p-Index From 2021 - 2026
6.111
P-Index
This Author published in this journals
All Journal JPTK: Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Anterior Jurnal Simtek : Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Komputer Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Jurnal Abdi Insani Dimasejati: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin Jurnal Pengabdian Masyarakat Indonesia International Journal of Engineering, Science and Information Technology HOAQ (High Education of Organization Archive Quality) : Jurnal Teknologi Informasi Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Journal of Research in Social Science and Humanities NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan Prosiding University Research Colloquium Malcom: Indonesian Journal of Machine Learning and Computer Science Jurnal Pengabdian Masyarakat Tapis Berseri Internet of Things and Artificial Intelligence Journal Jurnal Lentera Pengabdian Surya Informatika JRIIN :Jurnal Riset Informatika dan Inovasi Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Jurnal Sains Komputer dan Sistem Informasi SmartComp Nusantara Journal of Multidisciplinary Science Prosiding Seminar Nasional Unimus Economic and Education Journal (Ecoducation) Informasi interaktif : jurnal informatika dan teknologi informasi Prosiding SeNTIK STI&K Ecoducation Advance Sustainable Science, Engineering and Technology (ASSET)
Claim Missing Document
Check
Articles

Pemodelan Pengetahuan Graph Database Untuk Jejaring Penelitian Kesehatan di Indonesia Sahria, Yoga; Fudholi, Dhomas Hatta
JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA Vol 4, No 3 (2020): Juli 2020
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/mib.v4i3.2183

Abstract

Health research is research approved in the medical field. Health research in Indonesia is increasingly being approved by researchers in Indonesia, therefore research is stored in repositories. Many health research journal repositories are available, but there is minimal research for analysis and modeling in the health research network in Indonesia. This research proposes a knowledge modeling with Neo4j graphic database to implement it. In this study, data obtained from the SINTA Journal with web scraping techniques. The purpose of this research is to produce network knowledge using CQL (Chyper Query Language) which is useful in the medical field. The results of this study are expected to be useful for the government, academics, researchers, or the public for health research network researchers in Indonesia. The results of research testing modeling of health research network knowledge using a graph database of 95.2% said very good
Analisis Topik Penelitian Kesehatan di Indonesia Menggunakan Metode Topic Modeling LDA (Latent Dirichlet Allocation) Yoga Sahria; Dhomas Hatta Fudholi
Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4 No 2 (2020): April 2020
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia (IAII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (842.85 KB) | DOI: 10.29207/resti.v4i2.1821

Abstract

In this time, the need of research, the development and the implementation of the result of research in health is increasing both from the researchers, the government, the academic even of from the public general. One of the ways to find out the health research trend is by topic modeling. The method that used in this research is topic modeling LDA (Latent Dirichlet Allocation) method. The purpose of this research is to identify how modeling topic method LDA analyze modeling topic to some health research in Indonesia by Sinta Journal and to know how the coherence value in each topic of the model that has been made. Besides, hopefully it can be used as a reference to do heath research in Indonesia based the topic that has been modeled. The development of this research uses Anaconda3 Python Programming Language Tools and utilizes the LDA library that provided to get the topic model. To examine the result of this research the respondent are medical worker, health researcher and academics. The result of this research the topic modeling that used 94,1% respondent say very good and 5,9% say good.
Implementasi Teknik Web Scraping pada Jurnal SINTA Untuk Analisis Topik Penelitian Kesehatan Indonesia Yoga Sahria
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 11th University Research Colloquium 2020: Bidang Sains dan Teknologi
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1251.567 KB)

Abstract

Semakin berkembang pesat teknologi, menyebabkan penelitian kesehatan indonesia semakin maju. Perkembangan teknologi ini mendorong manusia untuk meneliti kususnya di bidang kesehatan di Indonesia. Dengan banyaknya Penelitian kesehatan indonesia diperlukan analisis informasi yang digunakan untuk memetakan penelitian indonesia yang lebih cepat dan efisien untuk mendapatkan topik penelitian kesehatan. Penelitian ini dibuat untuk mengetahui topik penelitian kesehatan di Indonesia yang terdapat pada Jurnal SINTA. Metode yang digunakan yaitu dengan mengimplementasikan web scraping pada Jurnal SINTA. Teknik scraping mengambil judul jurnal kesehatan, judul penelitian, author, afiliasi dan kemudian dianalisis hasil pengumpulan data tersebut. Pada proses scraping dilakukan dengan identifikasi kelas tag HTML.Tag HTML yang digunakan yaitu tag yang mengapit judul jurnal kesehatan, judul penelitian, author dan afiliasi untuk kemudian dibuatkan tamplate scraping. Data yang diperoleh kemudian dianalisis sehingga dapat diketahui tren topik penelitian kesehatan di Indonesia di Jurnal SINTA. Penelitian ini dibuat menggunakan bahasa Python dengan modul–modul yang mendukung untuk diterapkan. Penelitian ini dapat memproses web scraping dari Jurnal SINTA dan kemudian data disimpan ke dalam bentuk format CSV. Dokumen format CSV yang diperoleh kemudian diolah menggunakan python untuk diperoleh suatu model. Hasil keluaran berupa tren topik penelitian kesehatan di Indonesia, banyaknya penelitian kesehatan, afiliasi penelitian kesehatan di Indonesia
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality (AR) Markerless sebagai Media Edukasi Wayang Kulit pada Filter Snapchat Menggunakan Lens Studio Yoga Sahria; Putu Sudira; Priyanto Priyanto
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 3 (2022): Volume 4, Nomor 3, Desember 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i3.519

Abstract

Kesenian wayang adalah sebuah budaya nusantara dan sekaligus kesenian budaya dunia mendapat pengakuan UNESCO menetapkan wayang sebagai world herritage pada tanggal 7 November 2003. Namun seiring dengan perkembangan zaman wayang sebagai budaya lokal sekarang mulai ditinggalkan oleh generasi di era industry 4.0 yang lebih gandrung dengan budaya massa sekarang. Augmented reality (AR) adalah pengalaman interaktif dapat mengaitkan dunia nyata dan konten yang dihasilkan, sehingga konten dapat menjangkau beberapa modalitas sensorik, termasuk visual, pendengaran, haptik, dan somatosensory. Teknologi AR bersifat interaktif dan real time oleh karena itu teknologi AR banyak diimplementasikan di berbagai sektor dan bidang salah satunya pada Filter. Penggunaan Teknologi AR didukung oleh platform media sosial seperti snapchat yang menyediakan AR pada fitur filter-nya. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengembangkan sebuah filter snapchat AR dengan tool lens studio untuk memperkenalkan wayang sebagai budaya seni sehingga dapat melestarikan warisan dunia. Inovasi dan kreasi AR melalui media massa sangat dibutuhkan agar budaya kesenian wayang tidak punah dan ditinggalkan. Metode yang digunakan dalam Markerless Tracking wajah. Sedangkan perancangan AR filter ini menggunakan pengembangan design thinking yaitu mulai dari Empati, mencari, ide, prototie dan tes. Hasil pada penelitian ini yaitu berhasil menerapkan teknologi AR untuk edukasi wayang dan 83% responden mengatakan sangat baik.
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking sebagai Media Pengenalan Bangun Ruang Yoga Sahria; Ilmira Yulfihani
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Sistem Komputer TGD Vol. 6 No. 1 (2023): J-SISKO TECH EDISI JANUARI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jsk.v6i1.7395

Abstract

Bangun ruang merupakan salah satu materi dalam mata pelajaran Matematika yang memiliki jenis, ciri-ciri atau karakteristik masing-masing. Bangun ruang menggabungkan beberapa jenis bangun datar yang disusun menjadi sebuah objek yang memiliki ruang atau isi. Berbeda dengan bangun datar yang hanya memiliki 2 dimensi, bangun ruang memiliki 3 dimensi yang terdiri dari panjang, lebar, dan tinggi. Proses pembelajaran yang masih hanya menggunakan media buku cetak pastinya sudah tidak efisien mengingat perkembangan teknologi saat ini yang sudah berkembang pesat dan dapat dimanfaatkan di berbagi bidang, salah satunya pendidikan. Pemanfaatan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran Matematika khususnya pengenalan bangun ruang akan sangat membantu memberikan pemahaman konsep bangun ruang 3 dimensi. Menggunakan metode marker based tracking, teknologi augmented reality bisa menampilkan objek 3 dimensi pada dunia maya kemudian memproyeksikannya sehingga terlihat nyata. Pengimplementasian teknologi augmented reality dengan pembuatan filter AR dan menggunakannya pada proses pembelajaran pengenalan bangun ruang dirasa akan lebih menarik. Tahapan pengembangan filter dimulai dari perencanaan alur sampai pengujian filter dan marker. Marker dianggap berhasil apabila dapat menampilkan objek 3D dan ciri – ciri dari bangun ruang yang diinginkan. Dengan pemanfaatan augmented reality dalam filter AR untuk proses pembelajaran mengenal bangun ruang ini diharapkan dapat menjadi alternatif agar pembelajaran materi bangun ruang dan Matematika menjadi lebih menarik dan sesuai dengan perkembangan teknologi. Kata Kunci : augmented reality; marker based tracking; bangun ruang; matematika, 
Penerapan Teknologi Augmented Reality Untuk Edukasi Hewan Purbakala Dengan Metode Marker Tracking Pada Snapchat Yoga Sahria; Putu Sudira; Ike Yunia Pasa
Progresif: Jurnal Ilmiah Komputer Vol 19, No 1: Februari 2023
Publisher : STMIK Banjarbaru

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35889/progresif.v19i1.1008

Abstract

Ancient animals are animals that existed in the past and are now extinct, the remains of which are bones called fossils. The introduction of ancient animals so far still uses books that seem boring in the form of pictures, two dimensions, paintings and other props. This is felt to be less effective, it seems not interactive, it only looks at one side, so it needs education that is more interesting, fun and looks real. This research aims to introduce interactive, interesting, innovative ancient animals that are expected to be able to provide an easy experience in recognizing ancient animals that lived in prehistoric times into more real-time characters. The methodology in its development uses the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) the steps consist of concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. The results of this study succeeded in displaying 3-dimensional objects in the form of ancient animals as interactive, interesting, innovative, practical, valid, effective ancient animal recognition media. The test results on several versions of Android in the form of image objects have a high degree of accuracy.Keywords: Augmented Reality Technology; Ancient Animals; Marker Based Tracking AbstrakHewan purbakala merupakan hewan yang sudah ada masa lampau dan sekarang sudah punah peninggalannya berupa tulang yang disebut fosil. Pengenalan hewan purbakala selama ini masih menggunakan buku terkesan membosankan berbentuk gambar, dua dimensi, lukisan dan alat peraga lain, Hal ini dirasa kurang efektif terkesan tidak interaktif hanya dilihat pada suatu sisi saja, sehingga perlu edukasi yang lebih menarik, menyenangkan, dan terlihat seperti nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan hewan purba yang interaktif, menarik, inovatif diharapkan mampu memberikan pengalaman kemudahan dalam mengenali hewan purba yang hidup pada zaman prasejarah kedalam karakter yang real time lebih nyata. Metodologi dalam pengembangannya menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) langkah-langkahnya terdiri dari concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil penelitian ini berhasil menampilkan objek 3 dimensi berupa hewan purba sebagai media pengenalan hewan purba interaktif, menarik, inovatif, efektif dan praktis. Hasil pengujian pada beberapa versi android berupa objek gambar memiliki tingkat keakuratan yang tinggi.Kata Kunci: Teknologi Augmented Reality; Hewan Purba; Marker Based Tracking
PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN 7 KEAJAIBAN DUNIA DENGAN METODE MARKER BASED Yoga Sahria; Muhamad Rico Aditya Prayoga
Simtek : jurnal sistem informasi dan teknik komputer Vol. 8 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : STMIK Catur Sakti Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51876/simtek.v8i1.169

Abstract

Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan dua konten antara dunia nyata dengan dunia virtual secara real-time. Pada dasarnya AR dapat digunakan sebagai metode pembelajaran terbaru bagi anak – anak usia dini karena bersifat interaktif dan mudah diimplementasikan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan atau merancang media pembelajaran pengenalan 7 Keajaiban Dunia yang interaktif berbasis filter Snapchat dengan teknologi Augmented Reality. Metode yang digunakan Marker Based Tracking. Perancangan AR pada Snapchat ini menggunakan pendekatan objek 3D yang bertujuan anak – anak usia dini mempunyai gambaran terkait bangunan – bangunan yang sudah ditetapkan sebagai 7 Keajaiban di dunia.
Perancangan Media Interaktif Mobile Augmented Reality (AR) Dalam Pendidikan Untuk Pembelajaran Kesehatan Yoga Yoga Sahria; Nur Azizah; Gugum Saefuloh Zidni; Nurul Isnaini Febriarini
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v15i2.648

Abstract

Abstract− Augmented Reality (AR) is a technology that is developing rapidly nowadays, the use of Augmented reality technology is widely used in various fields, one of which is health. The application of augmented reality to health is not only done technically but also in the form of learning. There are still many things that have not been achieved regarding Health education. This research was conducted to realize innovative and interesting learning for students, this application is designed to simplify, save costs and increase student interest in learning without having to reduce the information conveyed. The result of this research is the Design of an Augmented Reality Mobile Application for health that focuses on learning. Test results 80% of students said that 80% said they were very good at implementing AR applications for health learning.
PEMBERDAYAAN MASYARAKAT DALAM PEMETAAN DAN OPTIMALIASI POTENSI DESA WISATA SEGAJIH LIVE IN EDUCATION KULON PROGO Yoga Yoga Sahria; Septiono Eko Bawono
Jurnal Pengabdian Masyarakat Multidisiplin Vol 6 No 3 (2023): Juni
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/jpm.v6i3.3228

Abstract

Desa Wisata (Desa Wisata) Segajih terletak di Hargotirto, Kulon Progo, Yogyakarta, Indonesia. Desa ini dikenal dengan keindahan alamnya yang memukau, seperti bukit-bukit hijau, air terjun, sungai, dan sawah yang luas. Selain itu, di Desa Wisata Segajih juga terdapat beberapa homestay/penginapan dan menyajikan makanan khas daerah. Desa Wisata Segajih mengusung konsep "Live in Education," di mana para wisatawan dapat mengalami pengalaman pendidikan yang meliputi proses membatik, pembuatan gula semut, melukis, memainkan gamelan, dan kegiatan lainnya. Namun, terdapat permasalahan di Desa Wisata Segajih, yaitu kurang optimalnya dalam mengidentifikasi potensi wisata dan pemetaan yang memberikan informasi kepada pengunjung tentang lokasi relatif potensi wisata. Metode pengabdian masyarakat yang dilakukan meliputi observasi, penyuluhan, FGD (Focus Group Discussion), diskusi, pelatihan, dan pendampingan kepada pengelola Desa Wisata. Tolak ukur ketercapain dengan cara wawancara mendalam. Tujuan dari pengabdian kepada masyarakat ini adalah memberdayakan masyarakat dalam pemetaan dan optimalisasi potensi Desa Wisata Segajih untuk kemajuan dan kesejahteraan masyarakat desa. Hasil dari Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini mencakup penyusunan peta potensi Desa Wisata Segajih dan sekitarnya. Selain itu, PKM ini juga menghasilkan identifikasi potensi, permasalahan, dan solusi yang relevan.
Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Pembelajaran Pengenalan Mamalia Laut Yoga Sahria; Pratiwi Wulandarib; Aditiya Ramputra Pratama; Diya Almustofa Al Banatusi
JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) Vol. 5 No. 2 (2023): Desember
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jasiek.v5i2.11558

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi mobile berbasis augmented reality (AR) yang dirancang untuk meningkatkan pembelajaran pengenalan mamalia laut. Aplikasi ini dirancang sebagai alat pembelajaran inovatif yang memanfaatkan teknologi AR untuk menyajikan informasi interaktif dan real-time tentang mamalia laut kepada pengguna. Metode pengembangan aplikasi dengan menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk mengakses informasi mendalam tentang berbagai spesies mamalia laut dengan menggunakan perangkat mobile mereka. Melalui tampilan AR, pengguna dapat menyaksikan model 3D mamalia laut di lingkungan mereka, memungkinkan pengalaman pembelajaran yang lebih mendalam dan interaktif. Penelitian ini juga mencakup evaluasi efektivitas aplikasi melalui metode pengumpulan data kuantitatif. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi mobile augmented reality secara signifikan meningkatkan pemahaman dan minat siswa dalam pengenalan mamalia laut. Dengan demikian, aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sumber daya yang berharga dalam konteks pendidikan lingkungan dan biologi laut. Keberhasilan pengembangan aplikasi ini menunjukkan potensi teknologi augmented reality dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam memahami keanekaragaman mamalia laut.
Co-Authors Abdurrahman Yusuf Wijasena Aditiya Ramputra Pratama AINI HIDAYATI Amrulloh, Faiz Nazhir Annisa Rachman Ariadanu, Bian Khusharyanto Bagas Satria Tri Wicaksana Budi Santosa Budi Santosa Cahyo Anggoro Da Yuan, Ferdinansyah Daffa Abiyyu Dhomas Hatta Fudholi Diya Almustofa Al Banatusi Dwi Budi Santoso Edwina Nur Utami Eko Marpanaji Fadyla, Maura Fara Fajaryati, Putu Sudira Fakhri Khairi Fatra Rulyan Adha Febriarini, Nurul Isnaini Firmansyah, Daffa Fudholi, Dhomas Hatta Gugum Saefuloh Zidni Hakiki, Rofik Haryoko Haryoko Hasani, M. Iqbal Ike Yunia Pasa Ilham, Muhamad Imam Ilmira Yulfihani Iskandar, Muhaimin Isnaini Febriarini, Nurul Iswardani Galihrukmi Kartikaningsih Kartikaningsih Khairi, Fakhri Khomaeni, Nasrullah Kusumawardhana, Ap Massri M Lintang Ardi Avdillah Mhd Salim, Mohamad Hidir Mochamad Bruri Triyono Mofu, Alfred Michel Muchlas Muchlas Muclas, Muclas Muhamad Rico Aditya Prayoga Muhammad Hafidz Muhammad Hafidz, Muhammad Mutiara Nugraheni Nur Azizah Nur Azizah Nur Wahyuni Nurjaman, Muhammad Nursusanto, Stevanus Widuri Nurul Isnaini Febriarini Nurul Isnaini Febriarini Nuryake Fajaryati Pardjono, P. Pipit Utami Piskonata, Yogi Pramesti , Sekar Pratiwi Wulandarib Prihandini, Tinesa Fara Prihandini, Tinesa Fara Priyanto Priyanto, Priyanto Purnomo, Muhamad Tito Putu Sudira Putu Sudira Putu Sudira Putu Sudira Rachman, Annisa Rahayu Fuji Astuti Rahma Nurul Fauziah Retno Prihatini Reza Saputra, Reza Rismawati, Yunda Michel Sahria, Bela Fataya Azmi Yoga sahwari, Sahwari Salim, Mohamad Hidir Mhd Saputra, Yodhi Anugrah Damar Sari, Praramadini Saroh, Vetin Yumita Sekarningrum, Anggun Anindya Septian Rahman Hakim Septiono Eko Bawono Septiono Eko Bawono Setiawati, Nunung Setyorini, Eka Nur Wahyu Sri Mulyani Sudharta, Erik Yumita Sudira , Putu Sugiman, Zam Afuw Imama Sulaeman, Hielmi Suwardi Suwardi Syahaddan, Muhamad Maulana Tinesa Fara Tri Kuat, Tri Utami, Afifah Nur Visco Adam Bramasta Wahyudi, Rudhi Widodo Widodo, Widodo Wijayanto, Ristu Aji Wiji Nurastuti, Wiji Wilda Sa’adah William Prapdeson Laksono Winarso, Didik Wulansari, Alfianda Suci Yodhi Anugrah Damar Saputra Zam Afuw Imama Sugiman Zukhrian Shafarazaq Zulfa Anwari