cover
Contact Name
Rian Adam
Contact Email
rian.adam@uii.ac.id
Phone
+62274-895287
Journal Mail Official
rian.adam@uii.ac.id
Editorial Address
Gedung FTI Universitas Islam Indonesia Jl Kaliurang km 14.4 Sleman Yogyakarta
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Automata
ISSN : 27211940     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Automata mempublikasikan penelitian internal mahasiswa dan dosen Teknik Informatik Universitas Islam Indonesia. Topik-topiknya mencakup: Informatika Teori dan Sistem Cerdas Forensika Digital Sains Data Rekayasa Perangkat Lunak Informatika Medis
Articles 74 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2022)" : 74 Documents clear
Rancang Bangun Automation Test Journey pada E-Commerce Faiq Dhimas Wicaksono; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengujian perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan yang dilakukan untuk mencari cacat atau kejanggalan pada aplikasi serta memastikan aplikasi sudah berjalan dengan baik sesuai persyaratan yang diharapkan. Proses ini dahulu sering dilakukan secara manual tetapi saat ini sebagian besar sudah beralih ke otomatis karena pengujian manual sangat memakan waktu dan biaya sehingga rawan terjadi kesalahan (human error). Pengujian otomatis sendiri saat ini semakin dibutuhkan oleh semua perusahaan pengembang perangkat lunak karena sifatnya yang otomatis sehingga dapat dilakukan kapan saja secara berulang dan mengurangi upaya yang perlu dilakukan dalam pengujian secara manual. Penerapan pengujian otomatis dapat mempercepat siklus pengujian dan meningkatkan produktivitas suatu tim. Namun demikian, pengujian otomatis secara menyeluruh dengan banyaknya kasus uji akan membutuhkan durasi waktu yang cukup lama dalam proses pengujiannya. Oleh karena itu, diperlukan metode yang tepat dalam membuat skrip pengujian otomatis supaya dapat mengurangi langkah aksi yang berlebih dan berulang-ulang antar kasus uji. Makalah ini bertujuan untuk membahas implementasi metode Automation Journey dalam pengujian otomatis dengan cara menambah logika baru dalam skrip pengujian untuk mengurangi langkah aksi yang kurang efektif serta mengubah urutan kasus pengujian agar saling berkaitan satu sama lain. Dengan adanya implementasi ini dapat mempercepat proses End-to-end testing secara otomatis namun menghasilkan pengujian yang lebih akurat dan skalabel daripada sebelumnya
Perancangan Desain UI/UX Aplikasi PeduliPanti Menggunakan Metode Human-Centered Design (HCD) Pradipta Kurniawan; Septia Rani
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PeduliPanti adalah salah satu aplikasi wadah penyaluran dan pengelolaan donasi untuk panti asuhan di Indonesia. Organisasi sosial bernama Save the Children merilis data bahwa diperkirakan terdapat 15.000 panti asuhan di Indonesia, sehingga Indonesia dapat menduduki panti asuhan terbanyak dengan peringkat pertama di dunia. Panti asuhan di Indonesia masih memiliki banyak kekurangan, seperti afeksi, fasilitas, dan finansial. Aplikasi PeduliPanti hadir untuk memudahkan masyarakat dalam menjembatani semangat berbagi, dengan berdonasi untuk meningkatkan kesejahteraan panti asuhan di Indonesia. Aplikasi PeduliPanti pastinya memikirkan kenyamanan calon pengguna dari desain User Interface (UI) dan User Experience (UX). Tujuan dari artikel ini adalah untuk menguraikan perancangan desain UI/UX aplikasi PeduliPanti menggunakan metode Human-Centered Design (HCD). Tiga tahapan yang digunakan pada metode HCD adalah inspiration, ideation, dan implementation. Pada tahap ideation, penulis juga menggunakan gestalt principles untuk membantu dari sisi desain UX atau pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi PeduliPanti. Terdapat tiga gestalt principles yang digunakan pada artikel ini, yaitu proximity, continuity, dan figure/ground. Kesimpulan yang didapatkan setelah menggunakan metode HCD dalam merancang desain UI/UX aplikasi PeduliPanti memperoleh tanggapan yang baik dari calon pengguna. Feedback dari calon pengguna menilai 84,5% baik, 14,1% menilai cukup, dan 1,4% menilai kurang. Artikel ini memiliki hasil akhir berupa desain prototype aplikasi PeduliPanti yang akan menjadi acuan untuk pengembangan aplikasi PeduliPanti.
Hardening Sistem Informasi XYZ Menggunakan Framework OWASP Fadila Ahmad Sya'bani; Fayruz Rahma
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Aplikasi berbasis web merupakan platform yang telah digunakan secara luas di berbagai bidang. Salah satu implementasi dari aplikasi berbasis web adalah sistem informasi akademik. Namun, dengan banyaknya penggunaan website dalam pengelolaan informasi, terdapat sebagian orang yang memanfaatkan celah keamanan untuk aktivitas ilegal. Untuk menghindari hal tersebut terjadi, diperlukan suatu upaya pengerasan atau penguatan keamanan dengan tujuan agar keamanan aplikasi web dan server lebih baik. Makalah ini memaparkan proses penelitian mengenai hardening aplikasi berbasis web menggunakan metode dari Open Web Application Security Project (OWASP). Hal tersebut meliputi proses hardening dengan pembuatan security checklist dari OWASP Top 10 2021, OWASP WSTG – Stable: Phase 3 During Development, dan implementasi pengerasan keamanan pada sisi aplikasi dan server yang digunakan. Dengan penerapan metode tersebut, keamanan telah mengalami peningkatan. Beberapa known vulnerability berhasil ditemukan, dimitigasi, dan diuji.
Pengembangan Aplikasi Pengambilan Sampah (Bersih Kotaku) Di Daerah Yogyakarta Tesar Firstyaji Pramudya Pramudya; Sheila Nurul Huda
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract—Sampah merupakan sesuatu hal yang saat ini menjadi masalah sosial, di mana volume sampah secara terus menerus meningkat dan diikuti dengan meningkatnya populasi penduduk serta keterbatasan lahan. Keberadaan masalah sampah sering ditemukan sebagian wilayah kota besar seperti daerah Yogyakarta yang termasuk penyumbang sampah terbesar. Dengan banyaknya sampah yang masih dibuang di tempat umum mengindikasi bahwa masyarakat kurang akan kesadarannya terhadap lingkungan yang disebabkan oleh penumpukan sampah di tempat sekitar rumah yang tidak dikelola dengan baik. Seiring perkembangan teknologi yang meningkat membuat banyak perubahan yang besar bagi kehidupan manusia salah satunya penggunaan aplikasi yang memiliki kemampuan jauh lebih smart. Aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang beroperasi secara khusus dalam menyajikan informasi untuk disajikan sesuai kebutuhan user yang meliputi kebutuhan fungsional, perancangan desain aplikasi, database, dan source code. Hal ini tentu sebagai dasar untuk membangun sebuah aplikasi perangkat lunak yang diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang ada. Aplikasi perangkat lunak yang akan dibangun adalah Bersih Kotaku yang dibuat dengan menggunakan Bahasa pemrograman Java yang di implementasikan pada Android Studio. Prototyping merupakan metode pengembangan perangkat lunak yang merepresentasikan bentuk prototype sebagai hasil perancangan antarmuka aplikasi yang akan dibuat. Keywords—aplikasi, bersih kotaku, prototyping, android studio (key words)
Perancangan Website CreativePub dengan Penerapan Metode Rapid Application Development (RAD) Muhammad Naufal Fachrezi; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

CreativePub merupakan sebuah platform yang memiliki fungsi untuk menghubungkan content creator dengan client, memberikan wadah kepada content creator untuk mengembangkan portofolio, dan sebagai tempat yang dapat digunakan oleh content creator untuk memasarkan jasa dan produk yang dimiliki. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan solusi terhadap masalah yang ada di bidang industri kreatif, yaitu sulitnya mencari content creator untuk dapat digunakan jasanya. Dengan hadirnya CreativePub diharapkan orang-orang yang memerlukan jasa content creatordapat dengan mudah menemui content creator yang sesuai dengan keinginannya melalui platform CreativePub. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah Rapid Application Development (RAD). Metode Rapid Application Development (RAD) memiliki tiga tahapan yaitu requirements planning phase, RAD design workshop, dan implementation phase. Tim yang bertanggung jawab dalam keseluruhan proses pengembangan CreativePub adalah Tim Techtooth. Tim Techtooth memiliki tiga anggota yang memiliki tanggung jawabnya masing-masing yaitu hustler, hipster, dan hacker. Hustler adalah anggota yang bertanggung jawab dalam mengembangkan ide bisnis dari CreativePub. Hipster adalah anggota yang bertanggung jawab mengembangkan desain antarmuka dari platform CreativePub. Hacker merupakan anggota yang bertanggung jawab atas proses pengembangan sistem platform CreativePub.
Optimalisasi Ide Bisnis Digital Content Creator Dengan Metode Design Thinking Rizki Fajar Setyono; Galang Prihadi Mahardhika
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebelumnya telah ada beragam ide bisnis digital content creator yang berhasil dikembangkan. Mulai dari ide bisnis yang dapat membantu mempertemukan para digital content creator dengan orang yang ingin menggunakan jasa mereka, maupun membantu mereka untuk memasarkan produk dan jasanya. Setiap dari ide bisnis tersebut masih memiliki kelemahan, tetapi memiliki keunggulan yang tidak dimiliki oleh ide bisnis lainnya. Untuk itu perlu dilakukannya optimalisasi terhadap ide bisnis digital content creator agar dapat memenuhi segala kebutuhan para digital content creator maupun pelaku kreatif digital lainnya. Oleh karena itu, maka lahirlah CreativePub sebagai hasil dari optimalisasi ide bisnis digital content creator yang sudah ada. CreativePub adalah sebuah platform digital kreatif berbasis web untuk para digital content creator sekaligus penyedia asset digital dengan model bisnis subscription. CreativePub tercipta melalui langkah penelitian dengan menggunakan metode design thinking, dimana terdapat lima tahapan yang harus dilalui yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan testing.
Image Captioning for Mobile Application Affan Taufiqur; Dhomas Hatta Fudholi, S.T., M.Eng., Ph.D.
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Image Captioning adalah proses untuk memproduksi teks deskripsi dari suatu gambar secara otomatis. Penggunaan image captioning dapat diaplikasikan ke banyak bidang seperti virtual assistant, image indexing, social media, dan berbagai macam aplikasi yang memanfaatkan Natural Language Processing. Image captioning memiliki banyak manfaat yang dapat dipakai dalam kehidupan sehari-hari, seperti edukasi untuk anak kecil, dan membantu orang yang memiliki pengelihatan kurang. Tekonologi image captioning sudah lama dikembangkan, tetapi, penggunaan dalam skala publik masih kurang. Dalam penelitian ini, saya mengembangkan aplikasi image captioning yang dapat digunakan dalam ponsel sehari-hari. Saat ini lebih dari 80% dari semua populasi di dunia memiliki ponsel pintar, yang berarti aplikasi image captioning dapat digunakan sehari-hari secara praktis. Aplikasi bekerja dengan cara pengguna memilih gambar dari ponsel mereka, dan cukup menekan satu tombol saja, caption dari gambar tersebut langsung keluar. Implementasi aplikasi image captioning langsung pada ponsel membutuhkan kinerja komputasi yang cukup tinggi, yang dimana kinerja ponsel pintar sekarang masih kurang mampu, karena itu sekarang masih sedikit aplikasi image captioning yang dapat digunakan di ponsel pintar. Pada penelitian ini, saya mengembangkan aplikasi image captioning yang dapat digunakan di ponsel dengan menggunakan model yang sudah dikembangkan dari keras, model tersebut menggunakan CNN sebagai yang mengambil fitur pada gambar, transformer sebagai input dan output, dan menggunakan Flick8K_dataset sebagai gambar untuk melatih model, hasil latihan dari model ini akan digunakan sebagai model akhir yang digunakan untuk menghasilkan caption. Model ini mendapatkan BLEU score sebesar 0.31 setelah di test menggunakan 15 gambar yang diambil dari validation sets. Model akan diunggah ke server dan aplikasi android akan melakukan komunikasi dengan model yang ada di server untuk menghasilkan caption. Dengan itu aplikasi image captioning di ponsel bisa digunakan oleh semua orang waulupun memiliki kinerja komputasi yang berbeda-beda karena semua kalkulasi di lakukan di server dan aplikasi android hanya perlu mengirim dan menerima data saja.
Perancangan Antarmuka Aplikasi Self-Regulated Learning dengan Metode User Centered Design Muhammad Fachry Azhar Fachry; Ahmad R. Pratama
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses perkembangan teknologi berpengaruh pada semua lini kehidupan, termasuk pendidikan. Dengan penggunaan internet yang semakin masif, mempermudah proses belajar mengajar di dunia perkuliahan. Pemanfaatan e-learning yang maksimal dapat mengatasi permasalahan-permasalahan dalam proses belajar mengajar, seperti pembagian dan perngerjaan tugas bagi mahasiswa menjadi lebih mudah serta mengatasi durasi belajar pada sesi perkuliahan yang seringkali terbatas. ON-SR UII dirancang untuk mengatasi permasalahan durasi yang terbatas pada mata kuliah Research Instrument Development and Analysis, sehingga dengan dirancangnya aplikasi ini akan dapat memaksimalkan pemahaman mahasiswa mengenai materi pada mata kuliah tersebut. Hal ini didukung dengan penerapan model pembelajaran self regulated learning yang menekankan agar setiap peserta didik dapat mengenali gaya belajar serta potensi pada dirinya sendiri, sehingga proses belajar menjadi lebih efektif dan tujuan yang telah ditetapkan sebelum belajar dapat tercapai. Proses perancangan desain aplikasi ini dilakukan dengan metode user centered design agar dapat menyesuaikan kebutuhan dari calon pengguna secara baik dan dapat memfasilitasi calon pengguna ketika terdapat perubahan dikarenakan metode ini dapat dilakukan secara iteratif. Hasil dari penelitian ini adalah desain aplikasi yang dijadikan acuan dalam pengembangan website sebenarnya pada aplikasi ON-SR UII.
Pengembangan Front-End Sistem Manajemen Kuis Dengan Service Oriented Architecture Bayu Dwiyanto; Hanson Prihantoro Putro
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebuah kuis dibuat untuk dapat menjadi penentu apakah seseorang bisa memenuhi suatu standar. Untuk tujuan akademik kuis digunakan sebagai bahan penilaian hasil belajar pada periode tertentu atau pada akhir suatu materi. Pelaksanaan kuis yang umum dilakukan di kebanyakan universitas masih dilaksanakan secara konvensional dengan menggunakan media kertas. Pelaksanaan kuis tersebut memiliki beberapa kekurangan yaitu membutuhkan media kertas yang banyak, biaya yang tidak sedikit, dan proses pemeriksaan jawaban yang memakan waktu yang lama. Tidak jarang ketika kuis selesai dilaksanakan seringkali para mahasiswa tidak mengetahui nilai yang didapatnya dan tidak bisa menjadi bahan evaluasi bagi masing-masing mahasiswa. Berdasarkan permasalahan di atas akan dilakukan pengembangan sistem manajemen kuis dengan pendekatan Service Oriented Architecture. Service Oriented Architecture atau SOA adalah arsitektur perangkat lunak yang dibuat berorientasi layanan. SOA memiliki kelebihan yaitu memiliki sifat loosely coupled, reuse dan interoperability Dengan pengembangan sistem manajemen kuis dengan pendekatan Service Oriented Architecture, dapat membantu para mahasiswa maupun dosen dalam melakukan proses pelaksanaan kuis, manajemen nilai dan menyampaikan konten pembelajaran. Adanya sistem ini proses kuis dapat berjalan lebih efisien dan mengurangi kesalahan dalam perhitungan nilai.
Desain Sistem Aplikasi Pengembangan Sampah (Bersih Kotaku) Di Daerah Yogyakarta Muhammad Yusuf Imaddudin; Sheila Nurul Huda
AUTOMATA Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Intisari—Sejak dahulu permasalahan sampah tidak pernah luput dari negara manapun, banyak bencana alam yang diakibatkan oleh sampah sehingga berdampak bengkaknya biaya penanganan sampah sebesar Rp 3,996 triliun untuk kualitas air sungai di Indonesia. Di Yogyakarta terjadi darurat sampah yang mengakibatkan TPST Piyungan memblokade jalan utama lalu-lintas truck sampah yang menuju ke dermaga dan menolak truck sampah yang dibawa dari Bantul dan Sleman karena kapasitas TPST Piyungan yang sudah melebihi kapasitas. Dengan adanya masalah ini penulis akan membuat sebuah aplikas bernama Bersih Kotau untuk mengurangi dampak sampah di masyarakat. Aplikasi akan dirancang sesuai kebutuhan yang ada dipersoalan masyarakat, penulis melakukan survey ke pihak TPS daerah Turi dengan melakukan wawancara dengan pekerja disana, setelah mendapatkan data dari pihak TPS penulis melakukan survey ke masyarakat umum dengan kuesioner dan setelah mendapatkan data yang dibutuhkan dilakukannya analisa bisnis guna mengetahui kompetitor, keuntungan, dan proses bisnis. Setelah menganalisa bisnis lalu dibuatlah desain sistem yang berisi usecase diagram dan diagram activity untuk memudahkan alur bisnis yang akan dibuat. Dengan adanya design sistem maka bisnis dapat dilakukan dengan lebih terarah, memiliki tujuan yang jelas, dan dapat dikembangkan sesuai pengembang inginkan. Kata kunci—TPST (Tempat Pembuangan Sampah Terpadu), TPS (Tempat Pembuangan Sampah), Usecase Diagram (Diagaram Use case), Diagram Activity (Aktivitas Diagram).