cover
Contact Name
Bahar
Contact Email
bahararahman@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
puslit.stmikbjb@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kota banjarmasin,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer
ISSN : 02163284     EISSN : 26850877     DOI : -
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer adalah Jurnal Ilmiah bidang Komputer yang diterbitkan secara periodik dua nomor dalam satu tahun, yaitu pada bulan Februari dan Agustus. Redaksi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer menerima Artikel hasil penelitian atau atau artikel konseptual bidang Komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 46 Documents
Search results for , issue "Vol 19, No 1: Februari 2023" : 46 Documents clear
Penerapan Metode K-Means Untuk Memprediksi Pola Kedatangan Penduduk di Kota Jakarta Dhimas Hernandi; Arief Jananto
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.982

Abstract

Population density in an area has the potential to provoke complex problems, the arrival of people from one area to another in large numbers also has the potential to cause unequal distribution of population on an island. The city of Jakarta in January to May 2021 recorded the arrival of a population of 52,309, the impact of this large number of arrivals will greatly affect the quality of life and the density of mobility in an area. This article examines the use of the K-Means Clustering algorithm to classify the number of arrivals to the city of Jakarta by urban villages. 267 urban villages in the city of Jakarta on population arrival data during January to May 2021 implemented in the K-Means algorithm to determine 3 groups of average number of arrivals (low, medium and high). Each group will represent the pattern of arrivals in each month based on the average arrival and the average in 5 months from January to May 2021. The test results found a increase in arrivals in March in all groups.Kata kunci: Population; Arrival; Urban Villages; K-Means Algorithm Abstrak Kepadatan penduduk dalam suatu daerah berpotensi menimbulkan masalah yang kompleks. Kedatangan penduduk dari satu daerah ke daerah yang lain dalam jumlah yang besar juga berpotensi terhadap timpangnya sebaran penduduk di suatu pulau. Kota Jakarta pada bulan Januari hingga Mei tahun 2021 tercatat kedatangan penduduk sebanyak 52.309, dampak dari kedatangan dalam jumlah besar ini akan sangat berpengaruh terhadap kualitas hidup dan padatnya mobilitas pada suatu daerah. Artikel ini menguji penggunaan algoritme K-Means Clustering untuk mengelompokkan jumlah kedatangan penduduk ke kota Jakarta berdasarkan kelurahan. 267 kelurahan di kota Jakarta pada data kedatangan penduduk selama Januari hingga Mei 2021 diimplementasikan pada algoritme K-Means untuk menentukan 3 kelompok rata-rata jumlah pendatang (rendah, menengah dan tinggi). Setiap kelompok akan merepresentasikan pola kedatangan di tiap bulannya berdasarkan rata-rata kedatangan dan rata-rata dalam 5 bulan dari Januari hingga Mei 2021. Hasil pengujian mendapati lonjakan kedatangan pada bulan Maret pada semua kelompok.Kata kunci: Sebaran penduduk; Kedatangan; Kelurahan; Algoritme K-Means Clustering
Prediksi Rating Game Menggunakan Algoritme C4.5 Berdasarkan Entertainment Software Rating Board Rahmat Alfanza; Sani Shalihamidiq; Ratna Mufidah; Betha Nurina Sari
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.977

Abstract

Games can be played by all ages including children. If the game being played is not in accordance with the child's developmental period, it will have a negative impact on the child. Therefore, the rating on the game is very influential because if there is an error in rating the game, minors can play games that are not in accordance with their developmental needs. The purpose of this research is to create a machine learning model to predict game ratings using data from the ESRB (Entertainment Software Rating Board). This study uses the C4.5 classification algorithm and the python programming language. The data used in this study is game rating data taken from 2020 to 2022. The results of this study indicate that the machine learning model created can predict game ratings with a ratio of 70% training data and 30% testing data, with an accuracy rate of 86%. Keywords: Game; Data Mining; Classification; Algorithm C4.5 AbstrakGame dapat dimainkan oleh semua kalangan usia termasuk usia anak-anak. Jika game yang dimainkan tidak sesuai dengan masa kembang anak maka akan berdampak negatif kepada anak. Oleh sebab itu rating pada game sangat berpengaruh karena apabila terjadi kesalahan terhadap pemberian rating pada game anak dibawah umur dapat memainkan game yang tidak sesuai dengan kebutuhan tumbuh kembangnya. Tujuan penelitian ini adalah membuat model machine learning untuk memprediksi rating pada game dengan menggunakan data dari ESRB (Entertainment Software Rating Board). Penelitian ini menggunakan algoritme klasifikasi C4.5 dan bahasa pemrograman python. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data rating game yang diambil dari tahun 2020 sampai 2022. Hasil dari penelitian ini menunjukkan model machine learning yang dibuat dapat memprediksi rating game dengan perbandingan 70% data training dan 30% data testing, dengan tingkat akurasi sebesar 86%.Kata kunci: Game; Data Mining; Klasifikasi; Algoritme C4.5
Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat Yoga Sahria; Putu Sudira; Ike Yunia Pasa
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1008

Abstract

Ancient animals are animals that existed in the past and are now extinct, the remains of which are bones called fossils. The introduction of ancient animals so far still uses books that seem boring in the form of pictures, two dimensions, paintings and other props. This is felt to be less effective, it seems not interactive, it only looks at one side, so it needs education that is more interesting, fun and looks real. This research aims to introduce interactive, interesting, innovative ancient animals that are expected to be able to provide an easy experience in recognizing ancient animals that lived in prehistoric times into more real-time characters. The methodology in its development uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) the steps consist of concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. The results of this study succeeded in displaying 3-dimensional objects in the form of ancient animals as interactive, interesting, innovative, practical, valid, effective ancient animal recognition media. The test results on several versions of Android in the form of image objects have a high degree of accuracy.Keywords: Augmented Reality Technology; Ancient Animals; Marker Based Tracking AbstrakHewan purbakala merupakan hewan yang sudah ada masa lampau dan sekarang sudah punah peninggalannya berupa tulang yang disebut fosil. Pengenalan hewan purbakala selama ini masih menggunakan buku terkesan membosankan berbentuk gambar, dua dimensi, lukisan dan alat peraga lain, Hal ini dirasa kurang efektif terkesan tidak interaktif hanya dilihat pada suatu sisi saja, sehingga perlu edukasi yang lebih menarik, menyenangkan, dan terlihat seperti nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan hewan purba yang interaktif, menarik, inovatif diharapkan mampu memberikan pengalaman kemudahan dalam mengenali hewan purba yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang real time lebih nyata. Metodologi dalam pengembangannya menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) langkah-langkahnya terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil penelitian ini berhasil menampilkan objek 3 dimensi berupa hewan purba sebagai media pengenalan hewan purba interaktif, menarik, inovatif, efektif dan praktis. Hasil pengujian pada beberapa versi android berupa objek gambar memiliki tingkat keakuratan yang tinggi.Kata Kunci: Teknologi Augmented Reality; Hewan Purba; Marker Based Tracking
Pengenalan Polip Usus Menggunakan Neural Network Ummi Athiyah
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1067

Abstract

Colorectal cancer is one of the most common types of cancer experienced by the world's population and causes approximately 700,000 deaths each year. Early detection is one of the keys to detecting polyps before they transform into malignant colorectal cancer. Polyp detection is a complicated matter because polyp detection involves many factors. This research attempts to make new improvisations in the polyp detection process in terms of the pre-processing stage and classification stage by utilizing statistical selection techniques for a collection of bag of features and the feedforward neural network classifier function. Based on the experiments that have been carried out, it was found that the proposed method was able to provide the highest accuracy in recognizing polyps of 97.85%.Keywords: Cancer; Colorectal; Polyp; Neural Network   AbstrakKanker kolorektal adalah salah satu jenis penyakit kanker yang sering dialami oleh penduduk dunia dan menjadi penyebab kurang lebih 700,000 kematian setiap tahunnya. Tindakan deteksi dini merupakan salah satu kunci untuk mendeteksi adanya polip, sebelum bertransformasi menjadi kanker kolorektal ganas. Deteksi polip merupakan suatu hal yang rumit karena deteksi polip melibatkan banyak faktor. Penelitian ini melakukan improvisasi baru dalam proses deteksi polip dari sisi pre-processing stage serta classification stage dengan mengutilisasi teknik seleksi statistik terhadap kumpulan bag of features serta fungsi classifier feedforward neural network. Berdasarkan percobaan yang telah dilaksanakan didapatkan bahwa metode yang diusulkan mampu memberikan nilai akurasi tertinggi dalam mengenali polip sebesar 97.85%.Kata kunci: Kanker; Kolorektal; Polyp; Neural Network
Optimasi Pembagian Beban Dan Keamanan Jaringan Menggunakan OpenVPN Dengan OSPF Routing Protocol Oky Tria Saputra; Dadang Iskandar Mulyana; Yuma Akbar
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.969

Abstract

Virtual Private Network (VPN) often we found to connect private networks securely through internet. One of the VPN that often we used OpenVPN. OpenVPN was one of the opensource application with high level security and compatible with a lot of operating system. For prevent Single Point of Failure (SPoF) need backup link so VPN still can be accessed when there's one link down. When there's 2 VPN link, we need to loadbalance it to make it optimized. For connect some network, we need routing protocol such as OSPF. Researcher will optimize load balance with two links of VPN with OSPF (Open Shortest Path First) used EVE-NG network simulator. When researcher did the test download file from FTP (File Transfer Protocol) Server with 200Megabyte to client1 and client2 got throughput 0,385 Mbps with 8 minutes 4 second with latency ping 65ms average. And 0,445 Mbps to client2 with duration 7 minutes 58 seconds with latency ping average 63ms.Keywords: OpenVPN; Loadbalance; Failover; Open Shortest Path First, Djikstra Algorithm AbstrakVirtual Private Network (VPN) sering kita jumpai untuk menghubungkan jaringan pribadi secara aman melalui internet. Salah satu VPN yang sering digunakan yaitu OpenVPN. OpenVPN salah satu VPN gratis dengan tingkat keamanan tinggi serta kompatibel banyak Operating System. Untuk menghindari Single Point of Failure (SPoF) perlu adanya jalur backup sehingga vpn bisa diakses jika salah satu ISP terputus. Ketika ada dua jalur VPN supaya lebih optimal maka dibuatkan pembagian beban diantara dua jalur VPN. Untuk menghubungkan jaringan, menggunakan routing OSPF (Open Shortest Path First). OSPF dapat mengirimkan paket secara merata di kedua jalur yang berbeda. Peniliti akan mensimulasikan optimisasi pembagian beban 2 jalur VPN menggunakan OSPF di simulator EVE-NG. Pada saat dilakukan download file sebesar 200 Megabyte dari FTP (File Transfer Protocol) Server ke client1 dan client2 didapati throughput 0,385 Mbps sekitar 8 menit 4 detik pada client1 dengan ping rata-rata 65ms dan 0,445 Mbps pada client2 dengan waktu 7 menit 58 detik dan ping rata-rata 63ms.Kata Kunci: OpenVPN; Loadbalance; Failover; Open Shortest Path First; Algoritma Djikstra
Implementasi Linear Regression Untuk Estimasi Realisasi Pendapatan Asli Daerah Pemerintah Kota Tina Tri Wulansari; Dody Novandi
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1091

Abstract

The Government of Samarinda City every year always sets a target for local revenue, but in setting the target there is always no data regarding the estimated realization of the target that has been set. One method that can be implemented to obtain information on the estimation of the realization of local revenue is data mining using the Linear Regression algorithm. The research carried out applies the standardization of a process, namely the Cross-Industry Standard Process Model for Data Mining (CRISP-DM), using the Samarinda City Government's local revenue realization dataset for the 2017 to 2021 fiscal year as much as 178 data. The ideal ratio scenario for the percentage of training and testing data for the dataset used is 95:5 and applies the Range Transformation normalization method, so that the resulting model to calculate the realization estimate is by the formula: 1.133 * TARGET + 0.003.Keywords: Data Mining; Linear Regression; CRISP-DM AbstrakPemerintah Kota Samarinda setiap tahunnya selalu menetapkan target pendapatan asli daerah, namun dalam penetapan target selalu tidak tersaji data terkait estimasi realisasi dari target yang telah ditetapkan. Salah satu metode yang bisa diimplementasikan untuk memperoleh informasi estimasi realisasi pendapatan asli daerah adalah data mining dengan menggunakan algoritme Linear Regression. Penelitian yang dilakukan menerapkan standarisasi dari sebuah proses yaitu Cross-Industry Standard Process Model for Data Mining (CRISP-DM), dengan menggunakan dataset realisasi pendapatan asli daerah Pemerintah Kota Samarinda tahun anggaran 2017 sampai dengan 2021 sebanyak 178 data. Skenario ratio prosentase data training dan testing yang ideal untuk dataset yang digunakan yaitu 95:5 serta menerapkan metode normalisasi Range Transformation, sehingga model yang dihasilkan untuk melakukan perhitungan estimasi realisasi yaitu dengan formula: 1,133 * TARGET + 0,003.Kata kunci: Data Mining; Linear Regression; CRISP-DM
Optimasi Internet Gateway Menggunakan Virtual Router Redundancy Protocol Untung Wahyudi; Dadang Iskandar Mulyana; Yuma Akbar
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.988

Abstract

Router Gateway is one of the important devices in network infrastructure, because it functions to connect the local network to the internet. For this reason, more than one gateway router is needed to be connected to the network, when the main router dies, the backup router will function to replace the main router. To overcome this problem, you can implement the Virtual Router Redundancy Protocol (VRRP). This study simulates an internet gateway with VRRP using GNS3. The trial was carried out using 2 Gateway Routers that have different roles. One as Master and the other as Backup. Testing is carried out with three schemes, scheme 1 when the situation is normal, scheme 2 when router one dies then traffic will be taken over by router 2, and scheme 3 when router one returns to normal. When testing by pinging several websites on the internet with the three schemes, the results showed that the network availability level reached 99.9% when the main router was off. Keywords: Internet Gateway; Virtual Router Redundancy Protocol; First Hop Redundancy Protocol; Failover AbstrakRouter Gateway merupakan salah satu perangkat yang penting dalam infrastruktur jaringan, karena berfungsi untuk menghubungkan jaringan lokal dengan internet. Untuk alasan ini dibutuhkan lebih dari satu router gateway yang terhubung ke jaringan, ketika router utama mati maka router backup akan berfungsi menggantikan router utama. Untuk mengatasi masalah tersebut dapat menerapkan Virtual Router Redundancy Protocol (VRRP). Penelitian ini mensimulasikan internet gateway dengan VRRP menggunakan GNS3. Uji coba dilakukan dengan menggunakan 2 Router Gateway yang memiliki peran berbeda. Satu sebagai Master dan yang lain berperan sebagai Backup. Pengujian dilakukan dengan tiga skema, skema 1 pada saat keadaan normal, skema 2 pada saat router satu mati kemudian traffic akan diambil alih oleh router 2, dan skema 3 pada saat router satu kembali normal. Pada saat dilakukan pengetesan dengan ping ke beberapa website di internet dengan ketiga skema didapatkan hasil tingkat ketersediaan jaringan mencapai 99,9% ketika router utama mati.Kata kunci: Gateway Internet; Virtual Router Redundancy Protocol; First Hop Redundancy Protocol; Failover
Algoritme Multinomial Naïve Bayes Pada Aplikasi Chatbot Layanan Informasi Berbasis Teks Asep Muhidin; Muhtajuddin Danny; Elkin Rilvani
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1113

Abstract

The existence of Customer Service (CS) officers whose number is not balanced with the number of students served, has resulted in a decrease in the level of satisfaction with campus services. This study aims to create a chatbot application that can help with CS tasks. This text-based chatbot application was created using a Natural Language Processing (NLP) approach and a Machine Learning algorithm. NLP is used to process a text question from the user, while the MultinomialNB machine learning algorithm is used to find the appropriate data. If found, the system will answer the question based on the label obtained from the machine learning model. The dataset used as Chatbot training data is in the form of data on questions that are often asked by students in the CS section, and 120 questions in the questionnaire which are divided into 10 labels or classes. The test is carried out using 60 conversations that are different from the dataset but have the same purpose. From 60 chatbot conversations, 50 conversations answered correctly and 10 conversations were wrong. The test results show good results, namely having a modeling accuracy of 98% and 84% test data.Keyword : Chatbot; Natural Language Processing; Machine Learning; Supervised Learning; Multinomial Naïve Bayes. AbstrakKeberadaan petugas Customer Service (CS) yang jumlahnya tidak berimbang dengan jumlah mahasiswa yang dilayani, mengakibatkan tingkat kepuasan pelayanan kampus menjadi berkurang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi chatbot yang bisa membantu tugas CS. Aplikasi chatbot berbasis teks ini dibuat dengan pendekatan Natural Language Processing (NLP) dan algoritme Machine Learning. NLP digunakan untuk memproses sebuah pertanyaan teks dari pengguna, sedangkan algoritma machine learning MultinomialNB  digunakan untuk mencari data yang sesuai. Jika didapatkankan maka sistem akan menjawab pertanyaan tersebut berdasarkan label yang didapatkan dari model machine learning. Dataset  yang digunakan sebagai data latih Chatbot berupa data pertanyaan yang sering ditanyakan mahasiswa di bagian CS, dan 120 pertanyaan dalam kuisioner yang dibagi kedalam 10 label atau kelas. Pengujian dilakukan dengan menggunakan 60 percakapan yang berbeda dengan dataset tetapi mempunyai maksud yang sama. Dari 60 percakapan Chatbot berhasil menjawab dengan tepat sebanyak 50 percakapan dan jawaban salah sebanyak 10 percakapan. Hasil pengujian menunjukkan hasil yang baik yaitu mempunyai akurasi pemodelan 98% dan data test 84%.Kata kunci: Chatbot; Natural Language Processing; Machine Learning; Supervised Learning; Multinomial Naïve Bayes.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan pada Pusat Kesehatan Masyarakat Ahmad Sahal; Zaidir Zaidir; Farida Nur Aini
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1115

Abstract

Optimal service is the main goal of the Community Health Center as a center for public health services. Utilizing reliable information technology to improve services is urgently needed. The problem at the City Health Center in Manggarai Regency, East Nusa Tenggara is that the presentation of data in each polyclinic is still not integrated and systematic, starting from registration, especially giving medical record numbers, patient care, and administering drugs, so it still needs to be improved. This paper presents an Information System model for services at Puskesmas, which was developed using the Waterfall method. The developer software used is VB.Net and PostgreSQL, which are tested using the Black Box testing method. The resulting puskesmas service information system can be used for services ranging from patient registration, services to polyclinics to drug services that can be carried out, so that it can facilitate services while at the same time presenting the necessary reports and improving the performance of the puskesmas.Keywords: Design and Build; Information Systems; Community Health Center Services; Medical Records AbstrakPelayanan yang optimal adalah tujuan utama Puskesmas yang menjadi pusat pelayanan kesehatan masyarakat. Memanfaatkan teknologi informasi yang handal untuk peningkatan pelayanan sangat dibutuhkan. Permasalahan di Puskesmas Kota Kabupaten Manggarai Nusa Tenggara Timur adalah penyajian data di setiap poliklinik masih belum terintegrasi dan sistematis, mulai dari pendaftaran terutama pemberian nomor rekam medis, perawatan pasien, dan pemberian obat, sehingga masih perlu di tingkatkan. Paper ini menyajikan model Sistem Informasi untuk pelayanan pada Puskesmas, yang dikembangkan menggunakan metode Waterfall. Perangkat lunak pengembang yang pakai adalah VB.Net dan PostgreSQL, yang diuji menggunakan metode pengujian Black Box testing. Sistem informasi pelayanan puskesmas yang dihasilkan, dapat digunakan untuk pelayanan mulai dari pendaftaran pasien, pelayanan ke poli sampai pelayanan obat dapat dilakukan, sehingga dapat mempermudah pelayanan sekaligus dapat menyajikan laporan yang diperlukan serta meningkatkan kinerja Puskesmas.Kata Kunci: Rancang Bangun; Sistem Informasi; Layanan Puskesmas; Rekam Medis
Implementasi Jaringan Failover Menggunakan OSPF Dengan Algoritme Djikstra Candra Milad Ridha Eislam; Dadang Iskandar Mulyana; Yuma Akbar
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.980

Abstract

Companies usually implement OSPF (Open Shortest Path First) routing on a single link as a communication path to the Internet. This is very vulnerable when there is a problem with the link. The problem that is often encountered is when the link is down. To keep the internet connection running, it is necessary to further develop the network communication process by implementing failover. Failover utilizes two links, the first as the main link and the second link as a backup. This paper will simulate the implementation of a failover network using OSPF in the EVE-NG simulation. The results when testing OSPF use the cost value to determine the link selection. The link with the lowest cost value will be used as the main line, while the link with the higher cost value is used as the backup line. When the main connection is interrupted, the connection will switch to the backup. The ping results obtained in the test when the line changed were 21ms; and it only happened two times unreachable, while for browsing traffic there were no problems on the network.Keywords: Internet; failover network; Open Shortest Path First; Djikstra's Algorithm AbstrakPerusahaan biasanya mengimplementaskan routing OSPF (Open Shortest Path First) pada satu single link sebagai jalur komunikasi ke Internet. Hal ini sangat rentan ketika terjadi permasalahan pada link. pPermasalahan yang sering ditemui adalah ketika link down. Untuk menjaga koneksi internet agar tetap berjalan perlu adanya pengembangan lebih lanjut pada proses komunikasi jaringan dengan menerapkan failover. Failover memanfaatkan dua buah link, pertama sebagai main link dan link kedua sebagai backup. Paper ini akan mensimulasikan implementasi jaringan failover menggunakan OSPF pada simulasi EVE-NG. Hasilnya pada saat pengujian OSPF menggunakan nilai cost untuk menentukan pemilihan linknya. Link dengan nilai cost terkecil akan digunakan sebagai jalur utama, sedangkan link dengan nilai cost yang lebih tinggi digunakan sebagai jalur backup. Ketika koneksi utama terganggu maka koneksi akan berpindah ke backup. Hasil ping yang didapat dalam uji coba ketika jalur berpindah adalah 21ms; dan hanya terjadi dua kali unreachable, sedangkan untuk trafik browsing tidak mengalami kendala pada jaringan.Keywords: Internet; Jaringan failover; Open Shortest Path First; Algoritme Djikstra