cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Dekave : Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 23023228     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 2 (2022)" : 10 Documents clear
Picture Book Lagu-Lagu Daerah Indonesia Untuk Anak-Anak Ina Pratiwi; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117275

Abstract

Indonesia memiliki kekayaan yang berbeda setiap daerah. Setiap daerah memiliki perbedaan baik dari tradisi, kebiasaan-kebiasaan, tata bicara, dan bahasa. Salah satu perbedaan bahasa bisa kita lihat pada lagu daerahnya. Lagu-lagu daerah tersebut biasanya tercipta dari fakta-fakta yang terkait dari daerah-daerah setempat. Fakta-fakta tersebut diangkat dari muatan kedaeraan didalamnya. Muatan kedaerahan tersebut bisa berupa tata cara kehidupan dan perlaku masyarakat. Namun sayangnya anak-anak sekarang tidak tertarik terhadap lagu-lagu daerah yang ada. Kurangnya minat anak-anak serta media edukasi tentang lagu-lagu daerah menajdi faktor utama penulis membuat picture book lagu-lagu daerah Indonesia untuk anak-anak. Penulis memilih media picture book karena menari perhatian dan memudahkan anak-anak untuk belajar mengenai lagu-lagu daerah Indonesia. Metode perancangan yang dilakukan adalah metode glass box, metode berfikir secara rasional atau nyata dan membutuhkan proses yang rasional. Di samping itu, metode analisis data penulis menggunakan 5W+1H (What, Who, Why, When, Where, and How). Hasil dari perancangan “Picture Book Lagu-lagu Daerah Indonesia untuk Anak-anak” ini adalah buku gambar yang memberikan edukasi kepada anak-anak  agar  mereka tertarik mempelajari dan melestarikan lagu-lagu daerah Indonesia. Tidak hanya itu diharapkan anak-anak dapat mengerti bahwa setiap lagu-lagu memiliki muatan tersendiri didalamnya. Promosi picture book ini menggunakan media promosi.
Video Sebagai Media Promosi Tahah Di Sumatera Barat Wahyu Juliansyah Basril; M Nasrul Kamal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117372

Abstract

Perancangan Video sebagai Media Promosi Tahaha di Sumatera Barat bertujuan agar masyarakat terkhususnya target audience para fotografer dan videografer di Sumatera Barat lebih mengetahui tentang produk yang dihasilkan Tahaha, dan berupaya menarik minat beli konsumen menggunakan produk dari brand Tahaha serta menaikkan penjualan produk. Metode perancangan menggunakan model 4-D (Four-D Model) yang terdiri dari empat tahapan, yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran). Di samping itu, teknik SWOT strength (kekuatan), weakness (kelemahan), opportunity (peluang), Treat (ancaman) dipakai untuk melakukan analisis data. Hasil dari rancangan ini adalah berupa video promosi tahaha. Video promosi ini ditayangkan dan disebarkan melalui kanal berbagi video, Youtube, sehingga mudah diakses oleh target audience yang telah ditetapkan. Penyebaran informasi video promosi tahaha ini juga dilakukan melalui media lain seperti Catalog digital, poster digital, banner, gantungan kunci, dan stiker.  
Campaign “Thrifting” Sebagai Solusi Limbah Fashion Annisa Karimah Balqies; Jupriani Jupriani
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117314

Abstract

Fenomena Fast Fashion merupakan praktik industri fashion yang menerapkan sistem mode fashion yang berganti dalam waktu singkat. Cepat atau lambat Fast Fashion dapat berdampak negatif bagi lingkungan. Perancangan ini berjudul Campaign Thrifting sebagai solusi Limbah Fashion bertujuan untuk membantu mengurangi dampak dari Fast Fashion. Thrifting adalah kegiatan membeli barang bekas, melalui Thrifting masyarakat dapat mengeksplor dengan bijak mode-mode fashion tanpa harus membeli barang baru. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kotak kaca atau biasa disebut dengan glass box method. Glass box method adalah metode berfikir rasional secara objektif dan sistematis dalam menelaah suatu hal. Perancangan ini disusun menggunakan teori kampanye, gaya hidup, budaya globalisasi dan desain komunikasi visual. Perancangan Campaign Thrifting sebagai solusi Limbah Fashion ini menggunakan Video Stop Motion sebagai media utama dengan tujuan agar masyarakat lebih berpikir terbuka akan manfaat Thrifting dan tahu cara memulai Thrifting. Campaign ini juga didukung dengan media berupa Poster, LED Screen, Instagram(Social Media), Masker, Reusable Bag, Pouch, Tumbler.
KTIF JAJANAN TRADISIONAL SUPERANCANGAN BUKU INTERAMATERA BARAT UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Irsyad Rizki Ananda; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.116805

Abstract

Perancangan buku interaktif  ini bertujuan untuk memberikan informasi dasar tentang jajan tradisional Sumatera Barat kepada anak-anak dengan membuat media buku interaktif yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan buku interaktif ini adalah metode glass box yang terdiri atas 4 tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Metode analisis data menggunakan 5W + 1H (What, Who, When, Where, Why, and How). Perancangan karya akhir ini memiliki media utama dan media pendukung. Media utamanya adalah buku interaktif jajanan tradisional Sumatera Barat bagi anak usia 6-12 tahun, sedangkan media pendukungnya adalah boneka jajanan, poster, baju kaos, stiker, tote bag, gantungan kunci, dan x-banner. Hasil akhir perancangan kemudian diuji sebanyak 2 tahap  kepada illustrator, guru, orang tua dan anak-anak pada aspek ilustrasi, warna, keterbacaan font, dan penyusunan layout, pada uji kelayakan 1 di dapatkan hasil cukup dan baik dimana kritik pada keterbacaan font, kalimat yang disingkat dan saran penambahan interaktif lain, setelah melakukan perbaikan dilakukan uji kelayakan 2 di dapatkan hasil rata-rata sangat baik, dimana anak-anak juga merasa senang saat membaca buku interaktif  sehingga bisa atau layak di publikasikan dan di cetak banyak.
Redesign Ilustrasi Buku Selayang Pandang Perkembangan Kampung Halaman Sungaipuar, Kabupaten Agam, Sumatera Barat Muhammad Nabil Hadi; Zubaidah A
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117319

Abstract

Buku Selayang Pandang Perkembangan Kampung Halaman Sungaipar terbit pada tahun 1966 yang disusun oleh D.P. Murad. Pada isi dan tulisan buku tersebut masih menggunakan ejaan lama, misalnya “tujuan” bertuliskan “tudjuan”. Begitu juga ilustrasi dari buku tersebut proporsinya kecil-kecil. Perancangan ulang buku Selayang Pandang Perkembangan Kampung Halaman Sungaipuar bertujuan untuk memperbarui bentuk dasar tulisan tentang informasi daerah Sungai Puar kepada masyarakat Sungai Puar dengan membuat media buku yang baru dan informatif. Hal ini sesuai dengan permintaan pimpinan nagari atau wali nagari Sungai Puar. Metode perancangan yang digunakan adalah menggunakan pendekatan Glass Box yang terdiri 4 tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Metode analisis data menggunakan SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threats). Perancangan media dalam tugas akhir ini memiliki media utama dan media pendukung. Media utamanya adalah hardbook, dan media pendukungnya adalah t-shirt, poster, mug, totebag, lanyard, gantungan kunci, dan e-book. Hasil akhir perancangan berupa redesain buku yang tidak mengurangi data dari buku asli sesuai dengan perkataan wali nagari Sungai Puar. Buku tersebut menampilkan aspek ilustrasi dan warna, layout yang diperbarui, begitu juga dengan karakter font-nya. Tujuannya agar buku ini dapat dibaca oleh masyarakat Sungai Puar dan bisa dipublikasikan. Hasil akhir perancangan diuji sebanyak 2 tahap kepada illustrator, wali nagari, remaja, dan dewasa Sungai Puar pada aspek ilustrasi, warna, dan penyusunan layout, pada uji kelayakan 1 didapatkan hasil cukup dan baik dimana kritik pada ilustrasi, perbaikan warna, font dan bagian yang dihilangkan atau tidak perlu di ilustrasikan. Setelah melakukan perbaikan, dilakukan uji kelayakan 2 dengan hasil rata-rata sangat baik, dimana masyarakat sangat tertarik saat membaca buku sehingga bisa atau layak di publikasikan dan di cetak banyak.
Identitas Visual Kampung Budaya Dan Religi Sigando Padang Panjang Zulfikri Zulfikri; Budiwirman Budiwirman
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.116879

Abstract

Kota Padang panjang merupakan sebuah kota kecil dengan julukan serambi mekah. Kota ini juga terdapat kampung wisatanya yang masih asri. Desa atau kampung yang akan dikiatkan menjadi salah satu kampung wisata yaitu kampung Sigando, dengan menawarkan sebuah wisata religi dan budaya.kampung ini belum memiliki logo serta branding yang belum sesuai dengan target audiencenya.Pembuatan logo kampung Sigando bisa menarik minat  masyarakat sehingga memiliki citra yang positif. Tujuan dari Perancangan Identitas Visual Kampung Budaya dan Religi Sigando ini supaya masyarakat dapat mengetahui apa aja yang di tawarkan oleh kampong Sigando, sehingga kedepanya dapat memiliki identitas visual untuk di perkenalkan kepada masyarakat. Metode peracangan menggunakan metode Glass box dengan pendekatan analisis 5W+1H (what, who, where, when, why dan how). Dalam  menentukan jawaban dari pembuatan logo kampung Sigando. Hasil pembuatan logo dimulai dari pemantauan, riset  dan interviu dengan penggiat kampung Sigando,supaya bisa membantu pembuatan logo kampung sigando.  Hasil utama perancangan identitas visual Kampung Sigando yaitu: logo dan Manual book sebagai Hasil utama dengan sarana pendukung antara lain poster, x-banner, totebag, kaos, gantungan kunci, sign dan stiker.
Visual Branding Band The Brothermans Di Kota Padang Tommy Pratama; San Ahdi
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117099

Abstract

The Brothermans adalah band yang memiliki genre blues di Sumatera Barat. Akan tetapi disebabkan kurangnya branding pada band tersebut menyebabkan masih sedikit masyarakat yang mengetahui identitas band The brothermans. Perancangan ini bertujuan agar dapat menghasilkan rancangan visual branding band The Brothermans untuk mengoptimalkan identitas band agar dapat diingat oleh audience. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode Design Thinking yang dapat disimpulkan bahwa dalam perancangan ini suatu masalah bersumber pada empati, kebutuhan solusi dari masalah yang ada, dan terus dilakukannya penyempurnaan. Untuk itu, maka dibuatlah manual book sebagai media utama pengenalan band The Brothermans kepada target audience. Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H. Didukung dengan berbagai media pendukung terhadap branding band seperti diadakannya program minigigs serta meningkatkan visual branding The Brothermans melalui: T-Shirt, Bendera band, Sticker Pack, Poster, Instagram, dan tiket.
Ilustrasi T-Shirt Gunnery Artwear Don Lego; Adek Cerah Kurnia Azis
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.118100

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penerapan prinsip-pinsip desain dan karakteristik utama desain ilustrasi pada T-shirt dari Gunnery Artwear. Penelitian ini masuk kedalam jenis penelitian kualitatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan deskriptif kualitatif. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 15 karya, dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu sampel yang diambil berdasarkan pertimbangan karakteristik yang meliputi aspek desain yang mengandung ilustrasi. Penelitian ini lebih difokuskan kepada beberapa aspek yang menjadi dasar penelitian ini yaitu aspek kesatuan, keseimbangan, irama, pusat perhatian, proporsi dan karakteristik desain. Hasil penelitian secara keseluruhan menunjukkan bahwa karya desain ilustrasi pada Gunnery Artwear dikategorikan baik dalam menerapkan prinsip-prinsip desain pada T-shirt. Kategori baik tersebut dapat dilihat dari aspek 1). Kesatuan yang menyelaraskan semua elemen visual yang ada pada desain ilustrasi seperti garis, bidang, warna, tekstur, cahaya, typografi, dan tema yang diangkat. 2). Keseimbangan yang terdapa pada T-shirt dari Gunnery Artwear cenderung menampilkan keseimbangan yang asimetris, 3). Irama yang terdapat pada desain ilustrasi Gunnery Artwear cenderung menampilkan irama yang dinamis, 4). Pusat perhatian menampilkan kontras/penonjolan yang mencolok melalui elemen elemen visual, 5). Proporsi secara keseluruhan cenderung menarik dengan penempatan bentuk yang ideal dan harmonis, 6). karakteristik desain ilustrasi pada T-shirt dari Gunnery Artwear berbentuk drawing mengusung konsep Underground dengan mengangkat objek berupa unsur-unsur kematian, kekejaman, dan pemberontakan.
Video Klip Lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” Band Rekayasa Genetik Kota Padang Sepri Alvino; Dwi Mutia Sari
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117053

Abstract

Lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” adalah lagu/ single pertama dan menjadi sakral dari band Rekayasa Genetik namun tidak adanya media promosi berupa video klip terhadap lagu dan band tersebut sehingga membuat makna dari lagu tidak tersampaikan secara visual dengan baik. Perancangan ini bertujuan untuk menciptakan sebuah video klip yang kreatif dan komunikatif sebagai media yang efektif dalam mempromosikan lagu “Patah Tumbuh Hilang Tak Berganti” band Rekayasa Genetik. Metode perancangan yang digunakan adalah metode kotak kaca atau disebut dengan glass box method. Glass box method merupakan metode berpikir secara rasional yang secara objektif dan sistematis dalam menelaah sesuatu hal secara logis dan terbatas dari pikiran dan pertimbangan yang tidak rasional. Untuk itu, maka dibuatlah video klip sebagai media promosi berupa audio visual. Analisis data yang digunakan adalah analisis 5W + 1H. Didukung dengan berbagai media pendukung terhadap lagu serta mempromosikan band Rekayasa Genetik, seperti: T-Shirt, Bendera band, Scraf/Bandana, Sticker Pack, Poster, DVD, Lanyard, Social media (Instagram). 
Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” Sebagai Simbol Minangkabau Dalam Penerapan NFT Bayu Aunillah Syahroni; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117393

Abstract

Non-Fungible Token (NFT) adalah salah satu aset digital dalam jaringan blockchain yang terdapat kode identifikasi dan mendata unik serta beda satu sama lain (one of kind). Menurut informasi yang didapatkan masih ada target audience yang dituju belum mengetahui tentang simbol “Minangkabau” sebagai budaya Minangkabau ini, dan juga masih ada yang belum mengetahui tentang Non-Fungible Token (NFT) karena belum ada media visual informasi yang efektif dan efisien. Selain itu dilihat dari segi potensi atau peluang yang ada Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol Minangkabau dalam penerapan NFT ini mendukung mulai dari trend dan Fenomena NFT yang sudah terjadi belakangan ini, tinggal bagaimana memanfaatkan peluang dari NFT itu sendiri untuk dijadikan sebagai media yang informatif yang efektif dan efisien. Tujuan perancangan ini adalah berupa rancangan Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT dan juga media pendukung lainnya untuk memberikan informasi secara langsung dengan tampilan yang komunikatif, efektif, efisien, juga disampaikan dengan menggunakan Bahasa yang verbal dan visual kepada publik. Metode pengumpulan data pada perancangan ini adalah Observasi, dokumentasi, dan studi dokumentasi. Sedangkan metode perancangan yang akan digunakan yaitu adalah metode ADDIE dengan metode analisis data yaitu 5W+1H (What, When, Who, dan How). Media Utama pada perancangan ini yaitu Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT. Media pendukung yang digunakan adalah X-banner, Baju Kaos, Digital Printing, Mug, Totebag, dan Sticker. 

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2022 2022


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 3 (2025): inpress Vol 15, No 2 (2025): inpress Vol 15, No 1 (2025) Vol 14, No 4 (2024) Vol 14, No 3 (2024) Vol 14, No 2 (2024) Vol 14, No 1 (2024) Vol 13, No 4 (2023) Vol 13, No 3 (2023) Vol 13, No 2 (2023) Vol 13, No 1 (2023) Vol 12, No 4 (2022) Vol 12, No 3 (2022) Vol 12, No 2 (2022) Vol 12, No 1 (2022) Vol 11, No 4 (2021) Vol 11, No 3 (2021) Vol 11, No 2 (2021) Vol 11, No 1 (2021) Vol 10, No 4 (2020) Vol 10, No 3 (2020) Vol 10, No 2 (2020) Vol 10, No 1 (2020) Vol 9, No 2 (2019): Seri A Vol 9, No 2 (2019): Seri B Vol 9, No 1 (2019): Seri C Vol 9, No 1 (2019): Seri A Vol 9, No 1 (2019): Seri B Vol 8, No 4 (2019): Seri A Vol 8, No 4 (2019): Seri B Vol 8, No 3 (2019): Seri A Vol 8, No 3 (2019): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri A Vol 8, No 2 (2018): Seri B Vol 8, No 2 (2018): Seri C Vol 8, No 1 (2018): Seri A Vol 8, No 1 (2018): Seri B Vol 8, No 1 (2018): Seri C Vol 7, No 3 (2018): Seri A Vol 7, No 2 (2018): Seri B Vol 7, No 2 (2018): Seri D Vol 7, No 2 (2018): Seri E Vol 7, No 2 (2018): Seri C Vol 7, No 2 (2018): Seri A Vol 6, No 1 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri B Vol 5, No 2 (2017): Seri A Vol 5, No 2 (2017): Seri C Vol 5, No 1 (2016): Seri A Vol 4, No 3 (2016): Seri A Vol 4, No 2 (2016): Seri A Vol 4, No 1 (2015): Seri A Vol 3, No 3 (2015): Seri A Vol 3, No 2 (2015): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri A Vol 3, No 1 (2014): Seri C Vol 3, No 1 (2014): Seri B Vol 2, No 3 (2014): Seri A Vol 2, No 2 (2014): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri A Vol 2, No 1 (2013): Seri B Vol 1, No 3 (2013): Seri A Vol 1, No 2 (2013): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri A Vol 1, No 1 (2012): Seri B More Issue