cover
Contact Name
Verdi Yasin
Contact Email
verdiyasin@jayakarta.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jisicom@stmikjayakarta.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta pusat,
Dki jakarta
INDONESIA
JISICOM (Journal of Information System, Infomatics and Computing)
ISSN : 25795201     EISSN : 25973673     DOI : -
Core Subject : Science,
JISICOM (Journal of Information System, Informatics and Computing) , ini, diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika, Sistem Informasi dan Lembaga Pengembangan, Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta.
Arjuna Subject : -
Articles 283 Documents
ANALISA DAN PERANCANGAN IT BLUEPRINT PADA PERUSAHAAN MANUFAKTUR (STUDI KASUS: PT NLK INDONESIA) Yudi Harianto
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.019 KB)

Abstract

Teknologi informasi diperlukan dalam industri manufaktur untuk mendukung proses bisnis. Enterprise Architecture (EA) memainkan peran penting untuk mendukung perusahaan dengan menyediakan teknologi dan struktur proses yang merupakan aspek fundamental dalam strategi TI. Kerangka kerja EA mempercepat dan menyederhanakan pengembangan dengan memastikan cakupan yang luas, memastikan hasil selalu sejalan dengan pertumbuhan perusahaan. The Open Group Architecture Framework (TOGAF) terdiri dari kerangka kerja yang mengkategorikan kebutuhan perusahaan dan metode definitif dan langkah demi langkah, yang disebut Architecture Development Method (ADM), untuk mengembangkan, melaksanakan, dan mempertahankan EA. Tulisan ini menjelaskan pengembangan blueprint di bidang manufaktur menggunakan TOGAF ADM.
PERANCANGAN PROTOTYPE MESIN CNC (COMPUTER NUMERICALLY CONTROLLED) PLOTTER 3 AXIS 2D MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO UNO Yuni Fitriani; Roida Pakpahan; Ahcmad Anwar Asyirri
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (847.114 KB)

Abstract

CNC adalah pembaruan mesin perkakas yang ada di dunia industri mengikuti perkembangan teknologi karena dianggap mesin perkakas sebelumnya kurang efektif dari segi waktu dan biaya. Sebelumnya mesin perkakas dikontrol dengan putaran tangan atau otomatisasi sederhana. CNC adalah sistem otomatisasi mesin perkakas yang dioperasikan oleh perintah dan diprogram secara abstrak dan disimpan melalui media penyimpanan. Penelitian ini, merancang suatu alat Prototipe CNC sederhana yang dapat digunakan plotter untuk menggambar suatu pola pada bidang tertentu secara otomatis. Desain yang digambar melalui komputer akan dikonversi atau diubah dalam bentuk G-Code. Sebelum data dikirim ke mikrokontroler, data akan dikonversi terlebih dahulu ke bahasa pemrograman mikrokontroler. Kemudian mikrokontroler akan menerima masukan data digital dari komputer melalui komunikasi berurutan. Mikrokontroler akan membaca data yang telah ditransferkan oleh personal komputer, data yang dibaca untuk menaikkan atau menurunkankan pena dan memberi logika pada driver motor stepper. Dari data yang diterima oleh driver motor stepper, data digunakan untuk penggerak motor stepper, dan terbentuk pola di bidang sesuai desain. Diharapkan dengan adanya Prototipe CNC sederhana ini menjawab permasalahan yang ada di dunia industri dari segi waktu dan biaya yang dikeluarkan. Mesin CNC membuat pola pada bidang secara cepat, serta modern dan lebih baik dibandingkan mesin perkakas sebelumnya.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI DKI JAKARTA BERBASIS MOBILE Mira Febriana Sesunan; Resha Mukti
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (364.85 KB)

Abstract

Wisatawan malas untuk mencari tahu ada apa saja di dalam lingkup objek wisata yang ingin dijadikan tempat wisatawan, misal untuk refresing tetapi tidak mengetahui letak objek wisata yang akan dituju. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Sistem Informasi objek wisata di daerah DKI Jakarta berbasis mobile. Aplikasi ini dibangun karena wisatawan menginginkan penyajian informasi yang lebih akurat tentang objek wisata di DKI Jakarta. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Android Studio sebagai pembentuk aplikasi, C# sebagai bahasa pemrograman yang digunakan, serta alur data menggunakan UML. Sistem informasi objek wisata di DKI Jakarta merupakan sistem untuk penyajian informasi objek wisata yang diaplikasikan dalam bentuk aplikasi berbasis mobile yang berisi informasi objek wisata, lokasi objek wisata, rute objek wisata, galeri objek wisata, tempat makan yang ada di dalam objek wisata, dan tempat belanja souvenir objek wisata
SISTEM INFORMASI PENUNJANG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA SALESMAN DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHT BERBASIS WEB PADA PT. DUA BERLIAN Andi Yulianto; Syahrizal Dwi Putra; Rachmawaty Haroen
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (532.691 KB)

Abstract

PT. Dua Berlian merupakan perusahaan swasta yang bergerak di bidang fast moving consumer goods. Sistem penilaian kinerja yang diterapkan belum tersistem dengan baik karena masih menggunakan Microsoft excel, sehingga menyulitkan admin sales terkait dengan peng-input-an pencapaian dan target salesman. Permintaan approval laporan penilaian kinerja masih memerlukan waktu yang lama disebabkan salesman yang dinilai jarang berada di perusahaan. Berdasarkan hal tersebut pada penelitian ini dibangun sistem pendukung keputusanyang digunakan untuk melakukan proses penilaian kinerja salesman di PT. Dua Berlian. Sistem pendukung keputusan yang dibangun berbasis web dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL versi 10.1.13 MariaDB sebagai basis data. Metode pengambilan keputusan yang digunakan yaitu metode Simple Additive Weighting(SAW). Metode ini digunakan untuk menentukan nilai bobot dari setiap kriteria, yang kemudian dilakukan proses perangkingan untuk menentukan alternatif terbaik dari sejumlah alternatif. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini yaitu pengujian fungsional dengan metode blackboxtesting. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya.
SISTEM PAKAR PERHITUNGAN ZAKAT DALAM HUKUM ISLAM MENGGUNAKAN ALGORITMA RULE BASED BERBASIS WEB Mohammad Ichsan
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.109 KB)

Abstract

Tidak sedikit orang yang belum mengetahui apa saja jenis dalam zakat, dimulai dari persyaratan, macam-macam zakat, perhitungan dan apa saja yang bias dijadikan barang zakat. Tidak sedikit pula yang belum mengetahui kategori-kategori zakat. Fasilitas dan pelayanan terhadap user dalam jaringan komputer diharapkan dapat diberikan secara maksimal sehingga masyarakat dapat mengakses media tersebut sebagai acuan untuk dapat belajar mengenai zakat dan melakukan perhitungan berbagai zakat. Sistem pakar dapat dijadikan media untuk masyarakat agar dapat membantu dalam mengambil keputusan untuk mengeluarkan zakat apa saja yang sesuai dengan kondisi masyarakat masing-masing saat ini. Sistem pakar yang dimaksudkan dalam penulisan ini adalah sistem berbasis web yang menggunakan algoritma rule based daripada algoritma rete karena kegunaannya yang tidak membebani basis data pada server dan menggunakan perhitungan langsung menggunakan JavaScript. Sistem ini akan membantu masyarakat tidak hanya dalam mengambil keputusan, tetapi juga dapat dalam menghitung nilai zakat yang harus dikeluarkan.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ARSIP STATIS (SIMARS-PLUS) BERBASIS WEB DENGAN PENDEKATAN EXTREME PROGRAMMING PADA DINAS PERPUSTAKAAN DAN KEARSIPAN PROVINSI DKI JAKARTA TAHUN ANGGARAN 2018 Zulhalim Zulhalim
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (602.571 KB)

Abstract

Saat ini Dinas Perpustakaan dan Kearsipan (Dispusip) Provinsi DKI Jakarta telah memiliki Sistem Informasi Manajemen Arsip Statis (SIMARS Plus) berbasis aplikasi desktop yang telah diimplentasikan pada kantor pusat Dispusip provinsi DKI Jakarta. SIMARS-Plus berbasis desktop tidak bisa diimplentasikan pada semua kantor suku dinas Dispusip provinsi DKI Jarkarta mengingat banyaknya infrastruktur pendukung yang harus disiapkan untuk menjalankan SIMARS-Plus berbasis desktop. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi SIMARS-Plus berbasis web yang dapat digunakan pada kelima kantor suku dinas Dispusip provinsi DKI Jakarta. Sedangkan manfaat yang didapatkan dari hasil penelitian ini adalah terciptanya konsolidasi data arsip yang merupakan gabungan data arsip dari kantor pusat dan kelima kantor suku dinas Dispusip provinsi DKI Jakarta. Pendekatan pengembangan aplikasi menggunakan Extreme Programming (XP) yang dapat mempercepat proses pengembangan pada proyek dengan kebutuhan fungsional yang fleksibel. Sedangkan untuk framework pemrograman menggunakan Single Page Application (SFA) sebagai framework yang ringan dan cocok digunakan pada pengolahan kuantitas metadata arsip yang banyak dan file gambar arsip yang besar.
PENERAPANALGORITMA K-NEAREST NEIGHBOR(K-NN) DENGAN PENCARIAN OPTIMALUNTUK PREDIKSI PRESTASI SISWA Yuyun Umaidah; Purwantoro Purwantoro
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.897 KB)

Abstract

Pendidikan merupakan hal yang penting untuk meningkatkan kualitassiswa. Dengan pendidikansiswa dapat mencapaihasil-hasil yang diperoleh yaitu prestasi. Prestasi merupakan wujud nyata kualitas yang diperolehsiswa atas usaha dan kerja keras dalam belajar. Penelitian ini memanfaatkan teknik data miningmenggunakanalgoritma K-Nearest Neighbor(K-NN) dengan pencarian K-Optimalmenggunakanmetode k-fold cross validationuntuk memprediksi prestasi siswa. Kriteria yang digunakan adalah: Les Tambahan, Jurusan, Nilai rata-rata rapor mata pelajaran pokok, Nilai rata-rata rapor mata pelajaran penjurusan, Nilai kedisiplinan, Jarak Tempuh, Ekstrakurikuler, Organisasi, dan Prestasi.Metodologi yang digunakan adalah CRISP-DMdan Performa Algoritma dilihat dari nilai accuracy, precision, recall, dan AUCdengan melakukan pemilihan k-fold cross validation(k=2,k=3, k=4, k=5, k=6,k=7, k=8, k=9, k=10). Setelah diperoleh hasil terbaik dari pemilihan k-fold cross validationakan dilakukan pengujian dengan pemilihan klasterk-NN(klaster1, klaster 2, klaster 3, klaster 4 dan klaster 5). Dari penelitian diperoleh hasil terbaik terdapatpada k=5 (5-fold cross validation) pada klaster 2 dengan hasil accuracy= 93.63%, precision=95.77%, recall=96.58% dan AUC=0.782. Kata Kunci: K-nearest neighbor, k-fold cross validation,k-optimal, CRISP-DM
RANCANG BANGUN GAME “LEGENDS OF SPACESHIP” MENGGUNAKAN GAME MAKER STUDIO Rahmat Tirta Kusuma; Astriana Mulyani; Harsih Rianto
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.004 KB)

Abstract

Semua orang pasti pernah mengenal apa itu Game, mulai dari anak – anak hingga orang tua masa kini pasti pernah meminkannya. Game adalah salah satu jenis aktivitas bermain, yang didalamnya dilakukan dalam konteks berpura – pura namun terlihat seperti realitas. Game juga dapat diartikan sebagai kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, Game yang bagus adalah yang bisa membuat pemain berpartisipasi secara aktif, bisa menigkatkan dan melatih kelincahan pemain dan mempunyai tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Penulis memilih latar ruang angkasa yang penulis anggap cukup menarik untuk menjadi Game petualang menggunakan Game Maker Studio. Metode penelitian yang digunakan terbagi menjadi beberapa tahap yaitu pengumpulan data, perancangan, pembuatan, dan tahap uji coba. Proses pembuatan Game ini menggunakan bahasa pemrograman Game Maker Language dan software Adobe Photoshop 7.0 untuk pembuatan desain objek dan user interface dan beberapa software pendukung lainnya. Dapat ditarik kesimpulan, bahwa telah berhasil dibuat Game ini dengan genre Action yang terbagi menjadi 3 mode permainan yang berbeda, dan Game ini dapat menjadi hiburan, meningkatkan ketangkasan dan kelincahan dan menjadi sarana penghilang jenuh setelah beraktifitas seharian.
KECERDASAN KERUMUNAN UNTUK OPTIMASI PEMECAHAN MASALAH Rumadi Hartawan
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.026 KB)

Abstract

Kecerdasan kerumunan (swarm intelligence) adalah disiplin yang berhubungan dengan sistem alami dan sistem buatan yang terdiri dari banyak individu yang berkoordinasi dengan menggunakan kendali yang terdesentralisasi dan pengorganisasian diri. Secara khusus, disiplin ini berfokus pada perilaku kolektif yang dihasilkan dari interaksi lokal individu dengan satu sama lain dan dengan lingkungan mereka. Contoh sistem yang dipelajari oleh kecerdasan kerumunan adalah koloni semut dan rayap, ikan, kawanan burung, kawanan hewan darat. Beberapa artefak manusia juga termasuk dalam ranah kecerdasan kerumunan, terutama beberapa sistem multi-robot, dan juga program komputer tertentu yang ditulis untuk mengatasi masalah optimisasi dan analisis data.
OPTIMASI PEMANFAATAN LOCAL AREA NETWORKDENGAN 7 LAYER PROTOCOL Indah Purnamasari; Muhammad Ali Mustofa
Journal of Information System, Informatics and Computing Vol 3 No 2 (2019): JISICOM : Volume 3, Nomor 2, December 2019
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (813.986 KB)

Abstract

Dalam era globalisasi saat ini, teknologi informasi dari tahun ke tahun mengalami perkembangan pesat. Sebagai salah satu perkembangan teknologi informasi, internetberperan penting untuk membuat para penggunanya semakin mudah mendapatkan informasi terbaru secara cepat. Pada SMK Manunggal Bogor terdapat Local Area Network(LAN) yang sudah terhubung dengan internetuntuk menunjang lancarnya belajar mengajar di sekolah. Akan tetapi, pada jam pelajaran terkadang akses internettersebut tidak hanya digunakan untuk kegiatan yang berkaitan dengan pendidikan sekolaholeh para siswa. Untuk itulah akan diterapkan filter websitepada jaringan komputer SMK Manunggal Bogor, menggunakan routermikrotik dengan parameter 7 layer protocolyang diposisikan sebagai firewalluntuk memfilter website yang dapat dibuka para siswa pada jam pelajaran berlangsung. Hanya website yang berhubungan dengan pembelajaran yang dapat diakses oleh para siswa. Penerapan filter websitetersebut merupakan salah satu solusi untuk memecahkan permasalahan yang ada pada sekolahini. Hal itu juga dapat membuat dan meningkatkan kegiatan belajar mengajar yanglebih efektif dalam menunjang pendidikan di sekolah.

Page 3 of 29 | Total Record : 283