cover
Contact Name
Fitria Dwi Prasetyanigntyas
Contact Email
jlj@mail.unnes.ac.id
Phone
+6282225990248
Journal Mail Official
jlj@mail.unnes.ac.id
Editorial Address
Jl. Bringin Raya No. 15, Karanganyar, Ngaliyan, Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Joyful Learning Journal
ISSN : 22526366     EISSN : 2775295X     DOI : https://doi.org/10.15294/jlj
Joyful Learning Journal publishes research articles on the development of innovative and creative learning media, the effectiveness of a learning model, the comparison of a learning activity in elementary school, the relationship of a learning concept as well as conceptual studies on basic education.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023" : 10 Documents clear
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI MODEL KOOPERATIF BERBANTUAN MEDIA EZITERIAKBAN SDN PANGGUNG LOR Muhamad Adip Prajoko Utomo
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.68915

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD Negeri Panggung Lor melalui model kooperatif learning berbantuan model Ezi Tariakban. Penelitian ini dilaksanakan dengan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan prosedur penelitian melalui perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan sebanyak 3 kali siklus dengan subjek penelitian siswa kelas III yang berjumlah 28. Hasil dari penelitian ini yaitu, dalam siklus I rata-rata hasil belajar siswa 69,64 dengan presentase ketuntasan klasikal 53,57%. Sementara dalam siklus II rata-rata hasil belajar siswa mencapai nilai 78,21 dengan presentase ketuntasan klasikal 75%. Pada siklus III rata-rata hasil belajar meningkat sampai nilai 87,5 dengan presentase ketuntasan klasikal 92,86%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa melalui model pembelajaran kooperatif learning berbantuan media Ezi Teriakban pada siswa kelas III SD Negeri Panggung Lor Semarang. The purpose of this research is to improve learning outcomes of 3rd grade SD Negeri Panggung Lor using cooperative learning model with Ezi Tariban media. This research implemented with classroom action research method with research procedures through planning, action, observation and reflection. This research was conducted in 3 cycles with 3rd grade of elementary school which consists of 28 students as research subjects. The results of this research are in cycle I, the average of student learning outcomes is 69.64 with a classical completeness percentage of 53.57%. In cycle II, the average of student learning outcomes increase to 78.21 with a classical completeness percentage of 75%. In cycle III the average of student learning outcomes increase to 87.5 with a classical completeness percentage of 92.86%. From the data above, it can be concluded that there is improvement in student learning outcomes through cooperative learning model using media Ezi Teriakban of 3rd grade students in SD Negeri Panggung Lor Semarang.
KEEFEKTIFAN BUKU CERITA BERGAMBAR BERBASIS APLIKASI FLIPBOOK PADA KOMPETENSI MENGGALI INFORMASI SISWA KELAS III Riski Sukenti
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.72764

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan mengembangkan Buku Cerita Bergambar berbasis Aplikasi Flipbook, menguji kelayakan dan keefektifan dengan menguji perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media di SD IT Al-Umar Ngargosoka Magelang. Jenis penelitian RnD. Prosedur pengembangan media model Borg and gall. Kelayakan media diambil berdasarkan uji validasi ahli, uji skala kecil, dan uji skala besar. Teknik pengumpulan data wawancara, dokumen, angket, dan tes. Teknik analisis data meliputi analisis data awal dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukan rata-rata penilaian sebesar 93,88 (ahli media 94,44% dan ahli materi 93,33%), dengan kriteria “sangat layak”. Hasil tanggapan guru dan siswa setelah menggunakan media 94% dan 90% kriteria “sangat efektif”. Peningkatan karakter gotong royong dan bernalar kritis yaitu 3,375 (sangat baik). Nilai pretest 68,71 menjadi 84,165 dengan peningkatan 15,455. Nilai sig. (2-tailed) 0,030 (skala kecil) dan 0,000 (skala besar) artinya < 0,05, maka bahwa H0 ditolak dan Ha diterima berarti data memiliki perbedaan signifikan antara variable awal dan variable akhir. Rata-rata N-gain 0,5809 (sedang) dan dalam persen N-gain 58,09% (cukup efektif). Simpulan penelitian yaitu media layak dan efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas III. Sarannya yaitu perlu menyiapkan alternatif media terkait kendala jaringan dengan mengunduh dalam bentuk PDF. Abstract This study aims to develop a Flipbook Application-based Picture Story Book, test the feasibility and effectiveness by examining differences in learning outcomes before and after using the media in SD IT Al-Umar Ngargosoka Magelang. This research uses RnD type. The procedure of development uses media of Borg and gall model. Media feasibility was taken based on expert validation tests, small-scale tests, and large-scale tests. Data collection techniques are interviews, documents, questionnaires, and tests. Data analysis techniques include initial data analysis and final data analysis. The results showed an average rating of 93.88 (94.44% media experts and 93.33% material experts), with the criteria of "very decent". The results of the responses of teachers and students after using the media were 94% and 90% "very effective" criteria. The increase in the character of mutual cooperation and critical reasoning is 3.375 (very good). The pretest score was 68.71 to 84.165 with an increase of 15.455. sig. value (2-tailed) 0.030 (small scale) and 0.000 (large scale) means <0.05, so that H0 is rejected and Ha is accepted means that the data has a significant difference between the initial variable and the final variable. The average N-gain is 0.5809 (moderate) and in percent N-gain is 58.09% (quite effective). The conclusion of the research is that the media is feasible and effective in improving the learning outcomes of class III students. The suggestion is that it is necessary to prepare alternative media related to network constraints by downloading in PDF form.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI DORATOON MATERI KEBERAGAMAN SOSIAL BUDAYA DI INDONESIA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V Rabiah Rabiah; Susilo Tri Widodo
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.73385

Abstract

Hasil belajar dan konsentrasi belajar siswa yang masih rendah, pengaruh teknologi serta minimnya penggunaan media dalam pembelajaran menjadi latar belakang penelitian ini. Penelitian ini termasuk research and development (R&D) model Borg and Gall dengan tujuan mendeskripsikan proses pengembangan, menguji kelayakan dan keefektifan media video animasi doratoon muatan pembelajaran PPKn kelas V tema 8 Subtema 1. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri Purwoyoso 01 Semarang. Pengumpulan data dilakukan dengan tekni tes dan nontes. Adapun hasil penelitian ini yakni pengembangan media komik dengan model Borg and Gall melalui 8 dari 10 tahapan yang ada dengan pengembangan pada aspek konten dan tampilan, media juga mendapatkan kategori sangat layak dengan penilaian ahli materi 96%, ahli media 88%, tanggapan positif guru 100% serta siswa 93%. Media video animasi doratoon dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan rata-rata pretst 66,1 dan posttest 82,4 sehingga media animasi doratoon memberikan pengaruh peningkatan hasil belajar siswa dengan kriteria sedang.
IMPLEMENTASI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN NHT DENGAN MEDIA KARTU KERJA PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA A.A. Bagus Tri Rama Antara
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.73453

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan keefektifan penerapan model pembelajaran kooperatif tipe NHT dengan media kartu kerja dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran ekspositori dengan media power point ditinjau dari kemampuan siswa menyelesaikan soal cerita matematika kelas V SD Negeri Sekaran 01. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan desain quasi experimental. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data yang meliputi uji prasyarat, uji persamaan rata-rata, dan analisis data akhir. Hasil uji KKM pada kelas eksperimen mencapai KKM tidak kurang dari 75%, sedangkan pada kelas kontrol tidak mencapai KKM. Hasil uji t-test memperoleh nilai signifikansi (2- tailed) 0,001 < 0,5 sehingga H0 ditolak. Hasil uji n-gain menunjukkan nilai kelas eksperimen lebih tinggi dibanding kelas kontrol (0,72 > 0,65). Simpulan dari penelitian ini yaitu penerapan model pembelajaran NHT dengan media kartu kerja lebih efektif dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran ekspositori dengan media power point ditinjau dari kemampuan siswa menyelesaikan soal cerita matematika materi pengolahan data kelas V SD Negeri Sekaran 01.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KARTABAR PONTA SENI TARI DI SDN WONOSARI 03 Hana Andriana; Deasylinada Ary
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.73633

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh data observasi yang menunjukkan perolehan hasil belajar siswa pada materi pola lantai sangat rendah. Berdasarkan permasalahan yang ditemukan prapenelitian adalah penggunaan media yang masih terbatas, kurang kreatif, inovatif, dan menarik perhatian siswa sehingga siswa mudah bosan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengembangan, kelayakan, dan keefektifan media kartabar ponta untuk meningkatkan hasil belajar seni tari materi pola lantai. Penelitian ini merupakan penelitian Research adn Development (R&D). Data penelitian diperoleh melalui wawancara, tes, angket, dan dokumen. Teknik analaisis data menggunakan analisis produk, analisis data awal, dan analisis data akhir. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode snowball throwing dan model Borg and Gall. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kartabar ponta dinyatakan sangat layak digunakan media pembelajaran. Hasil belajar pretest dan posttest dihitung menggunakan n-gain mengalami peningkatan sebesar 0,38 dengan selisih rata-rata 12,3 dengan kategori sedang, uji perbedaan rata-rata menggunakan uji-t diperoleh nilai sig (2-tailed) 0,000<0,05 maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada pretest dan posttest Abstract This research is motivated by observational data which shows the acquisition of student learning outcomes in the floor pattern material is very low. Based on the problems found in the pre-research, the use of media is still limited, less creative, innovative, and attracts students' attention so that students get bored easily in learning activities. This study aims to find out how the development, feasibility, and effectiveness of kartabar ponta media to improve learning outcomes in the art of floor pattern dance material. This research is a Research and Development (R&D) study. Research data obtained through interviews, tests, questionnaires, and documents. Data analysis techniques use product analysis, initial data analysis, and final data analysis. The method used in this study is the snowball throwing method and the Borg and Gall model. The results of this study indicate that kartabar ponta is declared very suitable for use as learning media. Pretest and posttest learning outcomes calculated using the n-gain increased by 0.38 with an average difference of 12.3 in the medium category, testing the average difference using the t-test obtained a sig (2-tailed) value of 0.000 <0.05 then there is a significant difference between learning outcomes in the pretest and posttest.
PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA POWTOON TERHADAP HASIL BELAJAR IPA Ariska Setya Widyaningrum
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.73687

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi dan menguji pengaruh model project based learning berbantuan media powtoon terhadap hasil belajar IPA peserta didik Kelas V SD di Gugus Halmahera Kabupaten Blora. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen. Desain penelitian menggunakan Quasi Experimental bentuk Nonequivalent Control Group Design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi model project based learning berbantuan media powtoon terhadap aktivitas peserta didik dalam kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan melibatkan banyak aktivitas sesuai dengan sintaks. Hasil uji t-test didapatkan nilai sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05, maka Ha diterima. Sehingga terdapat perbedaan rata-rata yang signifikan terhadap hasil belajar antara kedua kelas. Hasil peningkatan rata-rata hasil belajar dengan menggunakan uji N-Gain kelas eksperimen lebih besar daripada kelas kotrol yaitu 0,7309 > 0,6283. Simpulan dari penelitian ini bahwa telah berhasil diimplementasikan model project based learning berbantuan media powtoon dan berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar muatan pembelajaran IPA peserta didik kelas V SD di Gugus Halmahera Kabupaten Blora. This study aims to determine the implementation and test the effect of the project-based learning model assisted by Powtoon media on the science learning outcomes of Class V elementary school students in the Halmahera Cluster, Blora Regency. This type of research used is a quantitative experiment. The research design uses a Quasi-Experimental form of Nonequivalent Control Group Design. The results of the study show that the implementation of the project-based learning model assisted by Powtoon media on student activities in learning activities can be carried out by involving many activities according to the syntax. The results of the t-test obtained sig. (2-tailed) 0.000 <0.05, then Ha is accepted. So there is a significant average difference in learning outcomes between the two classes. The results of increasing the average learning outcomes using the N-Gain test for the experimental class were greater than the control class, namely 0.7309 > 0.6283. The conclusion from this study is that the project based learning model has been successfully implemented with the help of powtoon media and has had a significant effect on the learning outcomes of science learning content for fifth grade elementary school students in the Halmahera Cluster, Blora Regency.
PENGEMBANGAN MEDIA KUBUS TULIS HURUF PINTAR UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PERMULAAN Desi Nur Amalia
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.73704

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan menulis permulaan di SD Negeri 01 Panunggalan Kabupaten Grobogan. Hal tersebut dikarenakan penggunaan media pembelaran yang masih sederhana seperti gambar dan video yang didapatkan melalui internet tanpa dimodifikasi sesuai karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mendeskripsikan hasil kelayakan, dan menguji keefektifan media kubus tulis huruf pintar yang digunakan untuk meningkatkan keterampilan menulis permulaan. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan jenis ADDIE (Analyze, Design, Development, Implemetation, dan Evaluation). Subyek penelitian ini adalah 28 siswa kelas 1. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik tes berupa pretest dan posttest dan teknik non-tes berupa angket, wawancara, dan studi dokumentasi. Teknik analisis datanya adalah analisis data produk, analisis data awal, dan analisis data akhir. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Peneliti berhasil mengembangkan media kubus tulis huruf pintar dan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran karena memperoleh presentase kelayakan media sebesar 94% dan presentase kelayakan materi sebesar 95%, serta angket kebutuhan guru memperoleh presentase 97% dan angket kebutuhan siswanya 95%. Keefektifan media kubus tulis huruf pintar ditunjukkan melalui hasil perhitungan uji t yang memperoleh nilai thitung lebih kecil dari ttabel yaitu 9,536 lebih kecil dari 1,703 dan peningkatan rata-rata (N-gain) data pretest dan posttest sebesar 0,62 dengan kriteria sedang. Simpulan penelitian ini adalah media kubus tulis huruf pintar sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran dan efektif untuk meningkatkan keterampilan menulis permulaan. This research was motivated by the low initial writing skills at elementary school Panunggalan 01, Grobogan Regency. This is because of the use of simple learning media such as images and videos obtained through the internet without being modified according to the characteristics of elementary school students. This study aims to develop, describe the feasibility results, and test the effectiveness of smart letter writing cube media used to improve the initial writing skills of first grade students. This research is a development research with the type of ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The subjects of this study were 28 first grade students. The data collection techniques used are test techniques in the form of pretest and posttest and non-test techniques in the form of questionnaires, interviews, and documentation studies. The data analysis techniques are product data analysis techniques, initial data analysis, and final data analysis. The results showed that researchers succeeded in developing smart letter writing cube media and were declared suitable for use as learning media because they obtained a percentage of media feasibility of 94% and a percentage of material feasibility of 95%, and teacher needs questionnaires obtained a percentage of 97% and student needs questionnaires of 95%. The effectiveness of the smart letter writing cube media is shown through the calculation results of the t-test which obtained a tcount value smaller than ttable, which is 9.536 smaller than 1.703 and an average increase (N-gain) of pretest and posttest data of 0.62 with moderate criteria. This research concludes that the smart letter writing cube media is very feasible to be used as a learning medium and is effective for improving initial writing skills.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK STRIP DIGITAL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS IPA Yuliana Evi Safitri
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.73776

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain, menguji kelayakan dan menguji keefektifan media komik strip digital berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan Borg and Gall dengan delapan tahapan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes (pretest dan posttest), dan non tes (wawancara, observasi, angket, dan dokumentasi). Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji t, dan N-gain. Hasil penelitian ini menunjukkan 1) Media komik strip digital berbasis Problem Based Learning yang dikembangkan menggunakan aplikasi canva dan dipadukan dengan model Problem Based Learning sebagai satu kesatuan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik; 2) Media komik strip digital berbasis Problem Based Learning pada muatan pembelajaran IPA sangat layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan persentase hasil validasi oleh ahli media sebesar 91% kategori sangat layak, ahli materi sebesar 91,17% kategori sangat layak, dan ahli bahasa sebesar 91,17% kategori sangat layak. Adapun penilaian oleh guru pada uji coba skala besar diperoleh persentase 100% kategori sangat layak dan penilaian peserta didik diperoleh 94,9% kategori sangat layak; 3) Media komik strip digital berbasis Problem Based Learning dinyatakan efektif ditunjukkan dengan hasil uji t diperoleh thitung = 9,393 > ttabel =1,672 sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini didukung dengan hasil N-gain diperoleh sebesar 0,515 dalam kategori sedang. Simpulan penelitian adalah media komik strip digital berbasis Problem Based Learning berhasil, sangat layak dan efektif digunakan untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik pada muatan IPA kelas V SDN Bringin 02 Kota Semarang. This study aims to develop a design and test the feasibility and effectiveness of digital-based comic strip media Problem-Based Learning to improve critical thinking skills. This type of research is Research and Development (R&D) uses the development model Borg and Gall with eight stages. Data collection techniques use tests (pretest and posttest) and non-test (interview, observation, questionnaire, and documentation). The data analysis techniques are the normality test, t-test, and N-gain. The results of this study indicate 1) Digital-based comic strip media Problem-Based Learning developed using the Canva application and combined with models Problem Based Learning as a unit to improve students' critical thinking skills; 2) Comic strip-based digital media Problem-Based Learning in science learning content it is very suitable for use in learning activities with the percentage of results of validation by media experts of 91% very feasible category, material experts of 91.17% very feasible category, and linguists of 91.17% very feasible category. As for the assessment by the teacher in the large-scale trial, a percentage of 100% was obtained in the very feasible category, and the student's assessment was obtained 94.9% in the very feasible category; 3) Comic strip-based digital media Problem-Based Learning declared effective indicated by the results of the t-test obtained temmons= 9,393 > ttable=1,672 until H0 rejected and Ha accepted. This is supported by the N-gain results obtained by 0.515 in the medium category. The research concludes that digital-based comic strip media Problem-Based Learning successful, is very feasible and effective in improving students' critical thinking skills in class V science content at SDN Bringin 02 Semarang City.
PENGEMBANGAN MEDIA KABARU (KARTU BANGUN RUANG) BERBASIS QR-CODE PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD Antik Maulida Sofiah
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.73793

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk medeskripsikan desain, menguji kelayakan, dan menguji keefektifan media Kabaru berbasis QR-Code. Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan adalah model Borg & Gall yang telah disesuaikan dengan keadaan, kebutuhan penelitian dan diadaptasi oleh Sugiyono dengan 8 langkah yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data/informasi; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) perbaikan desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian. Teknik penggumpulan data yang digunakan yaitu teknik tes (pretest dan posttest) dan non tes (wawancara, observasi, angket, dokumentasi). Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif dan statistik (uji normalitas, T-test dan uji N-Gain). Populasi pada penelitian ini berjumlah 27 siswa dengan sampel 21 siswa dengan teknik purposive sampling. Hasil penelitian 1) Peneliti sudah mengembangkan desain media kabaru berbasis QR-code sebagai sumber belajar pada mata pelajaran matematika siswa kelas V SD Negeri Kedalingan 02 Pati, 2) media kabaru berbasis QR-Code sangat layak digunakan dengan persentase kelayakan penyajian oleh ahli media sebesar 100% (sangat layak), dan kelayakan isi oleh ahli materi sebesar 93% (sangat layak) serta dikuatkan dengan tanggapan siswa dengan persentase 94% dengan kriteri sangat baik dan tanggapan guru dengan presentase 100% dengan kriteria sangat baik, 3) Media Kabaru berbasis QR-Code efektif digunakan dalam mata pelajaran matematika kelas V SD Negeri Kedalingan 02 berdasarkan posttest menunjukkan bahwa 20 siswa tuntas KKM dan 1 siswa tidak tuntas. Perhitungan uji t diperoleh hasil bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel yaitu 11.718 > 2.086 sehingga dapat diartikan bahwa ada perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah diberikan treatmen dengan media. Kemudian uji peningkatan rata-rata (N-gain) data pretest dan posttest diperoleh sebesar 0,5845 dengan kriteria sedang. Simpulan penelitian ini adalah media Kabaru berbasis QR-Code yang dikembangkan layak dan efektif digunakan pada mata pelajaran matematika materi bangun ruang. This study aims to describe the design, test the feasibility, and test the effectiveness of QR-Code-based Kabaru media. This type of research is Research and Development (R&D). The development model used the Borg & Gall model which has been adapted to circumstances, research needs and adapted by Sugiyono with 8 steps, namely: (1) potentials and problems; (2) data/information collection; (3) product design; (4) design validation; (5) design improvements; (6) product trials; (7) product revisions; (8) trial usage. The data collection techniques used test techniques (pretest and posttest) and non-test (interviews, observations, questionnaires, documentation). The data analysis techniques used descriptive and statistical analysis (normality test, T-test and N-Gain test). The population in this study amounted to 27 students with a sample of 21 students using purposive sampling technique. The results of the study 1) Researchers have developed a QR-code-based Kabaru media design as a learning resource in mathematics for fifth grade students of SD Negeri Kedalingan 02 Pati, 2) QR-Code-based Kabaru media is very appropriate to use with a percentage of eligibility for presentation by media experts of 100 % (very feasible), and content feasibility by material experts of 93% (very feasible) and reinforced by student responses with a percentage of 94% with very good criteria and teacher responses with a percentage of 100% with very good criteria, 3) QR-based Kabaru Media -The effective code is used in the fifth grade mathematics subject at SD Negeri Kedalingan 02 based on the posttest showing that 20 students completed the KKM and 1 student did not complete. Calculation of the t test obtained the result that the t-count is greater than the t-table, namely 11,718 > 2,086 so that it can be interpreted that there are differences in learning outcomes before and after being given treatment with media. Then the average increase test (N-gain) for pretest and posttest data was obtained at 0.5845 with moderate criteria. The conclusioned of this study the QR-Code-based Kabaru media which is feasible and effective for use in mathematics subject matter of geometric shapes.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPAS MATERI BAGIAN TUBUH TUMBUHAN MELALUI PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA REALIA PADA PESERTA DIDIK KELAS IV SD Kurnia Aqsho Novina
Joyful Learning Journal Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/jlj.v12i2.74336

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu mendeskripsikan proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar IPAS materi bagian tubuh tumbuhan melalui penerapan model problem based learning berbantuan media realia. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis & Mc. Taggart dalam Arikunto menggunakan 4 langkah yaitu: (1) perencanaan (planning), (2) pelaksanaan tindakan (action), (3) observasi (observation), dan (4) refleksi (reflecting). Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN Sendangmulyo 03 Kota Semarang yang berjumlah 29 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu observasi, tes, angket, dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis data kuantitatif dengan menghitung rata-rata nilai dan persentase ketuntasan.Hasil penelitian ini adalah rata- rata nilai dan persentase yang didapat dari pra siklus, siklus I dan siklus II. Peningkatan tersebut didapat dari hasil perbaikan mulai dari pra siklus untuk di siklus I dan perbaikan dari siklus I untuk di siklus II. Peningkatan ketuntasan hasil belajar peserta didik dapat dilihat dari rata-rata nilai prasiklus adalah 54 dengan persentase ketuntasan sebesar 21%, rata-rata nilai siklus I adalah 70 dengan persentase ketuntasan sebesar 59% dan rata-rata nilai siklus I adalah 77 dengan persentase ketuntasan sebesar 79%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berbantuan media realia dapat meningkatkan hasil belajar IPAS materi bagian tubuh tumbuhan pada peserta didik kelas IV SDN Sendangmulyo 03 Kota Semarang. The purpose of this research is to describe the learning process and improve learning outcomes of science material on plant body parts through a standard problem based learning model assisted by realia media. This type of research is Classroom Action Research with the Kemmis & Mc model. Taggart in Arikunto uses 4 steps, namely: (1) planning, (2) action, (3) observing, and (4) reflecting. The subjects of this research were all class IV students at SDN Sendangmulyo 03 Semarang City, totaling 29 students. The data collection techniques used are observation, tests, questionnaires and documentation. The data analysis technique uses quantitative data analysis techniques by calculating the average score and percentage of completeness. The results of this research are the average scores and percentages obtained from the pre-cycle, cycle I and cycle II. This increase was obtained from the results of improvements starting from pre-cycle to cycle I and improvements from cycle I to cycle II. The increase in the completeness of students' learning outcomes can be seen from the average pre-cycle score of 54 with a completion percentage of 21%, the average value of cycle I is 70 with a percentage of completeness of 59% and the average value of cycle I is 77 with a percentage of completeness of 79%. Based on the research results, it can be concluded that the application of the Problem Based Learning model assisted by realia media can improve the learning outcomes of science material on plant body parts in class IV students at SDN Sendangmulyo 03, Semarang City.

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 4 (2023): Joyful Learning Journal: Desember 2023 Vol 12 No 3 (2023): Joyful Learning Journal: September 2023 Vol 12 No 2 (2023): Joyful Learning Journal: June 2023 Vol 12 No 1 (2023): Joyful Learning Journal: March 2023 Vol 11 No 4 (2022): Joyful Learning Journal: Desember 2022 Vol 11 No 3 (2022): Joyful Learning Journal: September 2022 Vol 11 No 2 (2022): Joyful Learning Journal: Juni 2022 Vol 11 No 1 (2022): Joyful Learning Journal: Maret 2022 Vol 10 No 4 (2021): Joyful Learning Journal: Desember 2021 Vol 10 No 3 (2021): Joyful Learning Journal: September 2021 Vol 10 No 2 (2021): Joyful Learning Journal: Juni 2021 Vol 10 No 1 (2021): Joyful Learning Journal: Maret 2021 Vol 9 No 4 (2020): Joyful Learning Journal Vol 9 No 3 (2020): Joyful Learning Journal Vol 9 No 2 (2020): Joyful Learning Journal Vol 9 No 1 (2020): Joyful Learning Journal Vol 8 No 4 (2019): Joyful Learning Journal Vol 8 No 3 (2019): Joyful Learning Journal Vol 8 No 2 (2019): Joyful Learning Journal Vol 8 No 1 (2019): Joyful Learning Journal Vol 7 No 4 (2018): Joyful Learning Journal Vol 7 No 3 (2018): Joyful Learning Journal Vol 7 No 2 (2018): Joyful Learning Journal Vol 7 No 1 (2018): Joyful Learning Journal Vol 6 No 4 (2017): Joyful Learning Journal Vol 6 No 3 (2017): Joyful Learning Journal Vol 6 No 2 (2017): Joyful Learning Journal Vol 6 No 1 (2017): Joyful Learning Journal Vol 4 No 3 (2015): Joyful Learning Journal Vol 4 No 2 (2015): Joyful Learning Journal Vol 4 No 1 (2015): Joyful Learning Journal Vol 3 No 4 (2014): Joyful Learning Journal Vol 3 No 3 (2014): Joyful Learning Journal Vol 3 No 2 (2014): Joyful Learning Journal Vol 3 No 1 (2014): Joyful Learning Journal Vol 2 No 3 (2013): Joyful Learning Journal Vol 2 No 2 (2013): Joyful Learning Journal Vol 2 No 1 (2013): Joyful Learning Journal Vol 1 No 2 (2012): Joyful Learning Journal Vol 1 No 1 (2012): Joyful Learning Journal More Issue