cover
Contact Name
Arief Hidayat
Contact Email
arief.hidayat@unwahas.ac.id
Phone
+628156529309
Journal Mail Official
jinformatika@unwahas.ac.id
Editorial Address
JL. Menoreh Tengah X / 22, Sampangan, Gajahmungkur, Sampangan, Gajahmungkur, Kota Semarang, Jawa Tengah 50232
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak
ISSN : 26562855     EISSN : 26855518     DOI : http://dx.doi.org/10.36499/jinrpl
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Software Engineering accepts scientific articles in the focus of Informatics. The scope can be: Software Engineering, Information Systems, Artificial Intelligence, Computer Based Learning, Computer Networking and Data Communication, and Multimedia.
Articles 222 Documents
Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis WEB pada SMK Muhammadiyah 11 Jakarta Pusat Rony Wijanarko; Azizah Shyam Pangestuti
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 2 (2021): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v3i2.4603

Abstract

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) pada bidang pendidikan belum maksimal. Salah satunya yaitu pengelolaan data pembayaran SPP di sebagian sekolah masih menggunakan cara konvensional dan belum terkomputerisasi. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi berbasis web yang dapat membantu pengelolaan data pembayaran SPP, serta dapat membantu pengelolaan data pembayaran SPP menjadi lebih baik. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode waterfall untuk pengembangannya yang meliputi empat tahap, yaitu analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Sistem informasi berbasis web ini dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL, serta untuk tampilan antarmuka menggunakan  HTML5 dan CSS3 sebagai media mendesain web dan menggabungkan antara layout dengan bahasa pemrograman. Pengujian dilakukan dengan menguji function pada kode yang dibuat dan fungsional dengan menguji link, button dan menu-menu yang ada dan memastikan bahwa semua bagian telah diuji. Hasil dari penelitian ini yaitu sistem informasi pembayaran SPP berbasis dikembangkan dengan menggunakan PHP dan MySQL. Tahap pengembangannya meliputi tahap analisis kebutuhan, tahap desain, tahap implementasi, dan tahap pengujian.
Sistem Informasi Manajemen Keuangan pada Herosoftmedia Berbasis Web Abdur Rohman; Fandy Indra Pratama
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5951

Abstract

HeroSoftMedia – Digital Marketing Agency adalah perusahaan di bidang Advertising Branding. Pada bagian marketing sering melakukan aktivitas mencatat data transaksi dari client, proses pendataan transaksi keuangan tentunya sangatlah penting untuk input data history client. Oleh sebab itu pada bagian marketing membutuhkan sistem informasi manajemen keuangan yang tepat, efektik, akurat, efisien dan cepat. Agar dapat mempermudah proses pengolahan data transaksi baik pengeluaran, pemasukan, mencatat hutang piutang maupun control pengelolaan dana dan penyusunan laporan keuangan. Performa sistem lebih tervalidasi dengan adanya pengecekan terlebih dahulu dan juga terintegrasi dengan telegram dalam tambah data transaksi dana perusahaan yang dilakukan oleh bagian marketing, selain itu juga dapat mempermudah pembuatan laporan perusahaan. Selama ini dalam proses pengelolaan keuangan masih dilakukan dengan membuat sebuah laporan pada spreadsheet dengan adanya hal tersebut dirasa kurang efektif karena laporan keuangan yang sering tertumpuk sehingga dalam proses pencarian data membutuhkan waktu yang lama serta penyimpanan data kurang aman. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat membantu pihak marketing maupun admin perusahaan untuk mempermudah proses pengelolaan keuangan menjadi lebih terstuktur dan dapat meminimalisir kesalahan dalam pembuatan laporan keuangan serta pencarian laporan. Sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan PHP dan MySQL serta menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall.
Peningkatan Performa Pengalaman Pengguna Aplikasi Seluler Ajaib dengan Pendekatan Design Thinking dan Pengujian A/B: Studi Kasus UX Terhadap Ajaib - Platform Investasi Daring Rohmat Dipo Darmawan; Hendra Rohman
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.4762

Abstract

Data menunjukkan bahwa sekitar 66% masyarakat Indonesia tidak memiliki akun rekening keuangan di bank. Hal tersebut dapat mempersulit masyarakat dalam mendapatkan akses ke produk dan layanan keuangan seperti rekening tabungan, pembiayaan, asuransi hingga investasi. Ajaib Group berusaha meningkatkan literasi keuangan masyarakat Indonesia melalui investasi, seperti jual beli saham, dan pembelian reksa dana melalui aplikasi seluler Ajaib. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi siapa saja target pengguna aplikasi Ajaib dan bagaimana cara meningkatkan performa pengalaman pengguna aplikasi Ajaib agar dapat memenuhi tujuan bisnis. Penelitian dilakukan dengan pendekatan Design Thinking. Wawancara dilakukan untuk mengenal lebih dalam target pengguna. Pengumpulan data menggunakan kuesioner melalui teknik non-random sampling. Pengujian desain dilakukan dengan metode pengujian A/B dan skor System Usability Scale (SUS). Temuan penelitian menunjukkan bahwa desain antarmuka terbaru berhasil meningkatkan kinerja pengguna hingga 72% dibanding desain tampilan yang sudah ada dan berhasil mendapatkan nilai “A” (skor SUS rata-rata 86) yang menggambarkan Best Imaginable dalam hal pengalaman pengguna. Namun peningkatan terhadap pengalaman pengguna tidak memberikan penilaian yang berbanding lurus dengan kenyamanan pengguna dalam menilai desain antarmuka aplikasi. Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan menggunakan sampel target pengguna yang lebih spesifik seperti gender, lokasi, pekerjaan hingga rentang penghasilan sehingga dapat menghasilkan produk yang bisa menjawab kebutuhan pengguna.
Sistem Informasi Obyek Wisata Bandungan Kabupaten Semarang Berbasis Web M Subchan Mauluddin; Imam Wahyu Putra Kurniawan
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5914

Abstract

Dengan perkembangnya teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, jaringan internet meluas dengan cepat sehingga memperoleh kemudahan dalam memperoleh informasi antar belahan dunia. Daerah Bandungan Kabupaten Semarang memiliki lokasi obyek wisata yang bervariasi, namun penyebaran informasi wisata masih belum banyak yang mengetahui sehingga wisatawan yang datang berkunjung sedikit. Tujuan penelitian ini yaitu membuat sistem informasi berbasis web obyek wisata Bandungan kabupaten Semarang yang dapat menyebarkan informasi obyek wisata yang ada di Bandungan. Metode yang digunakan yaitu metode prototype. Hasil penelitian ini menyimpulkan sistem informasi obyek wisata Bandungan kabupaten Semarang berbasis web dapat membantu pengguna mengetahui informasi tentang obyek wisata yang ada di Bandungan yang dapat menjadi rekomendasi untuk pergi liburan. Untuk itu kedepannya sistem informasi obyek wisata ini dapat dikembangkan lagi sesuai perkembangan teknologi dengan menambah fungsi-fungsi yang lebih lengkap sesuai dengan kebutuhan masyarakat.
E-Commerce Peralatan Pendakian Toko Zahra Adventure Semarang Imam Gozali; Ardian Fachreza
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5952

Abstract

E-commerce merupakan transaksi perdagangan melalui media elektronik yang terhubung dengan internet. Berdasarkan pengamatan dan fakta di lapangan, e-commerce berupa website yang menyediakan transaksi jual-beli secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet, website yang dapat menyediakan layanan "get and delivery". Toko Zahra Adventure merupakan toko yang menjual peralatan pendakian, sebelumnya konsumen harus mencari dan membeli barang peralatan pendakian harus datang ke toko. Pemilik toko juga merasa kesulitan dalam mengelola peralatan pendakian yang dijual serta tidak adanya laporan penjualan secara periodik. Tujuan penelitian ini yaitu merancangbangun sistem e-commerce peralatan pendakian berbasis web. Metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah sistem e-commerce.yang menyediakan beberapa produk mengenai alat-alat pendakian yang dijual oleh Zahra adventure untuk kebutuhan pelanggan. E-commerce di Zahra Adventure Semarang digunakan admin untuk mengelola data dan laporan, sehingga owner bisa mengevaluasi hasil dari usaha yang dijalankan.
Implementasi Backpropagation untuk Identifikasi Tanda Tangan Digital Angga Dwi Putriana; Dila Seltika Canta; Elvin Leander Hadisaputro; Nuorma Wahyuni
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.4996

Abstract

Di era teknologi yang semakin canggih ini, rata-rata masyarakat sudah mulai beralih dari tanda tangan statik yang menggunakan media kertas ke tanda tangan digital dengan menggunakan media pentablet. Maka dari itu kebutuhan akan proses identifikasi tanda tangan digital secara otomatis dengan menggunakan kecerdasan buatan pun semakin banyak diminati. Metode yang peneliti gunakan dalam pengembangan sistem adalah waterfall model yang terdiri dari 6 tahapan. Metode yang digunakan dalam proses identifikasi ini adalah Jaringan syaraf tiruan dengan algoritma Backpropagation. Proses identifikasi ini melewati beberapa tahapan yaitu dari pre-processing data hingga pengolahan citra, citra RGB diubah menjadi grayscale sampai menjadi citra biner yang kemudian digunakan sebagai data input pada proses pelatihan dan pengujian menggunakan Backpropagation. Citra tanda tangan yang telah melewati pre-processing data ini berjumlah 200 sampel yang berasal dari 10 subjek penelitian. Dari 200 citra tersebut, 180 citra digunakan untuk pelatihan dan 20 citra digunakan untuk pengujian. Hasil pengujian pada saat proses pelatihan adalah 75% training = 88.1%, 15% validation = 60.3%, 15% test adalah 59.5% dan 100% all adalah 79.7% sedangkan pada proses pengujian adalah 65%.
Penerapan Metode AHP (Analitycal Hierarchy Process) dalam Menentukan Mahasiswa Lulusan Terbaik Dina Sri Lestari; Arief Hidayat
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5915

Abstract

Melalui perguruan tinggi, mahasiswa diharapkan dapat mengembangkan kecerdasan komprehensif yang seimbang antara hard skills dan soft skills. Sehingga mampu mencatatkan diri sebagai mahasiswa terbaik. Penentuan lulusan terbaik dinilai berdasarkan ipk dan masa studi. Hal tersebut dirasa masih kurang sesuai, karena  hanya penilaian secara akademis. Untuk membantu intitusi atau universitas dalam menentukan lulusan terbaik dibangun sistem pendukung keputusan menggunaka kriteria ipk, nilai tugas akhir, nilai TOEFL, prestasi dan masa studi dengan metode AHP. Metode AHP(Analitycal Hierarchy Process) digunakan karena merupakan salah satu metode yang memungkinkan dipecahkannya masalah yang tidak terstruktur. Serta AHP dapat digambarkan secara grafis sehingga mudah dipahami semua pihak yang terlibat. Hasil dari penentuan tersebut adalah mahasiswa yang memiliki nilai perhitungan tertinggi atau berada pada predikat paling tinggi ialah mahasiswa lulusan terbaik
Sistem Informasi Pembayaran dan Perizinan Santri pada Pondok Pesantren Tarbiyatul Khoirot Semarang Lukman Hakim; Agung Riyantomo
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5912

Abstract

Di lingkungan Pondok Pesantren Tarbiyatul Khoirot Semarang, pembayaran SPP dan perizinan pulang santri merupakan dokumen yang memiliki arti sangat penting dalam perencanaan dan pelaksanaan serta pembangunan selanjutnya. Kondisi yang ada pada Pondok Pesantren Tarbiyatul Khoirot, data pembayaran dan perizinan santri masih dilakukan pencatatan pada buku induk maupun buku pegangan pembayaran dan perizinan santri. Seiring dengan semakin bertambahnya jumlah data santri akan mempengaruhi dalam proses pembuatan laporan akhir kepada Pimpinan. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah Sistem Informasi Pembayaran dan Perizinan Santri berbasis web. Penulis menggunakan metode waterfall yang merupakan pengembangan sistem atau software dengan proses pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan dan sistematis. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah sistem yang dapat mempercepat proses pengelolaan, penginputan, dan penyimpanan data pembayaran maupun perizinan santri lebih aman, dan tentunya waktu yang dibutuhkan lebih sedikit.
Peranan Fuzzy dalam Pengamanan Informasi Eka Ardhianto; Hari Murti; Endang Lestariningsih; Rara Sriartati Redjeki; Edy Supriyanto
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5215

Abstract

Pengamaman informasi sudah menjadi hal yang wajib dalam era revolusi teknologi informasi. Penggunaan internet dalam perangkan cerdas dan multiplatform akan menjadi celah bagi kriptanalis untuk mencurangi informasi. Kriptografi adalah salah satu teknik pengamanan informasi yang hingga saat ini memiliki banyak metode didalamnya. Meskipun demikian, informasi yang sandikan akan tetap memiliki celah kelemahan. Penggabungan teknik kriptogarfi dengan metode fuzzy banyak diusulkan dalam rangka peningkatan kualitas informsi yang disandikan. Dengan melakukan penelusuran sistematis literatur, ditemukan beberapa artikel yang mulai menggabungkan kriptografi dan fuzzy. Penelusiran ini bertujuan untuk melihat bagaimana peranan fuzzy dalam bidang kriptografi. Hasil yang diperoleh adalah adanya peningkatan kualitas bentuk pengamanan informsi yang dipadukan dengan fuzzy melalui beberapa cara. Selain itu, penggunaan fuzzy juga tidak terbatas dalam peningkatan keamanan. Fuzzy juga berperan dalam pemilihan kunci dan password terbaik serta penerbitan angka acak dari sebuah PRNG.
Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Demak Muhamad Arifuddin; Mustagfirin Mustagfirin
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 1 (2022): Maret
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v4i1.5916

Abstract

Masjid Agung Demak merupakan salah satu masjid tertua di Indonesia. Masjid ini memiliki nilai historis yang sangat penting bagi perkembangan Islam di tanah air. Tidak jarang di kalangan masyarakat umum banyak yang belum mengetahui tentang bangunan Masjid Agung Demak itu sendiri. Maka dari itu pengenalan kepada masyarakat umum tentang bangunan Masjid Agung Demak dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efisien. Semakin pesatnya perkembangan zaman, penyampaian informasi juga dapat memanfaatkan sebuah teknologi, yaitu teknologi Virtual Reality. Virtual Reality atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment). Teknologi virtual reality dapat diterapkan sebagai media pengenalan bangunan Masjid Agung Demak, dari kasus tersebut penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan membuat aplikasi menggunakan metode pengembangan perangkat lunak yang tersusun dari concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Unity 3D dengan memanfaatkan package Google VR. Untuk pembuatan objek 3D menggunakan software SketchUp. Penelitian ini menghasilkan objek 3D Masjid Agung Demak yang di sajikan dengan teknology virtual reality yang berjalan pada sistem operasi android.

Page 8 of 23 | Total Record : 222