Articles
50 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 1 No. 2 (2020)"
:
50 Documents
clear
Pengenalan Citra Aksara Jawa Pada Plang Jalan
Nurdana Ahmad Fadil;
Izzati Muhimmah
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Aksara Jawa yang mengalami penurunan minat oleh sebagian anak muda menjadi fokus pada penelitian pengenalan citra aksara jawa. Hasil penelitian terdahulu mengenai segmentasi huruf non-latin selain aksara Jawa memanglah sudah menunjukkan tingkat akurasi yang tinggi namun pada terkhusus segmentasi aksara Jawa masih ada beberapa kekurangan yang akan diperbaiki dalam penelitian kali ini. Penelitian ini menggunakan citra yang ditangkap oleh kamera sehingga font dari aksara Jawa bisa berbeda-beda bukan dari inputan manual sistem yang menjadikan font aksara Jawa sama seperti yang dilakukan penelitian sebelumnya. Metode yang dilakukanpun terbilang umum digunakan seperti segmentasi, morfologi dan thining, namun perlu digarisbawahi di sini adalah dalam penyusunan metode tersebut ambang batas yang menjadi tolak ukur dalam metode tersebut sangat diperhatikan sedemikian rupa sehingga mendapatkan objek yang ingin dideteksi. Setelah objek telah ditemukan otomatis oleh sistem maka akan dilakukan ekstraksi ciri pada masing-masing objek dengan cara memotong 9 bagian sama rata dan dihitung jumlah piksel perbagian tersebut. Setelah ekstraksi ciri didapatkan, pencocokan dengan data latih dilakukan, kemudian diperoleh tingkat hasil akhir dengan rata2 akurasi sebesar 75%.
E-Sayur: Platform Jual Beli Sayur
Adam Abraham Maheswara;
Arga Aditya Windiarso;
Fariz Rifqi Ahmad;
Muhammad Wildannil Haq
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sayuran adalah hasil bumi yang mudah hancur yang sering dikonsumsi manusia. Meskipun sudah termasuk kebutuhan primer, pemenuhan permintaan sayuran selama ini tidak terjadi dengan baik karena rantai distribusi yang searah tidak memungkinkan petani dan penjual untuk mengetahui jumlah sayur yang diminta pasar. Penulis mengembangkan konsep sistem E-Sayur sebagai solusi permasalahan permintaan pasar tersebut. Sistem ini berbentuk platform jual beli berbasis internet. Sistem yang dikembangkan akan mempelajari jumlah transaksi yang akan digunakan untuk membantu pemenuhan permintaan sayur pada penjual dan petani.
Implementasi Strategi Search Engine Optimization pada Startup AyoSparring
Firza Ikwanda Halim;
Irving Vitra Paputungan
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Minat anak muda dalam bidang olahraga semakin meningkat seiring dengan perkembangan healthy life di Indonesia. Salah satu olahraga yang digemari anak muda adalah futsal. Situasi yang biasa dihadapi dalam olahraga futsal adalah sulitnya mencari lawan tanding. Artikel ini menjabarkan pengembangan sebuah platform untuk pencarian lawan tanding futsal yang berbasis website yang bernama AyoSparring. Strategi marketing yang digunakan dari sudut pandang bisnis adalah Search Engine Optimization (SEO). Fokus dari SEO adalah menjadi peringkat tertinggi dalam mesin pencarian Internet berdasarkan trafik. Hal tersebut sesuai dengan target dari AyoSparring. Tahap SEO adalah Keyword Research, On-page Optimization, Off-page Optimization dan Monitoring/Measurement Analysis. Tahap-tahap tersebut akan diterapkan pada pengembangan AyoSparring melalui pengoptimalan judul konten, struktur konten, kecepatan website, tema responsif. Penerapan dari strategi SEO nantinya akan menghasilkan peningkatan dari segi trafik dan penggunaan pada website AyoSparring.
Pembuatan Aplikasi Ayosparring dengan Pendekatan Design Thinking
Priyagung Alfikri A.M.;
Irving V Paputungan
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Tingginya angka peminat dan penggiat olahraga futsal memunculkan beberapa klub futsal. Mereka akan saling bertanding untuk menguji kemampuan futsal yang dimiliki para pemainnya. Namun terkadang mencari lawan bertanding itu tidak mudah karena kurangnya informasi klub futsal lain. Artikel ini menjabarkan sebuah platform online berbentuk website bernama Ayosparring untuk mempermudah suatu klub futsal mencari lawan bertanding. Platform ini dibuat menggunakan pendekatan Design Thinking berdasarkan kebutuhan dan pengalaman pengguna. Tahap Design Thinking meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Website yang dikembangkan berhasil menyediakan sebuah platform pencarian lawan bertanding futsal. Tidak hanya itu, platform ini juga memiliki fitur pemesanan lapangan futsal sebelum melakukan pertandingan.
Sistem Informasi Berbasis Aplikasi Android untuk Bank Air Kami
Bayu Pratama;
Ari Sujarwo
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Makhluk hidup di dunia ini membutuhkan sumber daya alam untuk keberlangsungan hidup mereka. Salah satunya adalah air. Terban, Sleman, Yogyakarta memiliki sumber air yang berasal dari mata air gunung Merapi dengan bentang air sungai yang memiliki sembilan mata air yang mengalir untuk kehidupan masyarakat sekitar. Untuk mengembangkan teknologi IoT ini terdapat beberapa protokol yang dapat digunakan, salah satunya adalah Message Queue Telemetry Transport (MQTT). Selain itu, digunakan pula sebuah perangkat smartphone yang dimanfaatkan untuk mengawasi dan megontrol perangkat IoT tersebut kedalam sebuah aplikasi Android. Peneliti membuat sebuah aplikasi mobile berbasis Android untuk memberikan informasi kondisi air terkini kepada masyarakat (user) serta mempermudah monitoring kualitas air bagi para ahli lingkungan agar dapat menganalisa dan melakukan tindakan lanjutan untuk mengembalikan kondisi air menjadi normal serta layak.
ScrumBut—Deviasi Implementasi Scrum di Sektor Industri (Studi Kasus: Ralali)
Muhammad Nadhif Fuadi;
Teduh Dirgahayu
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract—Keinginan dan kebutuhan pelanggan yang berubah dengan cepat menuntut sektor industri untuk mampu beradaptasi. Secara khusus, industri yang memanfaatkan menjadikan perangkat lunak sebagai inti dari proses bisnis mereka dituntut untuk mampu membangun perangkat lunak yang dapat dengan cepat digunakan langsung oleh pelanggan tetapi juga harus tetap bisa mengikuti tren pasar serta umpan balik dari pelanggan yang bertambah dan berubah-ubah setiap harinya. Scrum yang dibangun berlandaskan nilai dasar dan prinsip Agile Manifesto, adalah kerangka kerja yang didesain untuk menyelesaikan permasalahan ini. Scrum mampu menangani produk kompleks yang kebutuhannya berubah dalam waktu singkat dengan mengedepankan kolaborasi tim, proses iterasi dan peningkatan produk yang konsisten untuk mewujudkan hasil akhir bernilai tinggi. Hanya saja, implementasi praktis di lapangan jarang mengikuti panduan Scrum yang ideal secara sempurna. Fenomena ini dikenal dengan istilah ScrumBut—implementasi Scrum dengan modifikasi dan deviasi dari panduan Scrum yang dianjurkan dikarenakan berbagai alasan. Pada praktiknya Ralali turut melakukan beberapa modifikasi pada implementasi Scrum dalam lingkup kerja keseharian mereka. Deviasi ini dapat dipresentasikan secara sistematis menggunakan anti-patterns. Anti-patterns adalah sebuah format yang biasanya menjelaskan sebuah solusi dari suatu permasalahan, yang mana solusi tersebut hanya bersifat sementara, tidak benar-benar menyentuh inti permasalahannya yang kemudian justru berakibat negatif. Anti-patterns jika dipresentasikan menggunakan format yang terdefinisikan dan terdokumentasi dengan baik, ia mampu mengidentifikasi berbagai aspek yang mempunyai potensi bahaya dan membuatnya mudah dikenali, dipahami, dan dihindari. Kami menganalisis deviasi apa saja yang terjadi di Ralali dan mempresentasikannya secara sistematis menggunakan anti-patterns, untuk kemudian melihat dampak yang diberikan kepada proses kerja Ralali.
Pengembangan Back-end Sistem Informasi Komunitas Pendar Foundation Yogyakarta
Rahayu Pangestika;
Raden Teduh Dirgahayu
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak—Komunitas Pendar Foundation adalah organisasi sosial yang bergerak dibidang filantropi dan pendidikan yang ditujukan untuk anak-anak petani dan buruh di daerah pedesaan Yogyakarta. Pendar Foundation menginginkan anak-anak pedesaan mendapatkan pengetahuan yang cukup dan tidak ada kesenjangan pengetahuan antara di desa dan di kota, sehingga mereka mengadakan kegiatan “Sekolah Desa”. “Sekolah Desa” diadakan di beberapa desa dengan jumlah anak yang tidak sedikit dan dengan materi yang beragam, tetapi metode pencatatan data kegiatan yang digunakan sekarang masih dengan cara manual, yaitu menggunakan Microsoft Word. Komunitas Pendar Foundation merasa cara tersebut kurang efektif karena sering kali merasa kesulitan untuk melakukan sinkronisasi data. Untuk itu, Komunitas Pendar Foundation membutuhkan sistem informasi yang dapat mencatat setiap kegiatan “Sekolah Desa”. Tujuan dari pengembangan sistem informasi pendataan Komunitas Pendar Foundation adalah mempermudah pencatatan dan pengelompokkan data kegiatan “Sekolah Desa” untuk Komunitas Pendar Foundation. Selain itu, sistem juga dirancang agar dapat diakses oleh semua anggota komunitas sehingga semua anggota dapat melihat dan mengelola data secara detail. Pengembangan sistem informasi dilakukan menggunakan framework CodeIgniter dengan basis data MySQL. Hasil penelitian ini berupa implemantasi basis data dan logika sistem.
Pengembangan Front-End Sistem Informasi Pendataan Pendar Foundation Yogyakarta
Raka Rizaldy;
Raden Teduh Dirgahayu
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract— Pendar Foundation merupakan sebuah organisasi sosial yang bergerak di bidang filantropi dengan kegiatan utamanya adalah menyelenggarakan sekolah Desa. Sekolah Desa merupakan kegiatan belajar mengajar informal kepada anak-anak buruh dan petani di desa kawasan Yogyakarta dan Jawa Tengah dengan tujuan meminimalisasi kesenjangan pendidikan antara di desa dan di kota. Permasalahan yang terjadi, saat ini Pendar masih menggunakan cara manual dalam pendataan, sehingga menimbulkan ketidakefektifan organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat pengembangan front-end sistem informasi pendataan pendar foundation Yogyakarta. Hasil dari penelitian ini adalah analisis UI/UX beserta dengan rancangan antarmuka sistem. Model sistem informasi berbasis web yang dirancang tersebut diharapkan dapat memfasilitasi pengguna dalam proses pendataan.
Upaya Rebranding Komunitas Kantong Pintar Melalui Perancangan Desain Website
Assyifa Narulita
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Di era keterbukaan saat ini, banyak sekali bermunculan Organisasi Komunitas yang bergerak di berbagai bidang. Komunitas Kantong Pintar adalah salah satu dari Organisasi Komunitas yang muncul dan bergerak di bidang Sosial – Pendidikan. Akan tetapi, seperti Organisasi Komunitas lainnya, Komunitas Kantong Pintar tentu saja tidak lepas dari berbagai permasalahan, diantaranya yaitu kurangnya aksesibilitas informasi sehingga Komunitas Kantong Pintar tidak mampu mengiklankan program dan visi misi mereka kepada masyarakat. Pun tidak mampu melakukan perekrutan relawan untuk menjalankan program atau kegiatannya. Dengan adanya permasalahan tersebut, ditawarkanlah solusi berupa rebranding dengan cara mendesain website dengan menggunakan metode prototyping. Harapannya dengan solusi ini, mampu menyelesaikan masalah Komunitas Kantong Pintar serta meningkatkan kesadaran masyarakat tentang kehadiran Komunitas ini.
Desain Aplikasi Pemesanan Event Organizer “Evoria” dengan Pendekatan User-Centered Design
Muhammad Rasyid Shadiq;
Irving V Paputungan;
Beni Suranto
AUTOMATA Vol. 1 No. 2 (2020)
Publisher : AUTOMATA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak– Pencarian hingga pemesanan event organizer di era digital dihadapkan oleh rumitnya proses membandingkan harga, regulasi kontrak kerja, dan fasilitas acara [1] tanpa bantuan sebuah sistem. Belum lagi, muncul kekhawatiran pengguna atas transaksi yang minimnya legalitas dan jaminan keamanan di tiap pemesanan event organizer yang melalui jejaring media sosial. Artikel ini menjabarkan perancangan sebuah aplikasi bernama Evoria untuk memudahkan event organizer maupun para pengguna jasanya saling bertukar informasi. Pendekatan User-Centered Design (UCD) digunakan mengingat maraknya aplikasi yang tidak ramah terhadap keingingan dan kemauan pengguna dengan kustomisasi yang tepat. UCD memiliki beberapa tahapan, yaitu understand users, define interaction, design UI, dan validate. Aplikasi ini berhasil menjadi wadah untuk mengakumulasi pasar sektor jasa pengelola kegiatan dengan kontrol harga yang berimbang, jaminan transaksi terpercaya, serta menjadi platform yang tepat bagi calon pemesan untuk mengenali keinginan atau selera mereka dalam menentukan event organizer terbaik.