cover
Contact Name
Risky Aswi Ramadhani
Contact Email
riskyaswiramadhani@gmail.com
Phone
+6281231834110
Journal Mail Official
generationjurnal@gmail.com
Editorial Address
Jl. KH. Achmad Dahlan No. 76 Mojoroto, Kota Kediri 64112.
Location
Kota kediri,
Jawa timur
INDONESIA
Generation Journal
ISSN : 25804952     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.29407
Core Subject : Science,
Generation (Genius Research Implementation Of Information Technology) Journal diterbitkan oleh Universitas Nusantara PGRI Kediri dan dikelola oleh Prodi Teknik Infomatika Universitas Nusantara PGRI Kediri. Tujuan dari Jurnal ini adalah untuk memfasilitasi publikasi ilmiah dari hasil-hasil penelitian di Indonesia dan berpartisipasi untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas penelitian untuk akademisi dan peneliti dalam bidang teknologi informasi. GENERATION Journal diterbitkan setiap bulan Januari dan Juli.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal" : 8 Documents clear
Heri Abijono Analisis Perbandingan Metode Simple Additive Weighting dan Profile Matching dalam Sistem Pendukung Keputusan Abijono, Heri; Kusrini, Kusrini
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (447.633 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12242

Abstract

Peneliti telah menerapkan sistem pendukung keputusan berupa suatu aplikasiuntuk mendistribusikan dana Bantuan Siswa Miskin (BSM) di tahun 2015 dengan menggunakanmetode Simple Additive Weighting. Peneliti kemudian mengembangkan sistem ini di tahun 2017dengan menambahkan ketentuan kepemilikan Kartu Perlindungan Sosial ataupun Surat KeteranganRumah Tangga Miskin untuk mempertimbangkan prioritas pemberian dana bantuan itu, selainmempertimbangkan empat macam kriteria yang telah ada pada sistem sebelumnya. Penelitian kaliini ditujukan untuk membandingkan algoritma dari dua metode, Simple Additive Weighting danProfile Matching, untuk menentukan metode mana yang cocok dipakai dalam pendistribusian danaBSM. Peneliti membuat analisis berupa perhitungan-perhitungan sesuai algoritma dari dua buahmetode yang diperbandingkan dengan menunjukkan cara kerja proses dari tiap-tiap metode yangdiperbandingkan. Keluaran sistem adalah berupa informasi perankingan prioritas siswa untukmemperoleh dana BSM.
Aplikasi Pengenalan Pola Batik Trenggalek Menggunakan Deteksi Tepi Sobel Dan Algoritma KMeanS Triprasetyo, Anggi Wahyu; Pamungkas, Danar Putra; Wulanningrum, Resty
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.981 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12247

Abstract

Indonesia adalah salah satu negeri banyak budaya salah satunya adalah batik, dipulau jawa banyak sekali pengrajin batik salah satunya di kota kecil Jawa Timur tepatnya diKabupaten Trenggalek memiliki ragam motif batik asli yang tidak kalah bagus dari kota lain, Tetapidi dalam masyarakat lokal maupun luar masih banyak yang kekurangan informasi tentang jenisjenis motif batik khas Trenggalek yang memliki motif yang hampir sama. Dari permasalah di atasmaka peneliti menerapkan teknologi pengeolahan citra digital salah satunya pengenalan pola untukmengenali pola batik.Rumusan masalah yang diajukan adalah bagaimana cara merancang sebuah aplikasipengenalan pola batik berdasarkan motif menggunakan algoritma K-means untuk menentukan jenismotif batik, sehingga dapat diketahui apakah citra yang diuji merupakan nama dari sebuah motifbatik tersebut. Sebelum dicocokan maka didapatkan garis tepinya dahulu menggunakan Metodedeteksi tepi sobel untuk menemukan garis tepi seuatu objek pada citra dan algoritma k-means adalahmotode yang mudah untuk pencocokannya karena menglaster objek yang hampir sama ke dalamgerombolnya.Dari data uji coba presentase akurasi keberhasilan aplikasi untuk mengenali pola motifbatik khas Trenggalek rata-rata 80%, Serta dalam percobaan paling tinggi terjadi pada skenario 2,dengan menghasilkan nilai benar 9 dan nilai salah 1, maka presentase akurasi didapat sebesar 90%dikarenakan untuk pengambilan gambar dari pola motif batik dengan jarak 30cm cocok di gunakanpada aplikasi ini.
Made Ayu Dusea Widyadara Analisis Faktor-Faktor Pengaruh Minat Belanja Konsumen Pada Toko Online Berryben Widyadara, Made Ayu Duesa
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.503 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12248

Abstract

Abstrak - Penggunaan Internet yang semakin pesat membuat perubahan gaya hidup untukberkecenderungan melakukan segala aktivitasnya melalui internet dengan jumlah penggunainternet yang mencapai angka 82 juta orang atau sekitar 30% dari total penduduk di Indonesia.Salah satu aktivitas yang paling sering dilakukan adalah mengunjungi online shop. Kemudahanlayanan yang ditawarkan melalui belanja online membuat cara ini semakin diminati banyakpengguna internet. Data dari Menkominfo yang menyebutkan bahwa nilai transaksi ecommercepada tahun 2013 mencapai angka Rp130 triliun. Ini merupakan angka yang sangat fantastismengingat bahwa hanya sekitar 7% dari pengguna internet di Indonesia yang pernah belanjasecara online, ini berdasarkan data dari McKinsey. Dibandingkan dengan China yang sudahmencapai 30%, Indonesia memang masih tertinggal jauh. Dengan presentase yang masih sedikitpeneliti ingin mengidentifikasi faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi minat konsumen dalambelanja online. Dengan menggunakan path analysis peneliti mendapatkan hasil yangmempengaruhi minat konsumen dalam belanja online antara lain variabel perceived concentration,variabel perceived enjoyment, dan variabel perceived ease of use.Kata kunci - Belanja Online, Ecommerce, Minat Konsumen, Online Shop, Pengguna Internet
Umar Wirahadi Kusuma Penggunaan Analytical Hierarchy Process Untuk Sistem Pendukung Keputusan Bantuan Siswa Miskin Kusuma, Umar Wirahadi
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (461.2 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12250

Abstract

Dalam kehidupan saat ini teknologi semakin canggih dan berkembang pesatdibidang Teknologi Informasi. Komputer saat ini bukanlah suatu hal yang asing lagi, tapi sudahmenjadi kebutuhan bagi banyak orang. Adanya computer bisa membantu atau mempermudahsegala bentuk kebutuhan manusia akan informasi dan teknologi. Sekolah saat ini hamper semuaadministrasi dan keuangan dibantu oleh computer. Bahkan juga untuk pemberian Bantuan KhususSiswa Miskin (BKSM) saat ini banyak yang sudah menggunakan computer. Hanya saja pengelolaanBKSM saat ini yang belum terakumulasi menggunakan database secara optimal, menyebabkankesulitan dalam pemrosesan data yang menyebabkan lamanya proses penentuan penerimaanBKSM.Hasil dari system pendukung keputusan atau prediksi diambil dari factor- factor yangmempengaruhi prestasi belajar siswa, yaitu keadaan keluarga, keadaan kesehatan orang tua,penghasilan orang tua, Jumlah keluarga yang ditanggung yang masih sekolah, dan prestasi yangdimiliki siswa. Kriteria- kriteria tersebut akan digunakan sebagai pertimbangan, bobot penilaiantertinggi yang didapat diasumsikan sebagai alternative terbaik, sehingga akan muncul dalambentuk data prioritas (rangking).Sistem Pendukung Keputusan ini menggunakan metode Analytical Hierarchy Process(AHP) untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Dengan adanya system SPK BKSM akanmempermudah dan mempercepat pengambilan keputusan. Dengan system yang dapat mempercepatpengambilan keputusan ini juga akan meningkatkan kualitas keputusan dalam menentukan siswayang berhak menerima BKSM. Sistem ini hanya bersifat sebuah rekomendasi sebuah keputusankepada pihak sekolah, untuk proses selanjutnya tetap tergantung pada sekolah yang bersangkutan.Kata Kunci— SPK, BKSM, AHP
Resty Wulanningrum Penggunaan Algoritma K- Nearest Neighbor untuk Identifikasi Citra Kamboja Wulanningrum, Resty
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.558 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12253

Abstract

Abstrak– Teknologi saat ini sangat berkembang dengan pesat, terutama dari sectorpertanian. Dalam hal pertanian saja, tidak hanya dalam bidang tanaman khusus makanan pokok,tetapi sudah merambah ke dunia tanaman hias. Tanaman hias saat ini juga sangat tinggipermintaan, salah satunya adalah tanaman hiaskamboja. Kamboja merupakan salah satu tanamahias dengan banyak jenis. Jenis yang berbeda- beda ini juga memiliki ciri serta aroma yangberbeda- beda. Tak jarang sebagai orang awam sering salah menyebutkan jenis bunga kamboja ini.Karena secara umum terlihat sama bentuknya, ternyata bunga kamboja memiliki ciri yang unik daribentuk serta warnanya.Dari permasalahan di atas, maka dibuatlah sebuah rumusan masalah bagaimana membuatsebuah system untuk mengidentifikasi citra bunga kamboja dengan menggunakan algoritma KNearest Neighbor?Pada penelitian ini yang digunakan adalah jenis plumeria obtusa, plumeria rubra, danplumeria cendana. Jeni tanaman yang digunakan ini memiliki jumlah kelopak bunga yang sama,yaitu 5, tetapi bentuknya berbeda- beda. Data yang digunakan sebanyak 20 citra bunga setiapjenisnya. Dari 20 data tersebut akan dibuat 5 sekenario ujicoba untuk mendapatkan hasil yangterbaik. Hasil terbaik pada ujicoba yang dilakukan adalah pada sekenario pertama dengan akurasisebesar 88,9% dan yang terkecil pada sekenario ke- 5 yaitu sebesar 75,9 %. Hasil ujicoba yangbervariasi tersebut dipengaruhi oleh data training dan data testing. Semakin banyak datatrainingnya maka semakin tinggi pula hasil akurasi identifikasinya, begitu sebaliknya. Disarankanmenggunakan metode ekstraksi ciri yang lain untuk mendapatkan hasil yang maksimal.Kata Kunci— Kamboja , K-NN, Identifikasi
Integrasi Permodelan Game Content Model Pada Game Based Learning Sarbini, riska Nurtantyo; Astuti, Indah Yuni; Handayani, Tri
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (544.116 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12254

Abstract

Abstrak–Permainan digital menjadi salah satu inovasi yang terus menjadi pilihan yangmemberikan pengalaman dan membuka wacana sesuai dari pesan yang ingin disampaikan olehpembuat game tersebut. Secara implisit pesan tersebut secara tidak langsung memiliki pengaruhterhadap pemahaman pemain. Di dalam Game-Based Learning terdapat lingkungan pembelajaranberbasis permainan yang dapat menginspirasi siswa untuk belajar, dan memberikan para siswakesempatan belajar yang besar untuk meningkatkan pembelajaran mereka. Salah satu alasanbahwa game berbasis pembelajaran memiliki sejumlah karakteristik yang melibatkan siswa danmenawarkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Dipadukan dengan formalitas dalampembuatan game agar membuat permainan semakin bagus.Formalitas Game Content Model merupakan ontologi permainan dari sudut pandangkonten interaktif. terdiri dari model yang mewakili aspek inti dari sebuah game yang seriustermasuk definisi objek, atribut, perilaku, hubungan dengan seni dan komponen pustaka game,peristiwa dan perkembangan, pembangunan situasi yang terdiri dari karakter, objek, tujuan,peristiwa dan masalah yang harus diselesaikan melalui gameplaying.Penelitian berfokus pada pengembangan media pembelajaran digital berupa game basedlearning dengan integrasi dengan game content model sebagai formalitas dalam pembuatan gameagar memiliki lingkup permainan yang serius..Kata Kunci—Game-Based Learning, Game Content Model.
Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan di SMAN 1 Kedungwaru Tulungagung Prawiro, Adi; Utomo, Yudo Bismo; Kusumastutie, Diah A W
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1092.833 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12259

Abstract

bstrak – Perpustakaan merupakan bagian dari sumber belajar yang harus dimiliki olehsetiap sekolah atau perguruan tinggi. Karena peserta didik dengan mudah mencari informasi atauilmu pengetahuan melalui perpustakaan. Sistem informasi perpustakaan adalah sebuahpengembang aplikasi yang di gunakan untuk mengetahui proses pengolahan data yang ada padaperpustakaan. Pada penelitian ini di rancang dengan aplikasi visual basic 6 dengan tampilandesktop. Sistem informasi perpustakaan ini dapat menangani proses entry data petugas, entry bukuinduk, entry data anggota, untuk absen anggota, dan untuk pencarian buku. Hasil yang di perolehdari perancangan ini adalah dengan menerapkan sistem informasi perpustakaan di SMAN 1Kedungwaru Tulungagung, dapat membantu pihak pihak administrasi perpustakaan dalammeningkatkan pelayanan kepada siswa di SMAN 1 Kedungwaru Tulungagung dengan sistem yangterkomputerisasi, sehingga prosesnya lebih efisien, hemat waktu dan hemat biaya.Kata Kunci — Perpustakaan, Sistem Informasi, Aplikasi, Visual Basic , Desktop
Rekomendasi Perbaikan Desain Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Desktop dalam Bentuk Prototype untuk Statistika Dasar Sabandar, Vederico Pitsalitz; Santoso, Harry Budi
Generation Journal Vol 2 No 2 (2018): Generation Journal
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.38 KB) | DOI: 10.29407/gj.v2i2.12617

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh rekomendasi perbaikan dan membuat desain aplikasi media pembelajaran berbasis desktop dalam bentuk prototype untuk mata kuliah Statistika Dasar. Untuk memperoleh rekomendasi tersebut, maka dalam penelitian ini menerapkan metode usability testing dengan target pengujian yaitu kelompok dosen dan mahasiswa sebanyak 30 responden dengan tujuan untuk memperoleh 97% permasalahan dalam usability testing. Data yang dikumpulkan untuk memperoleh rekomendasi perbaikan dengan menggunakan metode usability testing, meliputi data-data yang bersifat kualitatif. Adapun pembuatan prototype dalam penelitian ini menggunakan prinsip desain interaksi. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, diperoleh beberapa rekomendasi yaitu terkait dengan desain pada tampilan interface dan konten yang terdapat pada halaman Menu Utama (Beranda), halaman Menu Game Education, dan halaman Menu Materi, di mana perlu dirancang kembali agar lebih memudahkan user dan tidak menimbulkan kejenuhan selama menggunakan aplikasi tersebut.

Page 1 of 1 | Total Record : 8