cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 4 (2021)" : 7 Documents clear
Video Profile Balai DIklat Industri Padang Ryan Kurniawan; M Nasrul Kamal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114744

Abstract

Perancangan video profile ini bertujuan untuk memvisualisasikan Balai Diklat Industri Padang melalui video profile dan menarik minat masyarakat untuk mengikuti pelatihan di Balai Diklat Industri Padang. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah dengan metode wawancara, observasi dan dokumentasi.Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H.Hasil perancangan video profile Balai Diklat Industri Padang sebagai media komunikasi berupa audio visual. Didukung dengan berbagai media pendukung untuk promosi Balai Diklat Industri Padang seperti: buku profile, x-banner, kaos, brosur, stiker, akun media sosial dan kalender.
Media Interaktif Tentang Tenses Dalam Bahasa Inggris Untuk Siswa Smpn 1 Luhak Nan Duo Ardhi Ahsin Al Hafiz; Zubaidah A
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.115235

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran alternatif bagi siswa SMPN 1 Luhak Nan Duo untuk pembelajaran tenses dalam bahasa Inggris. Permasalahan awal yang ditemui adalah masih belum efektifnya media pembelajaran tenses konvensional yang umum digunakan di SMPN 1 Luhak Nan Duo. Masalah lain yang ditemui adalah bagaimana caranya merancang alat pembelajaran tenses yang efektif dalam format media interaktif. Untuk menemukan solusi dari masalah-masalah tersebut, digunakan metode 4D yang terdiri dari beberapa tahap, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Metode ini diawali dengan mendefinisikan masalah melalui pengolahan data, dilanjutkan dengan perancangan media, pengembangan rancangan awal, hingga tahap penyebaran.Pada perancangan ini akan menghasilkan sebuah media interaktif sebagai alat pembelajaran tenses yang berisi penjelasan konsep tenses dan kuis interaktif. Selain itu, dirancang juga beberapa media pendukung seperti: poster, notebook, pembatas buku, roll banner, totebag, stiker, dan pin button.Kata kunci: Tenses, Media Interaktif, 4D, Sekolah Menengah Pertama
Redesain Visual Identity Gofha Studio Parfume Febri Ramadhani; Heldi Heldi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114758

Abstract

Gofha studio Perfume is a business engaged in perfume refills in Payakumbuh. This business was founded by Taufik Hidayat on October 28, 2010. Gofha studio Parfume is located at Jl. Tan Malaka, Parik Muko Aie, Payakumbuh Lamposi Tigo Nagori, Payakumbuh City, West Sumatra 26219. Fundamental problems Business identity is not yet optimal, there is still no identity contained in the Gofha logo, and has not applied good and correct design principles. The purpose of this Visual Identity Redesign is to create a visual identity by implementing excellent design principles. therefore, it will give a strong identity and present a new face of the business that is expected to increase sales results in the future. The Glass Box approach, which is a rational thinking method, was employed as the analytical method, and the analysis used is SWOT. This design resulted in a Manual Book as the main media containing the Visual Identity Redesign designs starting from Thumbnails, Moodboards, concepts, grid systems, typography, colors. Supporting media is in the form of business cards, letters, stamps, posters, x-banners, T-shirts, paper bags, stickers, perfume bottles.Keywords: Redesign, Visual Identity, Gofha studio Parfume
Redesign Sign System Hotel Daima Kota Padang Hapdol Zikri; Heldi Heldi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114909

Abstract

Perkembangan kebutuhan publik untuk penginapan seperti hotel Daima yang membutuhkan petunjuk arah. Agar memudahkan pengunjung hotel dalam menelusuri setiap bagian dari tempat tersebut. Permasalahan mendasar yaitu sign system di hotel Daima belum optimal,  kemudian beberapa dari sign system yang ada sudah mulai rusak. Perancangan ini bertujuan untuk memberikan informasi yang informatif, komunikatif, optimal serta mudah dipahami oleh pengunjung. Metodologi perancangan sign system Hotel Daima menggunakan metode 4 D yaitu : tahap define (pendefenisian), design (perancangan), develop ( pengembangan), dan disseminate (penyebaran) agar dapat menjawab dan memecahkan permasalahan serta pengembangan ide kreatif perancangan. Kemudian analisis yang digunakan adalah 5W + 1H yaitu : what, who, why, where, when dan how. Hasil perancangan Redesign sign system Hotel Daima kota Padang sebagai media utama yaitu Identification sign system dengan material akrilik, information sign system dengan ukuran 150 cm x 200 cm, Directional sign system dengan ukuran 297 cm x 21 cm, Regulatory sign system dengan ukuran 9 cm x 21 cm. Media pendukung pada perancangan terdiri dari :  Keycard, name card, door hanger, kop surat, dan alas kaki ( sandal).
Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung Berbasis Augmented Reality chintiya larashati; dini faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114895

Abstract

Tujuan perancangan yang dilakukan penulis yaitu memberikan Informasi tentang sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung kepada anak-anak. Teori-teori yang di jadikan landasan perancangan adalah Desain komunikasi Visual, Augmented Reality, Buku Augmented Reality, Motion Graphics, Tipografi, Ilustrasi, warna.Kerajaan di Indonesia sangatlah banyak, mulai dari kerajaan kecil hingga besar, Salah satu kerajaan yang pernah berdiri lama di Indonesia adalah kerajaan Pagaruyung. Istana Pagaruyung atau yang lebih dikenal sebagai istana Basa ini memiliki peninggalan lainnya seperti baju adat, kain sutra, keris, serta alat makan.Metode perancangan yang digunakan metode pendekatan 4D (four-D), dan untuk analisi data menggunakan metode 5W+1H dengan mempertimbangkan cerita dan target audien.Hasil  Perancangan Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung media utamanya adalah fitur Augmented Reality yang nantiknya memproyeksikan Motion graphics, dengan Media pendukung poster Augmented Reality, Baju Augmented Reality, Totebag Augmented Reality,  kalender meja, mug dan masker. Namun  bagaimana perjalanan sejarah istana ini hingga menjadi istana besar dan megah tidak banyak diketahui oleh masyarakat luas, Hal ini terjadi karena pada masa modern saat ini sejarah sering dilupakan dan sering diabaikan, ditambahlagi kurangnya media informatif yang cukup menarik, serta dipengaruhi dengan kebiasaan masyarakat yang lebih terfokus kepada Gadget mereka sendiri. 
Visual Identity Kurnia Furniture Kota Payakumbuh fadhil rahman; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114756

Abstract

Kurnia furniture merupakan salah satu penghasil furniture rumah tangga dengan berbagai macam bentuk dangan bahan yang berkualtitas, Namun permasalah mendasar Kurnia Furniture adalah belum memiliki identitas yang kuat sebagai pembeda dengan kompetitor lain. Tujuan perancangan visual identitas adalah merancang sebuah logo dengan menerapkan prinsip desain yang baik, sehingga nantinya menghasilkan logo yang unik, simple, dan mudah diingat agar supaya terbentuknya identitas yang konsisten, meningkatkan citra usaha, agar membedakan diantara competitor lain. Metode rancangan visual identitas digunakan yaitu metoda Glass box, diawali dengan mengumpukan data, mewawancarai dan kunjungan langsung untuk dapat diketahui masalah yang terjadi, yang nantinya dianalisis menggunakan teori SWOT, sehingga menghasilkan Manual Book sebagai media utama yang berisikan konsep, sistem gird, warna, typografi, dan Media pendukung seperti Stationary set, t-shirt, price tag, stiker, flayer media sosial dan neon box. Kata kunci: Visual identity, logo, Kurnia Furniture.
Card Game Media Belajar Pendidikan Seks Bagi Anak Usia 6 – 8 Audria Gustrisia; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114896

Abstract

Salah satu faktor yang menyebabkan terjadinya kejahatan kekerasan seksual ini adalah karena kurangnya edukasi seksual yang di berikan kepada mereka sehingga tanpa disadari mereka telah menjadi korban pelecehan seksual. Maka dari itu sebaiknya orang tua memberikan pendidikan seks kepada anak mulai sejak dini. Salah satu media yang dapat digunakan untuk memberikan pendidikan seks kepada anak khusus usia 6 – 8 tahun adalah menggunakan card game.Perancangan card game ini mangangkat konsep menjaga diri. Permainan ini juga melibatkan orang tua atau pendamping dalam permainan sebagai moderator.  Sehingga permainan ini dilengkapi dengan parent guide. Tujuan perancangan card game Boleh Gak? ini adalah untuk membantu orang tua atau pendamping dalam memberikan edukasi seksual kepada anak.Metode yang digunakan dalam proses perancangan card game media belajar pendidikan seks bagi anak adalah menggunakan metode glass box serta menggunakan metode analisis data 5W + 1H yaitu what (apa), who (siapa), when (kapan), where (dimana), why (kenapa) dan how (bagaimana). Melalui analisis data ini dapat memberikan solusi dari permasalah yang ada.Card game Boleh Gak? ini diharapkan dapat menjadi media edukasi belajar pendidikan seks yang menarik, menghibur serta interaktif bagi anak. Sehingga melalui card game Boleh Gak? ini dapat membekali anak agar dapat terhindar dari kejahatan pelecehan seksual.

Page 1 of 1 | Total Record : 7


Filter by Year

2021 2021


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue