cover
Contact Name
Teguh Arie Sandy
Contact Email
penjualide@gmail.com
Phone
+6285232777747
Journal Mail Official
jira@ahlimedia.com
Editorial Address
Jln. Ki Ageng Gribig, Gang Kaserin MU No.36 Malang 65138
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik
Published by Ahlimedia Press
ISSN : 27456056     EISSN : 27457036     DOI : https://doi.org/10.47387/jira.v1i1
JIRA merupakan Jurnal dengan lingkup Kegiatan Pembelajaran, Penelitian Tindakan Kelas, Lesson Study, Pengembangan Media Pendidikan dan Pemanfaatan Teknologi Terkini. Mendapatkan naskah penelitian bidang Pendidikan, terkait dengan: - Penelitian Tindakan Kelas & Lesson Study - Riset Kualitatif dan Kuantitatif - Studi Pendidikan dan Studi Literasi - Pengembangan Media Pembelajaran - Pemanfaatan TIK & Teknologi Terkini
Articles 215 Documents
MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR MELALUI PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DENGAN BERORIENTASI PEMBELAJARAN HIGH ORDER THINKING SKILLS DAN KETERAMPILAN ABAD 21 SISWA SMP Mrs. Cik‘ani
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 2, No 5 (2021)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v2i5.129

Abstract

Menurut peraturan Menteri Pendidikan dan kebudayaan No. 103 tahun 2014 mengenai pembelajaran di tingkat pendidikan dasar dan menengah pasal 2 ayat 1, menjelaskan pelaksanaan pembelajaran pada Pendidikan dasar dan menengah harus berbasis aktivitas, kreatifitas dengan karakteristik. Amanat pemerintah mengharapkan peserta didik dapat mencapai berbagai kompetensi dengan penerapan pembelajaran HOTS (Higher Order Thinking Skills) dan Keterampilan abad 21, dan hasil observasi dan wawancara di SMPN 2 Sukorejo aktivitas pembelajaran IPA, aspek pembelajaran berbasis masalah, tingkat berpikir HOTS dan keterampilan abad 21 masih rendah. Penelitian ini merupakan penelitian PTK (Penelitian Tindakan Kelas) dengan 2 siklus masing-masing siklus ada empat tahap dengan jenis diskriptif kualitatif, instrumen yang digunakan berupa : 1)lembar observasi, 2)lembar catatan lapangan dan 3)soal tes dan soal lembar kerja. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SMPN 2 Sukorejo ditemukan data bahwa pembelajaran berbasis aktifitas dengan karakteristik yang sesuai dengan amanat Permendikbud No 103 tahun 2014 pasal 2 ayat 1 pada proses pembelajaran masih belum maksimal sehingga peneliti tertarik untuk melakukan penelitihan dengan tujuan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran PBL(Problem Based Learning) dapat meningkatkan aktifitas dengan karakteristik dengan berorientasi pada pembelajajaran HOTS dan keterampilan abad 21. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan rata-rata persentase aktivitas belajar siswa yakni 68,28% pada siklus 1 menjadi 83,8,% pada siklus II artinya ada peningkatan sebesar 15,52%, sedangkan untuk tingkat pemecahan masalah dari 63,8 % pada siklus 1 menjadi 78,975 % pada siklus II artinya ada peningkatan sebesar 15,175 %i Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan model Problem Base Learning dengan berorientasi HOTS dan keterampilan abad 21 dapat meningkatkan aktifitas belajar dan keterampilan pemecahan masalah dengan karakteristik siswa.
PENGGUNAAN METODE BUZZ GROUP DENGAN MEDIA DIORAMA DUA DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN DAMPAK PERILAKU MENYIMPANG MATA PELAJARAN SOSIOLOGI Vandaria Bunga Nirwana
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v1i1.23

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui deskripsi pemahaman perilaku menyimpang mata pelajaran Sosiologi pada siswa  Kelas X IPS 1 SMAN 1 Kwadungan menggunakan metode buzz group dengan media diorama dua dimensi. Dengan pemahaman dampak perilaku menyimpang pada siswa, diharapkan juga membawa dampak positif yaitu peningkatan prestasi belajar pada pelajaran Sosiologi. Penelitian ini menggunakan desain penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian sebanyak 24 siswa. Hasil penelitian menunjukkan terdapat kenaikkan yang tuntas belajar dari 5 siswa (20,83%) pada pra tindakan menjadi 16 siswa (66,67%) pada siklus I, dan menjadi 22 siswa (91,67%) pada siklus II.  Sedangkan yang belum tuntas belajar mengalami penurunan dari 19 siswa (79,17%) pada pra tindakan menjadi 8 siswa (33,33%) pada siklus I, dan menjadi 2 siswa (8,33%) pada siklus II. The purpose of this study was to determine a description of the understanding of deviant behavior in sociology subjects in class X IPS 1 SMAN 1 Kwadungan using the buzz group method with two-dimensional diorama as media. By understanding the impact of deviant behavior on students, it is hoped that it will also have a positive impact, namely an increase in learning achievement in sociology lessons. This study used a classroom action research design with 24 students as research subjects. The results showed that there was an increase in complete learning from 5 students (20.83%) in the pre-action to 16 students (66.67%) in the first cycle, and to 22 students (91.67%) in the second cycle. Meanwhile, those who have not completed learning have decreased from 19 students (79.17%) in the pre-action to 8 students (33.33%) in the first cycle, and to 2 students (8.33%) in the second cycle. 
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Android pada Siswa SMK Dwi Agustin Irmawati; Ummu Sholihah
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 2, No 7 (2021)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v2i7.184

Abstract

Android biasanya digunakan oleh siswa hanya untuk bermain game dan media sosial, dengan aplikasi yang dikembangkan ini android bisa digunakan untuk sesuatu yang lebih bermanfaat, diantaranya untuk mempelajarai materi serta latihan soal secara langsung. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui apakah media berbasis android ini valid dan efektif di gunakan pada materi peluang. Subjek penelitian ini adalah siswa SMKN 1 Rejotangan, Tulungagung dengan kelas XI KPR 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI KPR 2 sebagai kelas control. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian R and D Model ADDIE yaitu yaitu: (1) analisis (analiyze), (2) perancangan (design), (3) pengembangan (development), (4) implementasi (implementation), (5) evaluasi (evaluation). Media ini divalidasi oleh 2 orang ahli yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi android ini di katakan valid, karena sesuai dengan hasil validasi dari ahli media yang mendapatkan nilai 22, sedangkan dari ahli materi yang mendapatkan nilai 18 yang masuk kriteria “valid”, Media pembelajaran berbasis aplikasi android ini di katakan efektif di tinjau dari rata-rata hasil nilai ulangan siswa di kelas eksperimen sebesar 85, yang masuk dalam kriteria efektif.
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA MAPEL PRODUKTIF TEKNIK KENDARAAN RINGAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PEMBELAJARAN Mulyo Utomo
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 1, No 4 (2020)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v1i4.56

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan data dan informasi tentang prestasi belajar serta mendapatkan bukti tentang kontribusi penggunaan media pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran Teknik Kendaraan Ringan Standar Kompetensi Pemeliharaan Sistem Starter, dari penelitian ini didapatkan data bahwa pada test akhir kegiatan pada siswa eksperimen mempunyai rata-rata prestasi belajar 78 , dan pada siswa pembanding mempunyai rata-rata prestasi belajar 73. Pada penelitian ini menggunakan metode angket dan metode dokumentasi. Adapun analisa data yang dipakai untuk pembuktian hipotesa menggunakan metode analisa data statistic dengan uji-t indepent. Dari analisis data  ini diperoleh nilai t hitung sebesar 2,4 sedangkan nilai t table dengan probabilitas sebesar 0,05 diperoleh nilai sebesar 2,003 dari analisa data tersebut menunjukkan t hitung lebih besar t table,  jadi H0 ditolak dan H1 terima sehingga dapat disimpulkan terdapat hubungan yang signifikan antara media pembelajaran dengan prestasi belajar siswa mata pelajaran Produktif Teknik Kendaraan Ringan di kompetensi Pemeliharaan Kelistrikan Kendaraan Ringan pada Standar Kompetensi  Pemeliharaan Sistem Starter.The purpose of this study was to obtain data and information about learning achievement and to obtain evidence about the contribution of the use of learning media to student achievement in the subject of Light Vehicle Engineering Competency Standards for Starter System Maintenance, from this study it was obtained data that in the final test activities on experimental students had the average learning achievement was 78, and the comparison students had an average learning achievement of 73. In this study, the questionnaire method and the documentation method were used. The data analysis used to prove the hypothesis used statistical data analysis methods with independent t-test. From this data analysis, it is obtained that the t value is 2.4 while the t value with a probability of 0.05 is obtained by a value of 2.003 from the data analysis, it shows t count more than t table, so H0 is rejected and H1 is accepted so that it can be concluded that there is a significant relationship between learning media and student achievement in the subject of Productive Light Vehicle Engineering in the Electrical Maintenance competency of Light Vehicles in the Starter System Maintenance Competency Standards.
MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PPKN PADA PEMBELAJARAN DARING MELALUI MEDIA GOOGLE CLASSROOM SMP NEGERI 1 PACET Mrs. Sunarti
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 2, No 2 (2021)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v2i2.83

Abstract

Disaat pandemi Covid-19 guru belum terbiasa melaksanakan pembelajaran daring, salah satu aplikasi yang mudah dan terjangkau yang bisa dipakai pada pembelajaran daring ialah melalui media Google classroom. Berdasarkan refleksi awal kalau pembelajaran modul Dinamika Perwujudan Pancasila Sebagai Dasar Negara serta Pandangan Hidup Bangsa pada pembelajaran daring masih belum maksimal. Setelah diadakan perbaikan pembelajaran menggunakan media google classroom dapat dinyatakan ada peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa dari 39 siswa kelas IX- A yang awal cuma terdapat 10 siswa pada Pra Siklus kemudian pada Siklus I terdapat 29 siswa yang nilainya pantas KKM ataupun diatas KKM. Kenaikan kegiatan serta hasil belajar siswa itu sebab pengamat dalam melakukan aktivitas koreksi pembelajaran memakai media google classroom, ketuntasan aktivitas dan hasil belajar siswa yang ditunjukkan dengan prosentase ketuntasan bertambah dari 25, 64% jadi 74, 35%. Bersumber pada pengerjaan informasi serta dialog dengan sahabat sejawat, buat menangani kegiatan serta hasil belajar siswa peneliti melangsungkan koreksi pada Siklus II yang hasilnya menunjukkan peningkatan lebih baik lagi, berdasarkan pengolahan data dan diskusi dengan teman sejawat, untuk menuntaskan aktivitas dan hasil belajar siswa periset melangsungkan koreksi pada siklus II yang hasilnya membuktikan kenaikan lebih bagus lagi, pada siklus II bertambah jadi 39 siswa ataupun 100% meraih tingkatan ketuntasan. In Covid-19 pandemic, teachers were not accustomed to implementing online learning, one of the easy and affordable applications that can be used in online learning is Google classroom. Based on the initial reflection, learning material on the Dynamics of Embodiment of Pancasila as the State Foundation and the Nation's Way of Life in online learning is still not optimal. After improving learning using google classroom, it can be stated that there is an increase in activity and student learning outcomes of 39 students of class IX-A, which initially only had 10 students in the Pre-Cycle and then in Cycle I there were 29 students whose scores were according to KKM or above KKM. The increase in activity and student learning outcomes is because researchers in implementing learning improvement activities using google classroom, completeness of activities and student learning outcomes are shown by the percentage of completeness increasing from 25.64% to 74.35%. Based on data processing and discussions with colleague, to complete the activities and student learning outcomes the researchers made improvements in Cycle II, which results showed an even better improvement, based on data processing and discussions with colleague, to complete activities and student learning outcomes researchers made improvements to cycle II which results showed an even better improvement, in cycle II it increased to 39 students or 100% reaching the level of completeness.
PAMERAN SENI SISWA DI ERA MODERN SEBAGAI UPAYA MENGGALI POTENSI KREASI BANGSA Mr. Mardi
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 2, No 5 (2021)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v2i5.118

Abstract

Negara maju selalu mengadakan penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Tidak mengherankan jika satiap saat muncul berbagai inovasi hasil karya yang beredar di tengah masyarakat. Mereka mendaftarkan hak paten setiap penemuan yang di hasilkan sebelum di publis ke media massa, sehingga siapapun tidak bisa dan tidak boleh menjiplak karena sudah terlicensi. Berbagai cara untuk memperkenalkan hasil penemuan yang mereka buat, mulai dari pameran konvensional sampai pameran secara virtual. Negosiasi ke berbagai negara dilakukan agar produk yang dihasilkan dapat terjual ke seluruh dunia. Oleh karena itu kami melakukan penelitian dari kegiatan pameran seni hasil karya siswa SMKN 12 Surabaya yang telah dilakukan dari tahun ke tahun untuk mendorong semangat berkreasi dan berinovasi. Selain itu kegiatan pameran seni ini untuk mendorong siswa menjadi start up bisnis dari karya yang dihasilkan. Lulusan SMK selain untuk siap bekerja atau kuliah dapat menjadi wirausahawan dengan pengetahuan dan keterampilan yang telah mereka peroleh selama belajar di sekolah. Melalui pameran seni siswa di era modern diharapkan melatih siswa menghadapi dunia nyata, memamerkan karya terbaiknya untuk mendapat pengakuan dari masyarakat luas, baik orang tua, guru, pemerintah dan industri. Penelitian ini dilakukan dengan research and Development dari kegiatan pameran yang dilakukan siswa SMKN 12 Surabaya. Tujuan penelitian untuk menggali potensi kreasi budaya bangsa. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan mengumpulkan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi secara langsung pada subyek sasaran penelitian. Subyek penelitian yaitu siswa kelas 12 SMKN 12 Surabaya, sedangkan obyek penelitian yaitu hasil karya siswa. Kesimpulan bahwa pameran seni siswa di era modern dapat meningkatkan potensi kreasi budaya bangsa dan start up bisnis.
Efektivitas Daring Menggunakan Media Sway untuk Siswa SMP Pada Bimbingan TIK Sehrotul Amanah
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 2, No 6 (2021)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v2i6.170

Abstract

Di masa pendemi pemerintah menerapkan proses pembelajaran secara online dari rumah dengan memanfaatkan jaringan internet yang disebut dengan pembelajaran daring. Pembelajaran daring tidaklah mudah dilakukan karena siswa belajar dari rumah tanpa pengawasan dari guru. Tidak semua siswa mengerti dan faham materi pembelajaran yang diberikan oleh guru. Selama ini guru hanya mentransfer pengetahuan saja tanpa mengetahui tingkat keberhasilan ataupun keefektivitasnya. Mayoritas siswa bosan jika hanya dominan pada tugas bukan materi. Siswa membutuhkan penjelasan materi yang lebih menarik dan interaktif dengan memanfaatkan kemajuan teknologi.   Sway merupakan salah satu aplikasi baru dari Microsoft Office 365 untuk membuat presentasi yang interaktif dan lebih menarik. Dengan sway belajar mengajardaring akan lebih hidup dimana konten pada sway terdapat teks, gambar, audio, dan video. Ditambah dapat diintegrasikan dengan model evaluasi secara online, maka sway sangat power full untuk dijadikan media pembelajaran. Sasaran penelitian ini siswa kelas VIII yang mengikuti Bimbingan TIK. Penelitian ini melalui beberapa tahapan meliputi survey pendapat tentang belajar mengajardaring pada siswa dan guru, rancangan pembuatan media sway, uji coba media sway, revisi media sway dan implementasi. Hasil uji coba dari guru dan siswa yakni 92,26% guru lebih menyukai media belajar mengajarSway dan 90% siswa lebih berminat dan bertambah semangat belajar dengan media belajar mengajarsway. Dari hasil uji coba berdasarkan angket  penggunaan media Sway pada belajar mengajardaring sangatlah diminati siswa maupun guru yang mengikuti kemajuan tren teknologi terbaru.
PENINGKATAN KOMPETENSI WIDYAISWARA DALAM PENULISAN KARYA ILMIAH MELALUI PELATIHAN KTI Mr. Darusman
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 1, No 3 (2020)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v1i3.47

Abstract

Tujuan penelitian ini mendeskripsikan peningkatan kompetensi widyaiswara melalui pelatihan penulisan karya ilmiah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain fenomenologi. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, dan studi dokumentasi. Teknik keabsahan data menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Teknik analisis datanya menggunakan model interaktif dengan proses pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian ini antara lain  keterampilan dosen dalam menulis KTI sudah cukup, walaupun ada beberapa aspek yang harus ditingkatkan. Beberapa kendala Widyaiswari dalam menyusun KTI terkait dengan peluang, penelitian pustaka, fasilitas pendukung yang terbatas dan motivasi yang kurang. Beberapa upaya yang dilakukan untuk meningkatkan keterampilan dalam penyiapan KTI adalah melalui pelatihan pelatih, pelatihan, mengikuti webinar, bengkel kerja, memperbanyak literasi hasil penelitian sebelumnya, dan mengikuti kegiatan tutorial di YouTube. The purpose of this research is to describe the improvement of widyaiswara's competence through scientific writing training. This study uses a qualitative approach with a phenomenological design. Methods of data collection using interviews, observation, and documentation study. Technique validity of data using source and technique triangulation. The data analysis technique uses an interactive model with the process of data collection, data reduction, data presentation and conclusion drawing. The results of this study include the skills of lecturers in writing KTI which are sufficient, although there are several aspects that must be improved. Some of Widyaiswari's obstacles in preparing KTI are related to opportunities, literature research, limited supporting facilities and lack of motivation. Some of the efforts made to improve skills in KTI preparation are through trainer training, training, attending webinars, workshops, increasing literacy of previous research results, and participating in tutorial activities on YouTube.
PENERAPAN GAME CORRONA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI PENGENALAN PERALATAN DASAR LABORATORIUM KIMIA DI KELAS X SMKN 1 MOJOANYAR Sri Hidayati
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 2, No 4 (2021)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v2i4.110

Abstract

Materi pengenalan peralatan dasar laboratorium kimia merupakan salah satu materi untuk mata pelajaran Teknik Dasar Pekerjaan Laboratorium Kimia (TDPLK). Materi ini diberikan kepada peserta didik di jenjang SMK kelas X untuk kompetensi keahlian kimia analisis. Pada materi ini, peserta didik dituntut untuk mengenal nama alat-alat yang terdapat di laboratorium kimia, dari alat gelas, alat non gelas serta alat penunjang lainnya. Selain mengenal nama alat, mereka juga dituntut untuk mengetahui fungsi setiap alat sehingga mereka akan lebih mudah melakukan dalam melakukan praktikum lanjutan di laboratorium kimia. Tuntutan ini menjadi lebih sulit karena sebagian besar alat yang ada di laboratorium merupakan alat yang baru mereka kenal. Sehingga diperlukan media menarik untuk mempermudah pengenalan alat dasar laboratorium kimia yaitu berupa game CORrONA-COcokno gambaR kaRO NAma (jawa-red). Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Setiap siklus dilakukan sebanyak 1 kali pertemuan (3x45 menit). Subyek penelitian ini adalah peserta didik kelas X KA 1 SMKN 1 Mojoanyar tahun pelajaran 2019/2020. Data hasil tes dianalisis secara deskriptif kuantitatif-kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai kelas pada siklus I sebesar 70 dengan 73% peserta didik  mencapai KKM, sedangkan pada siklus II rata-rata nilai kelas meningkat sebesar 80 dengan 88% peserta didik mencapai KKM. Peningkatan hasil belajar juga terjadi untuk hasil belajar afektif maupun psikomotor. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan game CORRONA mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Pengembangan Media Presentasi Berbasis Animasi untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Matematis Siswa MTs Mrs. Indiyanti; Ummu Sholihah
JIRA: Jurnal Inovasi dan Riset Akademik Vol 2, No 6 (2021)
Publisher : Ahlimedia Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47387/jira.v2i6.161

Abstract

Kondisi wabah covid -19 yang menjangkiti seluruh belahan dunia telah mengubah pola  pendidikan yang telah ada dan berlangsung lama, proses belajar mengajar yang awalnya  dilaksanakan di dalam kelas secara langsung tidak dapat lagi dilaksanakan, hal ini disebabkan adanya  aturan untuk membatasi interaksi dan menjaga jarak demi memutus rantai penularan wabah covid 19. Sehingga dibutuhkan adanya  suatu alat yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran daring siswa selama wabah covid berlangsung. Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan sebuah media power point berbasis animasi berbentuk video pembelajaran yang bisa dimanfaatkan siswa selama kegiatan belajar mandiri dirumahnya sebagai pendukung pembelajaran daring. Video pembelajaran ini disajikan secara menarik supaya siswa dapat memahami materi segitiga yang disampaikan dengan jelas, mudah serta tidak bosan karena tampilan yang dusajikan berupa tampilan animasi. Materi pokok segitiga adalah materi yang diambil untuk penelitian ini, materi ini adalah satu dari sekian banyak materi yag harus dikuasasi siswa pada jenjang MTs kelas 7 semster 2. Kompetensi dasar yang diharapkan dalam pembelajaran ini adalah siswa mampu mengaitkan rumus keliling dan luas berbagai jenis segiempat dan segitiga, serta menyelesaikan masalah kontektual yang berkaitan dengan luas dan keliling segempat dan segitiga. Agar tercapai kompetensi dasar yang diharapkan, diperlukan suatu media yang kreatf dan inovatif yang mampu membangkitkan keinginan, minat serta semangat belajar siswa pada pembelajaran matematikan serta dapat meningkatkan prestasi belajar pada materi segitiga. Serta mampu memunculkan kemampuan berfikir kritis matematis siswa dalam menyelesaian permasalahan di sekitar siswa yang berkaitan dengan materi segitiga. Metode yang dikembangkan adalah metode riset dan pengembangan R and D menggunakan urutan metode Borg dan Gall. Diujikan pada siswa MTsN 7 Nganjuk, Jawa Timur, Indonesia pada siswa kelas 7 dengan responden sebanyak 66 siswa. Berdasarkan penelitian yang dilakukan Media pembelajaran power point berbasis animasi yang dikembangkan valid dari aspek validitas media, validitas isi materi dan respon siswa terhadap media yang diberikan serta mampu meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa kelas VII MTsN 7 Nganjuk, Jawa Timur.

Page 3 of 22 | Total Record : 215