KOMPUTA : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Jurnal Ilmiah KOMPUTA (Komputer dan Informatika), adalah wadah informasi berupa hasil penelitian, studi kepustakaan, gagasan, aplikasi teori dan kajian analisis kritis di bidang kelimuan Komputer dan Informatika. Terbit dua kali dalam setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika"
:
10 Documents
clear
PEMBANGUNAN GAME FIRST PERSON SHOOTER 3D ALIEN HUNTER
Nelly Indriani Widiastuti;
Refi Meisadri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (444.095 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.73
Game First Person Shooter (FPS) adalah game perang dengan senjata api yang menggunakan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Z-Virus merupakan game FPS yang dibuat menggunakan Blender Game Engine (BEG). Game Z-Virus memiliki kelemahan berupa Non-Player Character (NPC) musuh yang hanya bisa tidak memiliki kemampuan untuk memilih tindakan yang akan dilakukan sesuai dengan kondisi NPC saat itu.Penelitian ini bertujuan untuk membangun game FPS yang menarik dengan memberikan kecerdasan kepada NPC musuh untuk memutuskan opsi menyerang, bertahan ataupun melarikan diri. Aplikasi game ini menggunakan pemodelan berorientasi objekdan dibangun menggunakan unity 3d game engine serta menggunakan AlgoritmaA* (A Star) untuk pencarian jalan pada NPC dan Logika Fuzy (Fuzzy Logic) untuk pemilihan keputusan pergerakan NPC. Game ini berbasis desktop dan hanya dapat digunakan dengan sistem operasi windows xp keatas.Tahap pengujian yang dilakukan terdiri dari pengujian alpha berupa pengujian blackbox dan pengujian white box kemudian dilanjutkan dengan pengujian beta menggunakan kuesioner. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan algoritma A Star dan Fuzzy Logic pada NPC musuh dapat membuat NPC musuh lebih sulit dikalahkan dan membuat game lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
MODEL INTERFACE UNTUK SITUS PEMERINTAHAN (E-GOVERNMENT
istiqomah istiqomah
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (376.964 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.79
E-government atau yang lebih dikenal dengan e-gov adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. Berdasarkan hasil penelitian, saat ini e-gov masih belum berjalan secara maksimal karena masih terdapat beberapa kekurangan, diantaranya yaitu e-gov yang ada saat ini kurang memenuhi fungsionalitas-fungsionalitas yang dibutuhkan oleh penggunanya.Oleh karena itu, dibuatlah penelitian ini untuk membantu lembaga pemerintahan dalam menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh situs pemerintahan (e-gov). Penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada beberapa responden. Lalu, dari hasil kuesioner tersebut dihitung dengan menggunakan metode kano. Metode kano adalah metode yang digunakan untuk menentukan fungsionalitas terhadap setiap daftar kebutuhan yang dibuat sedetail mungkin untuk lebih memahami persyaratan apa yang benar-benar perlu ada dalam produk atau layanan akhir. Penelitian ini menggunakan pendekatan berbasis terstuktur.
IMPLEMENTASI ALGORITMA KOMPRESI LZW PADA DATABASE SERVER
Hidayat Hidayat;
Tri Pamungkas;
Wendi Zarman
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (635.696 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.74
Paper ini membahas tentang implementasi algoritma kompresi LZW untuk mengkompresi data yang tersimpan dalam web server. Hal ini dilakukan untuk memperkecil ukuran data yang akan disimpan di web server. Algoritma LZW yang dirancang menggunakan bahasa pemrograman PHP dan sistem manajemen basis data MySQL. Proses kompresi dilakukan pada saat data (artikel) yang disimpan pada web server dan didekompresi setiap artikel tersebut akan dibaca.Algoritma LZW yang merupakan dictionary based compression sangat efektif mengkompresi data teks yang memiliki banyak pola huruf, kata ataupun kalimat yang berulang, semakin banyak pembendaharaan gabungan string dalam dictionary tambahan pada suatu plaintext maka semakin baik hasil kompresi plaintext tersebut. Hasil implementasi algoritma LZW pada web server penyimpanan artikel menjadi bertambah banyak, terlihat dari nilai persentase penghematan penyimpanan setiap artikel berkisar antara 11,6656% sampai dengan 16,6656% untuk perhitungan nilai rata-rata persentase penghematan 200 sampai dengan 1.000 karakter pertama dari sepuluh buah artikel acak.
SISTEM PENILAIAN PEGAWAI DENGAN METODE PERSONAL BALANCED SCORECARD PADA PT XYZ
Tati Harihayati;
Erian Suwandi
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (233.579 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.80
Penilaian pegawai di PT XYZ saat ini menggunakan metode tersendiri dalam kategori penilaian dan pemberian nilai. Hal ini menyebabkan kurang terukurnya nilai yang diberikan oleh Manager pada setiap divisi terhadap bawahannya. Sehingga mengakibatkan penilaian terhadap pegawai yang ada pada perusahaan menjadi tidak obyektif.Penelitian ini mengangkat suatu kasus yaitu melakukan penilaian pegawai pada suatu divisi berdasarkan metode Personal Balanced Scorecard (PBSC). PBSC merupakan suatu metode yang menganalisis Key Performance Indicator (KPI) yang mencakup pada empat perspektif yaitu Internal, Eksternal, Pengetahuan dan Pembelajaran dan Keuangan. Adapun penggunaan pendekatan analisis perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan pendekatan analisis terstruktur.
QUALITY OF SERVICE (QOS) PADA JARINGAN ASYNCHRONOUS TRANSFER MODE (ATM)
Eko Budi Setiawan;
Ariefiandi Nugraha
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (663.295 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.75
QoS network mempunyai peran penting dalam menjamin kualitas suatu layanan data dari provider pada customer. Salah satu tipe jaringan yang biasa digunakan adalah Asynchronus Transfer Mode (ATM). Pendekatan dari QoS dalam mendukung jaringan ATM dapat menggunakan beberapa tipe skema seperti CBR, rt-VBR, ABR, round-roubin dan weighted round robin, sedangkan untuk congestion control maka dilakukan perbandingan antara EFCI dengan ERICA. Penggunaan ERICA berdasarkan simulasi menggunakan OPNET terbukti lebih efektif daripada EFCI dan dengan menggunakan sistem antrian weighted round-robin
GAME SHOPPING TIME
Galih Hermawan;
Arizonanataliya Heryanti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (392.823 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.82
Salah satu cara pengenalan uang terhadap anak adalah dengan mengajarkan anak cara berbelanja. Berbelanja merupakan hal yang menyenangkan karena dalam kegiatan berbelanja banyak pembelajaran yang bisa ambil. Dengan nilai pembelajaran yang ada dalam kegiatan berbelanja, maka tema berbelanja tepat untuk diangkat ke dalam media game. Hal ini juga bertujuan agar anak-anak bisa lebih bertanggungjawab dengan uang jajan yang diberikan oleh orang tua mereka.Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan hal yang tabu ataupun salah. Pemanfaatan dan penggunaan game edukasi dapat menunjang proses pembelajaran terhadap anak. Pembelajaran yang dimasukkan ke dalam game bisa berupa pengenalan angka, cara berhitung, pengenalan warna, pengenalan huruf, pengenalan benda dan sebagainya sehingga anak akan merasa senang dengan sarana belajar sambil bermain.Permainan Shopping Time merupakan permainan yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran berhitung dan pengenalan warna untuk anak usia 6-12 tahun. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game ini dapat digunakan oleh pengguna sebagai sarana belajar perhitungan sederhana dan pengenalan warna yang menarik serta menghibur.Kata kunci : game edukasi, game
PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMBUKA APLIKASI PADA KOMPUTER DENGAN PERINTAH SUARA MENGGUNAKAN METODE MEL FREQUENCY CEPSTRUM COEFFICIENTS
Anna Dara Adriana
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (553.12 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.76
Perangkat lunak yang dibangun pada tugas akhirini adalah sebuah program yang dapat membukaaplikasi pada komputer menggunakan perintah suara(voice command). Secara umum suara yang masukakan dicocokan dengan data suara yang telah ada.Jika hasil dari pencocokan sama, maka sistem akanmengeksekusi aplikasi yang telah ditentukansebelumnya. Permasalahannya adalah bagaimanakomuter dapat mengerti perintah yang diucapkanoleh manusia.Metode yang digunakan dalam feature extractionadalah Mel frequency Cepstrum Coefficients(MFCC). Dalam MFCC sendiri terdapan tujuhtahapan yaitu, Pre-emphasis, Frame Blocking,Windowing, Fast Fourier Transform, Mel FrequencyWaping, Discrete Cosine Transform dan CepstralLiftering. Untuk mengurangi waktu pemrosesan saatpencocokan suara maka digunakan K-MeansClustering untuk membuat vektor data sebagairepresentasi dari keseluruhan sampel data yang ada.Aplikasi voice command ini dibangun menggunakanMicrosoft visual basic 6.Pada pengujian didapatkan persentasekeberhasilan sebesar 70,5% dalam hal keakuratanperintah suara yang diujikan terhadap seribu sampeldata yang ada. Data tersebut didapatkan dari sepuluhorang yang terdiri dari lima orang wanita dan limaorang pria. Untuk memaksimalkan performa aplikasi,diperlukansuasana lingkungan yang tenang, agaraplikasi dapat berjalan dengan benar.
ANALISIS DATA MART UNTUK VIRTUALISASI TRAFFIC MONITORING INSIDEN DI ID-SIRTII/CC
Mira Kania Sabariah;
Fiska Mekas Kustiani
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (353.997 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.83
Id-SIRTII/CC (Indonesia Security Incident Response Team on Internet Infrastructure/Coordination Center) merupakan pertahanan pertama untuk melindungi para pengguna di Indonesia dari kejahatan yang mungkin terjadi di dunia maya berupa sebuah tim yang bertugas untuk menjaga keamanan informasi data di Indonesia, terutama dari serangan cracker yang banyak menyerang web dan server internet di Indonesia. Berdasarkan hasil wawancara terhadap staf Laboratorium Data Mining Deputy of Researh and Development Id-SIRTII/CC, untuk mengolah insiden web yang telah disusupi oleh peretas, staf mencari informasi di situs Zone-h (http://www.zone-h.org dan Indonesian Defacer (http://indonesiandefacer.org). Data tersebut digunakan untuk traffic monitoring insiden. Adapun tujuan dilakukan traffic monitoring adalah untuk mempermudah melihat website berdomain Indonesia yang telah disusupi oleh peretas. Saat ini, proses penyajian data masih dilakukan secara manual dan belum tervirtualisasi dengan baik, sehingga pada saat proses monitoring mengalami kesulitan saat akan melakukan analisis insiden dari berbagai kondisi.
PENGENALAN WAJAH DUA DIMENSI MENGGUNAKAN MULTI-LAYER PERCEPTRON BERDASARKAN NILAI PCA DAN LDA
Shofwatul Uyun;
Muhammad Fadzlur Rahman
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (641.5 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.77
Manusia memiliki kecerdasan multi intelligence yang sangat kompleks sehingga secara otomatis mampu mengenali seseorang yang pernah ditemui. Saat ini banyak sekali sistem pengenalan wajah yang sedang dikembangkan baik secara supervised maupun unsupervised. Jaringan Syaraf Tiruan (JST) merupakan salah satu metode supervised, dimana salah satu metode pembelajarannya disebut dengan Multi-Layer Perceptron (MLP). Penentuan banyaknya node pada hidden layer secara tepat mempengaruhi kinerja dari MLP pada sistem pengenalan wajah. Penelitian ini menggunakan 12 citra wajah sebagai data latih yang diekstraksi menjadi covarian matriks lalu diambil nilai eigen dari setiap data citra menggunakan metode principal component analysis (PCA) dan linear discriminant analysis (LDA). Setiap data menghasilkan 4 nilai eigen yang menjadi masukan pada algoritma pelatihan MLP yang menghasilkan nilai bobot optimal yang menjadi acuan untuk mengenali citra wajah. Berdasarkan hasil pengujian dan perbandingan variasi nilai parameter yang digunakan untuk mengenali citra wajah telah didapatkan nilai akurasi optimal sebesar 77,77%. Aristektur dari MLP tersebut terdiri atas : 4 node di input layer, 8 node di hidden layer dan 3 node di output layer dengan nilai epoch pelatihan sebesar 60x104.
SISTEM MONITORING DATA ASET DAN INVENTARIS PT TELKOM CIANJUR BERBASIS WEB
Gentisya Tri Mardiani
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (225.076 KB)
|
DOI: 10.34010/komputa.v2i1.78
Pengelolaan perangkat di PT Telkom Cianjur merupakan hal yang sangat penting untuk dilakukan, karena perangkat merupakan salah satu aset perusahaan, sehingga data inventaris atas aset tersebut harus selalu dijaga agar dapat memberikan informasi yang jelas dan memudahkan dalam melakukan perawatan. Pengelolaan data perangkat memiliki banyak permasalahan seperti data pendistribusian perangkat kepada karyawan tidak terpantau karena data perangkat belum terorganisasi dengan data karyawan, sehingga apabila karyawan tersebut pindah jabatan atau tidak menggunakan kembali perangkat tersebut, informasi menjadi tidak jelas, kemungkinan adanya duplikasi data, serta menimbulkan ketidaksesuaian data dengan bukti fisik perangkat di lapangan.Proses untuk menjamin agar data dapat terjaga keakuratan dan kejelasan informasinya sehingga proses rekapitulasi data dan pelaporan data dapat berjalan dengan baik adalah monitoring terhadap data tersebut. Teknik dalam proses monitoring dilakukan dengan cara memeriksa data berdasarkan detil status perangkat, data stok perangkat, data pendistribusian perangkat berdasarkan lokasi kerja, dan dari proses monitoring akan menghasilkan laporan dan menjadi rekapitulasi data di setiap bulan. Metode analisis yang digunakan dalam pembangunan sistem ini adalah berdasarkan metode analisis terstruktur, dimana tools yang digunakan untuk memodelkan aliran data adalah DFD (Data Flow Diagram), diagram untuk memodelkan relasi antar data adalah diagram E-R.