JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) e-ISSN: 2540 - 8984 was made to accommodate the results of scientific work in the form of research or papers are made in the form of journals, particularly the field of Information Technology. JIPI is a journal that is managed by the Information Technology Program PGRI STKIP Tulungagung. Journal has been indexed by Google Scholar, DOAJ, Academic Keys and others. JIPI has been supervised by RJI (Relawan Jurnal Indonesia).
Articles
19 Documents
Search results for
, issue
"Vol 3, No 1 (2018)"
:
19 Documents
clear
AUGMENTED REALITY DEVELOPMENT AS SUPPORTING MEDIA OF POLITEKNIK KEDIRI PROMOTION
Kusuma, Selvia Ferdiana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (177.794 KB)
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.595
In this digital era, the presentation of information as a media campaign in the form of brochures and pamphlets is increasingly left out. Besides being considered boring it also looks less interactive. The advent of AR technology that can combine real and virtual images in 3-dimensional form projected onto a screen or monitor can be used as a solution in delivering more interactive information. But Politeknik Kediri has not implemented it. The brochure of Politeknik Kediri as one of the media campaign has not been integrated with augmented reality technology, so it seems less interesting. Therefore, we create an android-based application that can display the visualization of Politeknik Kediri using augmented reality to support promotion. Through this research, it is expected that the media campaign of Politeknik Kediri can be more interesting, so that many prospective students who are interested to join Politeknik Kediri especially Informatics Engineering Department. This research is done through 6 stages: analyze the needs, perform system design, hierarchy, application implementation, and application testing. While the software used in this study is Vuforia SDK, An-droid SDK, Unity3D, and Blender.
Integrated Student Portal Menggunakan Metode Pengembangan Siklus Pendek
Ardian Prima Atmaja;
Susilo Veri Yulianto
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.639
Politeknik Negeri Madiun (PNM) sebagai perguruan tinggi negeri yang baru dinegerikan pada akhir tahun 2012 lalu belum memiliki konten yang bersifat privat yang dapat diakses mahasiswa, yakni yang berisi data akademik yang dikelola oleh Sub Bagian Akademik sehingga hanya mahasiswa itu sendiri yang mengaksesnya. Namun setelah perangkat server dan jaringan berjalan dengan baik, Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) PNM yang dikembangkan sejak tahun 2016 telah berjalan pada server PNM. Data tersebut telah dioperasionalkan oleh Sub Bagian Akademik untuk pengelolaan akademik mahasiswa. Pada makalah ini dikembangkan sebuah portal berbasis web yang dapat diakses secara mandiri oleh maha-siswa PNM secara privat terkait informasi akademik yang dibutuhkan oleh mahasiswa tersebut seperti jadwal kuliah, nilai matakuliah, hasil studi, rekap presensi, dan sebagainya beserta form-form paperless untuk mengajukan suatu permohonan ke bagian yang terkait. Sistem dibangun dengan metode pengembangan perangkat lunak Rapid Application Development (RAD) dengan mengintegrasikan beberapa proses dan database yang telah ada pada SIAKAD untuk dapat diakses oleh mahasiswa secara privat melalui perangkat komputer dan smartphone dengan tampilan yang menyesuaikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendukung kegiatan operasional jurusan akademik dan kemahasiswaan agar lebih cepat dan efisien serta fleksibel terhadap perubahan dan penggunaan ulang (reuse) komponen sistem ketika dibutuhkan.
ENERGI ALTERNATIF DENGAN MENGGUNAKAN REAKSI ELEKTROKIMIA
asti riani putri
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.656
Pentingnya sosialisasi tentang energi alternatif penghasil listrik yang dapat dimanfaatkan untuk kebutuhan sehari-hari misalnya yang paling sederhana adalah menyalakan lampu digunakan sebagai penerangan di rumah walaupun tidak permanen tapi sangat efektif membantu apabila terjadi pemadaman listrik tiba2. Mahalnya tarif listrik permeter membuat masyarakat kecil harus berfikir dua kali lipat untuk mengatur pengeluaran kebutuhan sehari-hari sehingga mendorong untuk menemukan energi alternatif yang dapat menghasilkan tegangan dan arus listrik serta ramah lingkungan. Melihat banyaknya produk deterjen di indonesia menginspirasi untuk mengolah limbah hasil cucian pakaian atau benda yang lain bahkan air deterjen itu sendiri,karena selama ini limbah bekas cucian dibuang begitu saja sehingga dapat mencemari lingkungan,tujuan dari penelitian ini yaitu mengurangi pengaruh pencemaran lingkungan akibat limbah bekas cucian yang digunakan sebagai sumber energi alternatif untuk menyalakan lampu penerangan di rumah atau bahkan di jalan.Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan reaksi kimia atau elektrolisis yang melibatkan seng dan karbon juga kandungan dalam air cucian deterjen .Hasil Penelitian ini nantinya dapat menghasil energi yang terbarukan serta dapat meringankan beban masyarakat untuk membayar listrik dari PLN serta pengembangan selanjutnya dibuat pembangkit mandiri pada setiap rumah sehingga masyarakat dapat berhemat listrik
AUGMENTED REALITY DEVELOPMENT AS SUPPORTING MEDIA OF POLITEKNIK KEDIRI PROMOTION
Selvia Ferdiana Kusuma
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.595
In this digital era, the presentation of information as a media campaign in the form of brochures and pamphlets is increasingly left out. Besides being considered boring it also looks less interactive. The advent of AR technology that can combine real and virtual images in 3-dimensional form projected onto a screen or monitor can be used as a solution in delivering more interactive information. But Politeknik Kediri has not implemented it. The brochure of Politeknik Kediri as one of the media campaign has not been integrated with augmented reality technology, so it seems less interesting. Therefore, we create an android-based application that can display the visualization of Politeknik Kediri using augmented reality to support promotion. Through this research, it is expected that the media campaign of Politeknik Kediri can be more interesting, so that many prospective students who are interested to join Politeknik Kediri especially Informatics Engineering Department. This research is done through 6 stages: analyze the needs, perform system design, hierarchy, application implementation, and application testing. While the software used in this study is Vuforia SDK, An-droid SDK, Unity3D, and Blender.
SISTEM INFORMASI REPORTING CURICULUM VITAE KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT BERBASIS WEBSITE DI PT. PINS INDONESIA
Abdul Haris Faqih;
Tri Ginanjar Laksana;
Atik Febriati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.659
PT. PINS Indonesia merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang internet of things dengan kantor cabang yang tersebar dibeberapa kota besar di Indonesia. pengolahaan data karyawan dari PT. PINS Indonesia masih belum maksimal dikarenakan belum terdapat sebuah sistem informasi pelaporan curriculum vitae yang digunakan untuk divisi Human Capital guna mempermudah proses pencarian dan pencetakan data diri karyawan yang akan melakukan proses kenaikkan jabatan dan pengangkatan karyawan tetap. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem informasi reporting curriculum vitae yang berfungsi sebagai sebuah sistem yang dapat mempercepat proses pencarian data serta pencetakkan dokumen curriculum vitae karyawan PT. PINS Indonesia. Dalam proses pengembangan sistem informasi ini, penulis menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Pertimbangan penulis dalam memilih metode RAD dikarenakan pada proses pengembangan menggunakan metode RAD dapat dilakukan dengan cepat dan tepat diterapkan pada studi kasus sistem informasi reporting curriculum vitae yang tidak memiliki sistem yang kompleks sehingga proses pengembangan dapat dilakukan dengan waktu yang singkat
IMPLEMENTASI ALGORITMA A PRIORI UNTUK MENGHINDARI PEMBELIAN VALUTA ASING YANG BERESIKO TURUN BERSAMAAN
zudha pratama
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.469
Saat kita memiliki valas yang turun bersamaan pasti kita akan lebih menderita jika dibandingkan hanya sebagian saja yang turun. Untuk mencegah kerugian besar akibat valas yang turun bersamaan tersebut kita dapat menerapkan strategi dengan keputusan pembelian pada valas yang tidak memiliki hubungan pergerakan yang relatif sama. Keputusan pembelian ini didasarkan pada hubungan pergerakan antar item valas pada riwayat pergerakan sebelumnya menggunakan association rule.Penelitian terkait association rule yakni pengembangan pada pendekatan visualisasi yang menjadikan sistem lebih interaktif untuk memodulasi masalah[1]. Kemudian fakta lain jika waktu pengambilan keputusan berbanding lurus dengan jumlah item dan jumlah aturan[2]. Temuan perbaikan dengan pengambilan atribut baru[3] dan juga dengan pengurangan jumlah transaksi yang akan dipindai[4]. Beberapa dari hasil penelitian tersebut kami gunakan untuk menyusun instumen yang kami buat agar lebih interaktif dan proses yang lebih epat. Salah satunya adalah penggunaan visualisasi itemset. Tujuan penelitian kami adalah untuk membuat sistem penunjang keputusan yang dapat memberikan saran pembelian valas berdasarkan riwayat harga valas dan item valas yang dimiliki untuk menghindari pembelian valas yang berresiko turun bersamaan menggunakan A priori. Hasil yang kami dapat menunjukan jika implementasi a priori untuk peramalan valas belum menunjukkan seperti yang diharapkan. Namun kami dapat menemukan fakta baru jika banyak itemset yang digunakan maka prosentase valid dari saran (output peramalan sistem) yang dihasilkan semakin kecil serta Jumlah item (atribut) inputan tidak memiliki pengaruh yang signifikan pada jumlah itemset (record) sama.
PENGEMBANGAN APLIKASI EKTRAKSI INFORMASI ABSTRAK DOKUMEN SKRIPSI MENGGUNAKAN JAVAFX
Farid Sukmana;
Fahrur Rozi
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.653
Skripsi merupakan salah satu dokumen wajib yang dihasilkan oleh mahasiswa jenjang S1. Tingkat kelulusan mahasiswa yang semakin meningkat membuat jumlah dokumen skripsi semakin banyak tanpa terorganisir dengan baik sehingga menyebabkan petugas maupun mahasiswa yang ingin membaca kesulitan untuk memilah berkas skripsi. Sehingga dibutuhkan suatu aplikasi yang mampu mengektraksi informasi yang didapat dari abstrak dokumen skripsi. Salah satunya adalah dengan menggunakan JavaFX untuk pembuatan aplikasi. JavaFX merupakan pengembangan lebih lanjut dari bahasa pemrograman Java yang lebih cenderung untuk membangun aplikasi berbasis GUI. Berdasarkan pengujian yang dilakukan aplikasi ekstraksi ini menghasilkan keakuratan dalam mengektraksi informasi sebesar 98.89%.
PERANCANGAN APLIKASI ANDROID IDENTIFIKASI TANDA TANGAN MENGGUNAKAN MULTI LAYER PERCEPTRON
Gagas Novandra;
Muhammad Zidny Naf’an;
Tri Ginanjar Laksana
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.660
Sering terjadinya suatu kasus pemalsuan tanda tangan disebabkan karena metode yang digunakan untuk mengidentifikasi tanda tangan masih kurang baik dan tidak akurat. Hal ini dikarenakan identifikasi tanda tangan kebanyakan masih dilakukan dengan cara melihat langsung tanda tangan, beserta nama pemilik tanda tangan yang tercantum di bagian bawah tanda tangan pada sebuah dokumen. Mengidentifikasi tanda tangan dengan cara manual tentu memiliki banyak kelemahan seperti ketelitian dan ketepatan saat identifikasi yang kurang absah, sehingga pemalsuan tanda tangan sangat mungkin terjadi. Penelitian ini menggunakan metode Artificial Neural Network yang akan diterapkan pada aplikasi identifikasi tanda tangan. Neural Network merupakan metode yang dapat mendeteksi pola rumit dan tidak mengikuti seragkaian instruksi yang diberikan peneliti. Namun metode ini mampu belajar dengan sendirinya saat menghadapi permasalahan. Metode ini memiliki kelebihan yaitu kemampuan untuk memodelkan fungsi linear, komputasi paralel, dan mempunyai sifat mentolerir kesalahan (fault tolerance). Penelitian ini diharapkan dapat membantu suatu lembaga, baik itu lembaga pemerintahan maupun lembaga swasta dalam mengidentifikasi pemilik dari suatu tanda tangan yang ada pada dokumen-dokumen penting seperti dokumen pencairan dana dan dokumen surat-menyurat. Sehingga kasus pemalsuan tanda tangan dapat diminimalisir. Selain hal tersebut dalam penelitian ini juga diharapkan agar nantinya sistem identifikasi tanda tangan dapat diterapkan pada suatu lembaga atau instansi.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK (TK) DENGAN IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN VISUALITATION AUDITORY KINESTETHIC (VAK)
Rohmat Indra Borman;
Idayanti Erma
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.29100/jipi.v3i1.586
Media pembelajaran seperti game edukasi merupakan game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep, pemahaman dan membimbing user dalam melatih kemampuan, mengaktifkan indra serta memotivasi untuk memainkannya. Pada pembelajar yang dilakukan pada Taman Kanak-kanak (TK) mayoritas anak-anak belajar dalam mengenal huruf, angka dan warna. Untuk membantu menumbuhkan minat belajar anak dalam mengenal huruf, angka dan warna dibutuhkan media pembelajaran yang menyenangkan. Penggunaan program pendidikan berbasis multimedia yang menggabukan antara suara berbentuk digital, gambar warna-warni dan animasi pendukung akan membuat menarik dan menyenangkan bagi anak. Pada penelitian ini dilakukan pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan pendekatan pembelajaran Visualisation Auditory Kinestethic (VAK). Dengan pendekatan ini anak dapat belajar dengan indra penglihatan, pendengaran dan gerakan (menulis). Pada proses pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Live Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini manghasilkan aplikasi game edukasi pengenalan huruf, angka dan warna yang dapat digunakan oleh anak usia 4-6 tahun dengan menggabungkan gaya belajar visual, auditory dan kinsetetik sehingga dapat menumbuhkan kecerian pada anak dan menyenangkan untuk belajar.