cover
Contact Name
dppm
Contact Email
dppm@uui.ac.id
Phone
(0651) - 7555566
Journal Mail Official
dppm@uui.ac.id
Editorial Address
Jl. Alue Naga, Kec. Syiah Kuala Desa Tibang, Banda Aceh-Indonesia
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE
ISSN : 24424714     EISSN : 26155346     DOI : -
Core Subject : Science,
Journal of Informatics and Computer Science (JICS) is the official publication of the Universitas Ubudiyah Indonesia (UUI). The journal is open to submission from scholars and experts in the wide areas of : 1. Pure Research Information system development methodology Data warehouse manufacturing methodology Data mining / soft-computing Network concept Searching method Optimization theory Variable selection method Network security system Decryption encryption algorithm Programming language Data storage method Image processing 2. Applied Research Soft-computing based control system Hardware that implements new data storage methods Analysis method of soft-computing based medicine Research that compares theory / method An open source based operating system Database system with a new data indexing system Methods of increasing network effectiveness based on data mining Search system with a new searching method Word processing with the new spell checker method Database system with a new data storage method Image processing applications with new processing methods Data modeling application that accommodates new methods Programs (DLL or JSP) for certain methods Bioinformatics and Biomedicine Application of IT in other areas (Economy, Social etc.) 3. Research of System Development Financial information system Expert system Decision support system Data warehouse system Digital library system Open source based network system, etc. Soft-computing based control system Hardware that implements new data storage methods Analysis method of soft-computing based medicine Research that compares theory / method An open source based operating system Database system with a new data indexing system Methods of increasing network effectiveness based on data mining Search system with a new searching method Word processing with the new spell checker method Database system with a new data storage method Image processing applications with new processing methods Data modeling application that accommodates new methods Programs (DLL or JSP) for certain methods Bioinformatics and Biomedicine Application of IT in other areas (Economy, Social etc.)
Articles 415 Documents
ANALISA PENERAPAN DATA MINING PADA PENERIMAAN MAHASISWA POLITEKNIK NEGERI LHOKSEUMAWE MENGGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS Desita Ria Yusian TB
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.749

Abstract

AbstrakPemanfaatan teknologi informasi dalam proses penerimaan mahasiswa baru memungkinkan terjadi akumulasi data dalam jumlah besar tiap tahunnya. Data mining merupakan penggalian infomasi baru dengan mencari pola atau aturan tertentu dari sejumlah data dalam jumlah besar yang diharapkan dapat mengatasi kondisi tersebut. Dengan memanfaatkan data pendaftaran dan data lulus tes diharapkan dapat menghasilkan informasi pengclusteran dan hubungan saling keterkaitan antara Jurusan dengan Jalur Masuk Mahasiswa. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah algoritma K-Means, Algoritma ini disusun atas dasar ide yang sederhana. Informasi yang dihasilkan berupa grafik pengclusteran data mahasiswa, grafik tertinggi dengan persentase jalur masuk umptn 323,0 dan jalur undangan 105.0 terlihat pada jurusan Teknik Elektro.Kata kunci : Data Mining, K-Means, Jurusan dan Jalur Masuk, Cluster.
PROTOTYPE WATER LEVEL TANK DENGAN DISPLAY WARNA LED DAN LCD BERBASIS ARDUINO UNO Muhammad Faisal
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.559

Abstract

AbstrakAliran air PDAM (Perusahaan Daerah Air Minum) khususnya di Kota Banda Aceh sering tidak stabil. Besarnyadebit air yang mengalir keluar sangat sedikit antara pagi sampai sore hari tetapi sangat deras pada saat malam hari, jumlah air yang   kurang tentu dapat berdampak tidak tersedianya air yang memadai pada tangki atau bak penampungan hal ini bisa jadi disebabkan tidak memiliki waktu yang banyak dalam memonitoring persediaan air didalam tangki penampungan kemudian mengukur tingkat kedalaman air menggunakan tongkat ataupun galah panjang beserta masih kurang akuratnya penggunaan ball floater dan sinker sebagai sensor yang digunakan untuk mendeteksi ketinggian air didalam tangki dikarenakan alat tersebut secara langsung bersentuhan fisik dengan air didalam tangki yang bisa menyebabkan kedua alat tersebut mengalami kerusakan. Namun seiring dengan perkembangan teknologi elektronika kontrol yang terus berkembang pesat dapat ditemukan cara modern lainnya yaitu dengan menggunakan sensor ultrasonik yang di pasang di atas tangki. Dimana sensor tersebut mendeteksi jarak dari sensor ke permukaan air sehingga pendeteksian tidak perlu dilakukan dengan kontak fisik antara sensor dengan permukaan air dan monitoring ketinggian level air dapat dilakukan dengan memasang indikator dari varian warna lampu LED (Light Emitting Diode) dimana varian dari warna LED tersebut berfungsi sebagai monitoring tiap-tiap level air didalam tangki beserta penggunaan LCD (Liquid Cristal Display) yang akan menginformasikan status pompa air on/of dimana keseluruhan komponen tersebut nantinya akan terhubung dengan mikrokontroller arduino uno sehingga pengukuran dapat dilakukan dengan tepat dan akurat. Dimana tujuan dari dibuatnya alat tersebut untuk merancang suatu sistem yang mendeteksi ketinggian air didalam tangki dan mengontrol ketinggiannya dengan sensor ultrasonik dan membuat suatu alat kontrol otomatis untuk selalu mengisi air didalam tangki penampungan yang memiliki manfaat agar stabilitas dan distribusi air selalu terjaga dan memudahkan manusia dalam mengontrol dan memonitoring persedian air pada tangki penampungan. Kata Kunci :Air, Elektronika Kontrol, Sensor Ultrasonik, Arduino Uno, LED, LCD, Pompa Air
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL ACEH BERBASIS FLASH Muhammad Haris Zulfikar; Desita Ria Yusian; Kasat Kasat; Dasmita Dasmita
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.553

Abstract

ABSTRAKMultimedia interaktif menjadi salah satu media pembelajaran berbasis komputer yang memadukanantara teks, gambar, animasi, audio dan video serta interaktifitas yang saling berkaitan. Proses pembelajaran yang hanya menggunakan media konvensional menyebabkan kurang aktifnya siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Materi pembelajaran yang bersifat konvensional menyebabkan pemahaman siswa terhadap materi kurang jelas sehingga perlu adanya visualisasi materi yang konvensional  menjadi  lebih  konkrit.  Belum  tersedianya  multimedia interaktif  pembelajaran yang berbasis komputer. Tujuan dari pengembangan ini adalah menghasilkan produk multimedia interaktif yang  valid  sebagai  media  pembelajaran  kesenian  untuk  siswa  pokok  bahasan  jenis  alat  musik tradisional Aceh. Penelitian ini menggunakan model pengembangan kualitatif yaitu dalam pelaksanaanya digunakan untuk meneliti pada objek alamiah. Berdasarkan hasil penelitian dapat dikaji bahwa secara keseluruhan media yang telah dikembangkan telah memenuhi kriteria valid atau layak untuk dijadikan  media  sebagai  penunjang belajar  dalam  mata  pelajaran  Kesenian dengan pokok bahasan alat musik tradisional Aceh. Kata Kunci :  Pengembangan, Multimedia Interaktif, Kesenian Aceh.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN LETAK AKUIFER PROVINSI ACEH Muhammad Bayu Wibawa; Dian Sofyana
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.538

Abstract

Abstrak - Sumur bor merupakan salah satu jenis sumur buatan yang dibuat dengan bantuan alat bor, untuk mencapai kedalaman sumur yang cukup sehingga akan bertemu dengan sumber air tanah yang melimpah. Air tanah tersebut tersimpan dalam lapisan akuifer. Saat ini sulit untuk menemukan daerah yang banyak mengandung air, dikarenakan belum adanya peta potensi air tanah yang memungkinkan mengetahui lokasi daerah yang mengandung banyak air, mengingat untuk masing- masing daerah memiliki keadaan hidrogeologi yang berbeda-beda. Oleh karena itu dilakukan pengamatan atau survei di Kabupaten/Kota yang ada di Aceh. Tujuan penelitian ini merancang aplikasi pemetaan letak akuifer di Aceh berbasis web yang mampu memberikan informasi dan akses kepada petugas maupun pengguna untuk mengetahui letak akuifer terhadap kondisi hidrogeologi pada Provinsi Aceh melalui peta interaktif. Hasil dari penelitian dapat menampilkan data lokasi sumur bor pada Provinsi Aceh. User umum dapat dengan cepat mengetahui daerah mana saja yang mengandung banyak air jika dilihat dari keadaan geologi pada suatu daerah. Untuk pengembangannya dapat menambahkan fungsi web service sehingga memudahkan user dalam penggunaanya dan informasi yang disediakan lebih banyak. Kata Kunci : Web, GIS, Pemetaan, Sumur Bor, Akuifer, data spasial, Google Maps API, JavaScript, PHP
HISTOGRAM E QUALIZATION SMOOTHING FOR DETERMINING THRESHOLD ACCURACY ON ANCIENT DOCUMENT IMAGE BINARIZATION Mahendar Dwipayana; Fitri Arnia; Zuhar Musliyana
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 2, No 2 (2016): Oktober 2016
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol2.Iss2.733

Abstract

Ancient documents are inheritance that must be preserved. Thedocuments contain historical, scientific, social, religious information, etc.Converting ancient documents into digital image formats is one of ways topreserve the inheritance and can be stored into a computer. However,images of ancientdocuments have many blemishes caused by age,moisture, flood, etc. Therefore, special techniques are needed for thoseimages to be restored and can improve the legibility of the ancientdocuments’ images. In this study, the image restoration process usesseparation of background and foreground/text on histogram equalizationsuch as research conducted by Fitri Arnia in 2008. Through histogramequalizationimages can be seen the distribution of pixels from the intensityof black color "0" to white "1". The distribution of pixels on histogramequalization describes the curves of foreground/text and curves ofbackground. Among the histogram curves, the determination ofthresholdvalues can be done so as to clarify the foreground/text andbackground areas on images of ancient documents. The lowest pointbetween the two curves is the lowest pixel (local minima) which is used asthe threshold value. However, the selection of such threshold values insome cases is very difficult to determine because there are still manyfluctuations in the curve at the lowest curve. Therefore, this studyproposesa histogram smoothing method in the ancient documents’ imagesto minimize curvature fluctuations and to determine more accuratethreshold values. In this research, average filtering method is used forsmoothing the histogram image. This filter successfully refines thehistogram and makes the image of the restoration or binary image displaythe value of the ancient document image readability increases.Keywords: HistogramEqualization, Smoothing Histogram, AverageFiltering, Thresholding
APLIKASI MODEL PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN VOCABULARY DAN TENSES Muhammad iqbal; Muhammad Arfan
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.745

Abstract

Abstrak Pembelajaran bahasa inggris yang diterapkan selama ini menggunakan metode ceramah oleh guru dalam pembelajaran mata pelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses) diruang kelas untuk siswa SMA Negeri 4  Banda Aceh. Dengan metode ceramah membuat siswa untuk memahami vocabulary dan tenses sedikit terkendala disamping matapelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses) tergolong mata pelajaran yang rumit, sehingga dengan metode ceramah membuat siswa kurang termotivasi dan kurangnya minat belajar, adapun hal ini juga dipahami oleh guru setelah hasil pembelajaran dengan metode ceramah dan dilakukan evaluasi melalui ujian, maka banyak siswa yang persentase untuk memahami vocabulary dan tenses dibawah 70%. Menjadi suatu kendala jika siswa masih mengalami kesulitan dengan metode ceramah yang diterapkan diruang kelas oleh guru untuk pembelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses). Membantu mengatasi masalah ini dapat dilakukan dengan menerapkan model pengenalan dan pembelajaran bahasa inggris (vocabulary dan tenses) kepada siswa untuk meningkatkan pembelajaran dari metode ceramah selama ini. Model pengenalan dan  pembelajaran (vocabulary dan tenses)  akan diterapkan kedalam  aplikasi desktop untuk mendukung dan membantu guru dalam pembelajaran diruang kelas supaya siswa lebih memahami dan dapat meningkatkan suasana belajar serta membuat siswa lebih termotivasi. Aplikasi desktop (vocabulary dan tenses)  memberikan kemudahan dalam pembelajaran oleh guru yaitu dengan memperkenalkan vocabulary dan tenses kepada siswa tentang cara pengucapan yang benar serta membantu guru dalam mengevaluasi siswa melalui soal yang diberikan oleh aplikasi. Tujuan dari aplikasi ini dibuat adalah untuk membantu guru bahasa inggris dalam pembelajaran diruang kelas serta meningkatkan minat belajar siswa supaya lebih termotivasi.  Kata Kunci :   Guru, Siswa, Vocabulary, Tense dan Aplikasi
RANCANG BANGUN FILM ANIMASI 3D DAMPAK KABUT ASAP TERHADAPAT LINGKUNGAN Teuku Gusti Arhandha; Sarini Vita Dewi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.543

Abstract

AbstrakKebakaran hutan  yang hampir setiap tahun terjadi merupakan salah satu ancaman terhadapkelestarian hutan di indonesia, disamping itu telah mengakibatkan berbagai kerusakan yang merugikan   manusia.   Pembakaran   hutan   mengakibatkan   munculnya   kabut   asap   yang menyebabkan gagalnya panen pada persawahan, hilangnya tempat tinggal satwa liar, tumbuhan dan tanah menjadi kering, suhu panas bumi menjadi meningkat, serta kualitas udara menjadi sangat buruk. Penelitian ini bertujuan menghasilkan sebuah film animasi tentang dampak kabut asap  terhadap lingkungan, serta  memberikan informasi  yang lebih  informatif dalam  bentuk visual. Metode penelitian ini menggunakan kualitatif dengan metode Waterfall. Pembuatan film ini Animasi 3D ini mulai dari pembuatan tokoh dan objek menggunakan aplikasi Blender, untuk penggabungan scene dan penambahan lagu menggunakan Sony Vegas Pro, penambahan pada beberapa Scene menggunakan Adobe After Effect. Hasil yang didapat dengan adanya pembuatan film ini adalah mudah memahami informasi serta dapat mengimplementasikan tindakan pencegahan agar bencana kabut asap tidak selalu terulang Kata Kunci : Animasi 3D, Blender, Film, Kabut Asap.
Game Sejarah Presiden Republik Indonesia Berbasis Android dengan Menggunakan Teknik Steganography Fathiah Fathiah; Ely Rahmi
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol4.Iss2.536

Abstract

Abstrak- Permainan atau game merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat saat ini, game merupakan permainan yang dapat menghibur diwaktu luang dan sekaligus dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Game yang akan dibangun pada aplikasi android ini berhubungan dengan Sejarah Presiden Republik Indonesia menggunakan Steganography. Presiden adalah kepala negara, presiden dibantu oleh wakil presiden serta para mentri yang duduk dalam kabinet pemerintahan. Game Sejarah Presiden Republik Indonesia ini dirancang berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara mengenai sistem pembelajaran dan minimnya ilmu pengetahuan siswa tentang sejarah presiden republik indonesia, khususnya pelajaran sejarah pada SD Negeri Limpok Aceh Besar. Tujuan pembuatan game Sejarah Presiden Republik Indonesia berbasis android diharapkan dapat mempermudah guru dalam proses mengajar, sebelumnya proses pembelajaran sumber informasinya adalah guru dan bahan bacaan dan membangkitkan semangat belajar siswa tentang sejarah presiden republik indonesia. Pada aplikasi game yang dibangun menggunakan steganography, steganography adalah pesan tersembunyi atau menyembunyikan pesan, baik dalam bentuk gambar maupun dalam bentuk teks. Kata Kunci : Game, Steganography, Presiden RI
PERANCANGAN PROTOTYPE INTERNET OF THINGS SEBAGAI SISTEM KENDALI LISTRIK MELALUI INTERNET BERDASARKAN JADWAL PERKULIAHAN UNIVERSITAS UBUDIYAH INDONESIA Idris Salamus Rizal; Zalfie Ardian
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 5, No 2 (2019): Oktober 2019
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol5.Iss2.551

Abstract

AbstrakSistem manajemen energi listrik sangat diperlukan untuk melakukan penghematan energi listrik yang dipakai dalam sehari-hari. Universitas Ubudiyah Indonesia dan umumnya pada bangunan kampus di Indonesia masih menggunakan sistem kendali manual untuk menyalakan dan mematikan perangkat listrik. Manajemen energi listrik tersebut tidak bisa menghemat energi listrik secara efektif dan efesien karena menggunakan jasa petugas yang terkadang bisa lalai, lupa, malas dalam menyalakan dan mematikan perangkat listrik yang berada pada setiap ruangan kampus. Dibutuhkan sistem kendali yang bisa melakukan controlling sekaligus monitoring perangkat listrik secara real-time. Sistem tersebut bisa dibuat dengan konsep internet of things sehingga perangkat listrik bisa dinyalakan dan di matikan secara manual melalui internet dan secara otomatis berdasarkan waktu yang telah ditentukan. Dengan memanfaatkan perangkat Arduino Uno, Ethernet Shield, RTC, Relay, Router dan Modem USB, sistem kendali dengan konsep tersebut diatas dapat dibuat dan di implementasikan pada setiap bangunan kampus. Dengan memanajemen energi listrik melalui sistem kendali yang bekerja dengan sistematis dan real-time, maka penghematan energi listrik akan naik signifikan dan mampu mengurangi sumber daya manusia yang di gunakan dalam memanajemen energi listrik. Kata Kunci : Sistem Kendali Listrik, Internet of Things, Arduino Uno, Ethernet Shield, Monitoring Listrik.
Analisis Efektifitas Video Live Streaming Sebagai Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada SMK Negeri 2 Lhokseumawe Zaki Yuddin; Rahmat Musfikar
JOURNAL OF INFORMATICS AND COMPUTER SCIENCE Vol 6, No 1 (2020): APRIL 2020
Publisher : Ubudiyah Indonesia University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33143/jics.Vol6.Iss1.802

Abstract

Abstrak— Pada saat ini kemajuan teknologi ilmu pengetahuan dan teknologi mengakibatkan perubahan dan pertumbuhan kehidupan kearah yang lebih baik dan kompleks. Pertumbuhan tersebut menimbulkan kebutuhan dan tuntutan inovasi yang baru sehingga perlu adanya penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan. Internet yaitu suatu bentuk adanya kemajuan teknologi yang sedang banyak diminati untuk saat ini. Internet memberikan kemudahan, mudahnya memperoleh informasi, efektif dan efisien.  Penggunaan fasilitas internet saat ini yang kurang efektif mendorong lahirnya suatu desain pembelajaran yang mampu melebihi pembelajaran yang kita pakai saat ini. Fasilitas internet yang saat ini kita gunakan ternyata tidak hanya digunakan untuk bermain sosial media, tetapi juga dapat dipergunakan untuk melakukan pembelajaran, seperti  konsultasi masalah belajar, pemberian tugas kepada siswa  dan menciptakan kegiatan belajar secara interaktif antara guru dan siswa dalam melakukan proses pembelajran seperti menggunakan e-learning untuk media pembelajaran. Pada penelitian ini lakukan untuk melihat Efektifitas Video Live Streaming Sebagai Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan menggunakan Kemudahan pengguna dan Efektifitas Pengguna. Penelitian ini menggunakan Teori Technology Acceptance Model. Metodelogi Penelitian ini menggunakan Pendekatan Kuantitatif Deskriptif. Hasil pengujian Hipotesis Pada Penelitian ini adalah Efektitivitas Penggunaan dan Kemudahan Pengguna memiliki hubngan yang signifikan terhadap e-learning video streaming.Kata kunci: Video Live streaming, E-Learning, Multimedia