cover
Contact Name
Abd. Charis Fauzan
Contact Email
fauzancharis@gmail.com
Phone
+6287750503014
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Masjid Nomor 22 Kota Blitar, Jawa Timur
Location
Kab. blitar,
Jawa timur
INDONESIA
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics
ISSN : -     EISSN : 27152731     DOI : https://doi.org/10.28926/ilkomnika
ILKOMNIKA: Journal of Computer and Applied Informatics is is a peer reviewed open-access journal. The journal invites scientists and engineers throughout the world to exchange and disseminate theoretical and practice-oriented topics of computer science and applied informatics which covers five (5) majors areas of research that includes 1) Informatics Engineering and Its Application 2) Computer Science 3) Software Engineering 4) Computer Engineering 5) Information System. This journal is published 3 issues a year, in April, August, and December.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022" : 10 Documents clear
Simulasi Strategi Sekolah Dengan Model Predator-Prey Pada Jumlah dan Kualitas Lulusan yang Diterima SNMPTN Mukhamad Fahim Fikri; Hamdan Mursyida Arifin; Ramadhana Fardian Perkasa; Muhammad Ainul Yaqin
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.178

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mensimulasikan strategi sekolah dengan model predator-prey pada jumlah pendaftar dan kualitas yang diterima pada SNMPTN(Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri). Predator-prey merupakan sebuah model yang memfokuskan pada variabel populasi utama dan mendasarkan model tersebut pada asumsi-asumsi. Asumsi harus dibuat berdasarkan situasi predator-prey yang tidak nyata. Dalam model ini jumlah pendafar berperan sebagai mangsa dan pendaftar yang diterima sebagai predator. Tingkat pertumbuhan alami dari jumlah pendaftar dan pendaftar yang diterima digunakan sebagai parameter predator-prey. Hasil penelitian ini merujuk ke hasil bagaimana pertumbuhan pendaftar dan yang keterima untuk beberapa tahun kedepan.
Survei Pengukuran Fleksibilitas Software Menggunakan Metode Systematic Literature Review Dimas Fahmi Rizaldi; Junaedi Abdillah; Machmud Naufal; Muhammad Ainul Yaqin; Abd. Charis Fauzan
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.253

Abstract

Fleksibilitas menjadi faktor penting yang harus dipertimbangkan ketika pembuatan software. Namun pembahasan pengukuran fleksibilitas software masih cukup baru. Menyebabkan keterbatasan dalam pemahaman pengukuran fleksibilitas software. Tujuan penelitian ini untuk menjabarkan berbagai macam metode pengukuran fleksibilitas software dan memperoleh metode pengukuran terbaik. Paper ini berisi hasil SLR (Systematic Literature Review) mengenai pembahasan pengukuran fleksibilitas software yang meliputi aspek, metode, dan hal lain yang perlu dipertimbangkan untuk pengukuran. Hasil dari penelitian ini adalah temuan 4 model pengukuran fleksibilitas yang dibagi menjadi dua perspektif, serta penentuan metode terbaik untuk pengukuran fleksibilitas software. Kesimpulan yang didapatkan adalah metode pengukuran fleksibilitas didasarkan pada Flexible Points oleh Limin Shen paling baik untuk mengukur fleksibilitas software.
Pemodelan Proses Bisnis Manajemen Proyek Berdasarkan Project Management Body of Knowledge (PMBOK) R. Billiyan Mulkan Ghifari; Siti Fitri; Amila Fadhila Rahmaniati; Muhammad Ainul Yaqin
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.362

Abstract

Pada penelitian ini dilakukan breakdown untuk mengetahui tiap proses dan fase yang dilakukan dalam manajemen proyek, yang mengacu pada buku Project Management Body of Knowledge (PMBOK). Masalah yang diangkat pada paper ini yakni ada banyaknya proses dalam tiap knowledge area dalam manajemen proyek yang perlu untuk diketahui masing-masing tahapannya, agar memudahkan dalam merencanakan dan membangun manajemen proyek. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui setiap kegiatan yang dilakukan pada tiap proses dalam masing-masing knowledge area sesuai yang ada pada buku PMBOK. Metode yang dilakukan pada penelitian ini dimulai dari pengumpulan data, pembuatan Work Breakdown Structure (WBS), dan menotasikan model proses dalam bentuk Business Process Modelling Notation (BPMN). Hasil dari penelitian ini berupa breakdown dari setiap proses yang dilakukan pada masing-masing knowledge area dalam manajemen proyek, yang dijabarkan dalam bentuk BPMN.
Visualisasi Data Progres Program Vaksinasi COVID-19 Internasional Berbasis Tableau Andika Setiawan; Meida Cahyo Untoro; Ahmad Agung Zefi Syahputra; Muhammad Alfarizi Tazkia; Anastasia Puteri Dewi; Muhammad Adam Aslamsyah; Muhammad Zulfarhan
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.441

Abstract

Vaksinasi COVID-19 merupakan program pemerintah global yang dilakukan oleh seluruh negara di dunia. Vaksinasi COVID-19 dapat membuat tubuh menimbulkan kekebalan tubuh yang dapat menyerang virus COVID-19, sehingga dalam kasus positif COVID-19 dapat mengalami penurunan dan dunia segera pulih dari wabah virus ini. Progres vaksinasi yang ada berupa data dan hanya dapat dimengerti oleh beberapa orang. Kami melakukan penelitian dengan mengolah data progres vaksinasi global melalui pendekatan kuantitatif, hasil yang kami dapatkan dari penelitian ini yaitu mengetahui informasi jenis vaksin yang paling banyak digunakan yaitu Oxford/AstraZeneca sebanyak 165 negara, Pfizer/BioNTech sebanyak 101 negara dan Moderna dan Sinopharm sebanyak 47 negara. Berdasarkan jumlah penduduk yang ada di dunia, negara China merupakan negara dengan jumlah penduduk terbanyak dan negara dengan jumlah penduduk terbanyak yang telah melakukan vaksinasi di dunia. Namun untuk hasil persentase progres vaksinasi yang dilakukan oleh dunia, China tidak masuk kedalam 10(sepuluh) besar negara dengan persentase vaksinasi terbanyak. 10(Sepuluh) negara dengan persentase jumlah penduduk terbanyak yaitu Gibraltar, Oman, Falkland Island, Isle of Man, Seychelles, Nauru, San Marino, Malta, Bhutan, dan Cayman Islands.
Pengembangan Game Edukasi Pencegahan COVID-19 Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Ahmat Subairi Rahman; Indra Gita Anugrah
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.446

Abstract

COVID-19 (Corona Virus Disease 2019) menular disebabkan oleh severe acute respiratory syndrome virus corona 2 (SARS-CoV-2) mengakibatkan infeksi pernapasan pada manusia. Indonesia sedang mengalami wabah pandemi COVID-19, bahkan wabah ini terjadi diseluruh dunia. Peran orang tua mengedukasi anaknya dalam mencegah COVID-19 melalui kegemaran anak-anak bermain smartphone. Langkah penting mensosialisasikan protokol kesehatan dan menerapkan 5M Mencuci tangan, Menggunakan masker, Menjaga jarak, Menjauhi kerumunan, dan Mengurangi mobilitas. Untuk pengembangan game penulis membutuhkan metode pembangunan sistem dengan pendekatan interaktif berbagai fase menggunakan metode Game Development Life Cycle, juga penerapan pengacak kuis soal dan spawn lokasi musuh dengan metode Fisher Yates Shuffle. Pengujian dilakukan 2 tahap, tahap Alpha test yaitu pengujian oleh pengembang mendapatkan 78,26% berhasil atau sesuai dari 23 modul uji dan tahap Beta test yaitu pengujian oleh sukarelawan bertujuan mendapatkan masukan langsung dari calon pengguna. Hasil game edukasi genre shoot ‘em up tema pandemi dirancang semenarik mungkin agar memberikan kesan baik bagi anak-anak, karena tidak hanya belajar mengenai materi sekolah dirumah juga menambah ilmu pengetahuan tentang pembekalan era pandemi COVID-19 melalui media game.
Implementasi Project Management Body Of Knowledge (PMBOK) pada Organisasi Sekolah Mokhamad Alrizaldo Rajabiantoro; Muhammad Yusril; Taufiqurrahman Idrus; Muhammad Ainul Yaqin
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.134

Abstract

Berdasarkan Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun 2005, Pelaksanaan Organisasi Sekolah di Indonesia harus sesuai dengan kriteria Standar Nasional Pendidikan (SNP). Dalam rangka memenuhi SNP terdapat program yang harus direncanakan; tahapan, proses, dan kegiatan yang harus dilakukan; jadwal yang harus diikuti; pengawasan dan evaluasi terhadap kegiatan yang dilakukan dan masih banyak lagi. Hal ini membuat pelaksanaan Organisasi Sekolah dalam memenuhi SNP layaknya seperti sebuah proyek. Agar sebuah proyek dapat terlaksana dengan baik, perlu adanya kaidah atau pedoman untuk manajemen proyek. Dalam penelitian ini akan diimplementasikan sebuah kaidah manajemen proyek yaitu Project Management Body of Knowledge (PMBOK). Setelah dilakukan Implementasi PMBOK, diketahui sebanyak 40 dari 49 proses PMBOK yang terpenuhi sesuai aktivitas dalam Standar Nasional pendidikan, ini berarti mengimplementasikan PMBOK dalam organisasi sekolah sangatlah baik karena SNP dapat terpenuhi.
Penerapan Systematic Literature Review untuk Survei Strategi Pengujian Perangkat Lunak Munirul Huda; Muhammad Ainul Yaqin; Rashad Fathin Kurniawan; Moch Wahyu Fitra Choiri
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.255

Abstract

Salah satu tahap dalam pengembangan perangkat lunak adalah pengujian perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak merupakan proses yang digunakan untuk mengevaluasi perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak dilakukan dengan tujuan untuk memeriksa apakah perangkat lunak yang ada sesuai dengan persyaratan, dimana pengujian tersebut dilakukan juga untuk memastikan bahwa perangkat lunak tersebut bebas dari cacat. Strategi pengujian perangkat lunak adalah garis besar yang menggambarkan pendekatan pengujian software development life cycle, yang dimana strategi pengujian perangkat lunak mencakup hal-hal yang perlu diketahui dari sebuah proses pengujian perangkat lunak. Hal-hal tersebut seperti tujuan, total waktu, sumber daya dan lingkungan dari pengujian perangkat lunak tersebut. Survei Strategi pengujian perangkat lunak ini dilakukan dengan menggunakan metode System literature Review (SLR). Survei ini dilakukan dengan tujuan untuk menyatukan penafsiran mengenai tiap pendekatan strategi pengujian perangkat lunak yang didapatkan dari literatur-literatur yang dikumpulkan, sekaligus menambahkan temuan berupa kelebihan dan kekurangan dari tiap pendekatan strategi pengujian perangkat lunak yang dimana hal tersebut belum dicantumkan dengan jelas oleh literatur yang sudah ada. Terdapat banyak pendekatan yang menyangkut strategi pengujian perangkat lunak, dimana dengan paper ini, pembaca akan lebih memahami strategi pengujian perangkat lunak tersebut, baik dari segi pengertian, klasifikasi, kelebihan maupun kekurangannya
Rancang Bangun Game Edukasi Berbasis Mobile sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Game Development Life Cycle untuk Siswa Sekolah Dasar Naela Nur Choiriyah; Fatra Nonggala Putra; Tyas Alhim Mubarok
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.433

Abstract

Game saat ini mengalami perkembangan sangat pesat yang menjamur di seluruh dunia. Jangkauan penggunanya pun mulai dari anak-anak sampai dewasa. Tujuan utama dari dari pembuatan game adalah untuk memberikan hiburan. Selain itu game juga bisa dimanfaatkan sebagai media edukasi. Game edukasi lebih menekankan pada konsep bermain sambal belajar. Di SD Kepanjelor I Kota Blitar khususnya siswa kelas V masih banyak yang mengangap Bahasa Inggris sebagai mata pelajaran yang sulit. Apalagi dengan gaya belajar dan mengajar guru yang hanya berpaku pada buku membuat anak-anak cepat bosan. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan suatu game edukasi yang dapat membantu siswa sekolah dasar khususnya kelas V dalam mempelajari Bahasa Inggris dengan lebih mudah dan menyenangkan melalui media game berbasis mobile. Dalam pembuatan aplikasi metode yang digunakan yaitu Game Development Life cycle (GDLC), dimana pada pengumpulan datanya menggunkan metode obserVasi, wawancara, analisis system, kuisioner serta studi pustaka. Hasil dari penlitian ini adalah kemudahan bagi siswa sekolah dasar kelas V khususnya di SD Kepanjenlor I Kota Blitar dalam belajar Bahasa Inggris, serta tercipta suasana belajar yang menyenagkan yang lebih efektif serta efisien.
Survei Perangkat Lunak Sumber Terbuka untuk Business Process Management System Menggunakan Metode Systematic Literature Review Anjar Dwi Mursito; Andi Kustiawan; Moch. Alvin; Muhammad Ainul Yaqin
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.438

Abstract

Pada saat sekarang ini, manajemen proses bisnis telah menjadi aset penting untuk kehidupan sehari-hari dalam organisasi karena bussiness process management (BPM) yang memadai dari suatu organisasi dapat membantu mencapai tujuan organisasi. Terutama, penting untuk secara efisien mengelola proses-proses penting untuk kinerja organisasi agar dapat terus meningkat, oleh karena itu meningkatkan produktivitas dan daya saing dalam organisasi (misalnya proses perangkat lunak di perusahaan). Manajemen ini dikaitkan dengan siklus hidup proses, saat ini ada banyak perangkat lunak sumber terbuka untuk Business Process Management Suites (BPMS) yang berperan dalam mengelola siklus hidup ini. Namun, belum semua BPMS yang open source ini memberikan dukungan penuh untuk siklus hidup, sehingga sulit untuk memilih BPMS sumber terbuka yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan organisasi. Hasil dari penelitian ini menyajikan hasil survei tentang BPMS sumber terbuka yang menyoroti setiap fase siklus hidup proses yang memungkinkan organisasi untuk membandingkan antar BPMS sumber terbuka sesuai dengan tujuan organisasi mereka sendiri. Survei ini dilakukan dengan menggunakan metode sistematic literature review yang menggabungkan tinjauan pustaka sistematis dengan model kualitas. Terakhir, penelitian ini juga menjelaskan bagaimana survei ini dibuat pada BPMS sumber terbuka.
Sistem Pendukung Keputusan dalam Pemilihan Subkon Jasa Kontruksi dengan Metode WASPAS Tulus Annisaa; Indra Gita Anugrah; Putri Aisyiyah Rakhma Devi
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 4 No 1 (2022): Volume 4, Nomor 1, April 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v4i1.450

Abstract

Pengambilan keputusan secara subyektif dapat menimbulkan kesalahan dalam pemilihan subkon. Pada pemilihan subkon, perusahaan sering kali mengalami kesulitan dalam menentukan subkon yang akan diberikan karena banyaknya subkon yang menawarkan produk dan jasa. Hasil pekerjaan proyek tidak akan bagus bila subkon tidak dapat memenuhi kriteria yang telah ditentukan seperti material yang berkualitas, harga penawaran yang murah atau pengiriman yang tepat waktu. Pada penelitian ini, penulis membangun suatu sistem penunjang keputusan yang dapat digunakan sebagai acuan dalam subkon pemilihan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode WASPAS ( weighted agregated sum product assessment). Metode WASPAS cocok dengan penelitian ini karena metode tersebut dapat melakukan perangkingan berdasarkan atribut dengan bobot yang berbeda, sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih optimal. Penelitian ini memberikan rekomendasi 3 alternatif dengan nilai tertinggi untuk diberikan pekerjaan proyek. Hasil evaluasi dari implementasi sistem pendukunggkeputusan pemilihan subkon dengan metode WASPAS yaitu 80%. Dapat dikatakan bahwaa dalam pemilihan subkon jasa kontruksi dengan metode WASPAS dapat membantu perusahaan dalam pengambilan keputusan secara objektif.

Page 1 of 1 | Total Record : 10