cover
Contact Name
Wilarso
Contact Email
wilarso@sttmcileungsi.ac.id
Phone
+628119202134
Journal Mail Official
wilarso@sttmcileungsi.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Jl. Anggrek No.25, Perum. PTSC, Kec. Cileungsi, Kab. Bogor, Jawa Barat 16820
Location
Kota bogor,
Jawa barat
INDONESIA
Infotech: Jurnal Informatika & Teknologi
ISSN : 27229378     EISSN : 27229386     DOI : https://doi.org/10.37373/infotech
e-commerce, e-learning, e-manufacturing, e-government, IT Government, IT Management, Supply Chain Management & ERP, Business Process Management, Robotic system, Smarts Sensor Networks, Intelligent Transportasi System, Smarts Villages, Smarts City, Smarts Cloud Technology, Software Engineering, Data Mining, Remote Sensing, Human-Computer Interaction, Information Security, Languages and design, Conceptual Modeling.
Articles 97 Documents
Aplikasi belajar huruf dan angka pada anak usia dini berbasisi augmented reality Mohamad akhmani Akhmani; Muhammad Fachrie
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.857

Abstract

Pendidikan awal anak usia 4-6 tahun merupakan fondasi penting dalam sistem pendidikan, perkembangan teknologi dapat mempengaruhi proses belajar sehingga bisa menjadi inovasi dalam pembelajaran. Penggunaan teknologi dapat mempermudah proses belajar dikarenakan tampilan yang interaktif dan menarik diantaranya penggunaan teknologi augmented reality yang dapat menampilkan objek 3D sehingga pembelajaran lebih efektif. Berbanding terbalik dimana proses pembelajaran sebelumnya untuk belajar huruf dan angka hanya menggunakan metode membaca dan menulis serta media yang digunakan masih menggunakan buku. Sehingga dengan adanya penelitian ini yang berjudul Aplikasi belajar huruf dan angka pada anak usia dini berbasis augmented reality, maka dapat membantu anak dalam belajar huruf dan angka menjadi lebih menyenangkan. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Metode R&D dimana model untuk pengembanganya model ADDIE. Terdapat beberapa tahap dalam membuat aplikasi diantaranya yaitu Analisis, Pengembangan, Implementasi dan Evaluasi. Hasil akhirnya terbentuk aplikasi belajar huruf dan angka berbasis augmented reality, dimana dalam pembuatanya menggunakan aplikasi unity dan vuforia sebagai engine pembantu. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan metode black box dengan hasil yang di dapat bahwa sistem yang ada di aplikasi berhasil dan berjalan sesuai analisis yang telah direncanakan. Kesimpulanya bahwa media pembelajaran berbasis AR (augmented reality) untuk mengenal huruf dan angka dirancang untuk anak usia 4-6 tahun memiliki tingkat kevalidan yang dapat diakui. Dengan persentase 86,1% dan layak digunakan serta bisa dikembangkan
Analisis sentimen twitter terhadap pemilihan presiden menggunakan algoritma naïve bayes Panji Al Muqsith Prasetyo; Arief Hermawan
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.863

Abstract

Tahun 2024 esok merupakan akhir dari masa kepemimpinan presiden Joko Widodo yang mana menjadi penentu dari presiden selanjutnya. Saat ini masyarakat indonesia sedang heboh dengan maraknya calon presiden dan calon wakil presiden yang sudah ditentukan. Capres-cawapres saat ini yang dapat dipastikan akan berkompetisi di ajang pemilihan presiden antara lain Ganjar-Mahfud, Prabowo-Gibran, dan Anies-Cak imin. Berbagai komentar dari banyaknya platform internet seperti sosial media khususnya media sosial Twitter atau X menjadi tempat menuai opini dan reaksi terhadap ketiga capres-cawapres tersebut. Ini menjadi masalah bagi masyarakat yang kurang literasi dalam kebahasaan dan literasi digital, mereka akan mudah terpancing serta tergiring oleh opini dari netizen yang memiliki literatur lebih baik. Dengan munculnya masalah tersebut, maka dikembangkan sistem sentimen analisis ini yang menjadi salah satu platform untuk menentukan memiliki sifat apa komentar tersebut secara otomatis. Sifat dari komentar umumnya dibagi menjadi 3, yaitu netral, positif, dan negatif. Ditambah, dengan metode crawling menggunakan API dari X (Twitter) akan mempermudah dalam mengumpulkan dataset komentar dengan lebih fleksibel. Dari hasil crawling ini, didapat komentar sebanyak 540. Metode lain yang akan digunakan untuk proses sentimen analisis ini yaitu algoritma naive bayes dengan tipe multinomialNB. Penelitian ini menghasilkan nilai akurasi sebesar 85% dengan precision 86.54%, recall 85%, dan f1-score sebesar 85% dimana hasil ini menggunakan skenario test_size sebesar 0.2 yang menjadi skenario paling baik dalam pembangunan model
Analisis cluster data latar belakang ekonomi mahasiswa untuk rekomendasi penentuan uang kuliah tunggal dengan model K-Modes Adi Wirawan; Daru Prasetyawan
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.898

Abstract

Latar belakang ekonomi mahasiswa merupakan salah satu faktor yang berpengaruh dalam keberhasilan seorang mahasiswa dalam menyelesaikan kuliahnya. Pengelompokan mahasiswa berdasarkan latar belakang ekonomi dapat digunakan untuk identifikasi kemampuan ekonomi mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk pengelompokan data latar belakang ekonomi mahasiswa berdasarkan atribut-atribut di dalamnya, seperti penghasilan per kapita, status kepemilikan rumah, penggunaan daya listrik, jumlah mobil, jumlah motor, biaya pulsa dan internet, serta jaminan biaya pendidikan menggunakan algoritma k-Modes untuk rekomendasi dalam penentuan Uang Kuliah Tunggal (UKT). K-Modes digunakan dalam clustering ini karena k-Modes dapat menangani data kategorik dengan baik. Dalam proses clustering dengan menggunakan k-Modes, metode Elbow digunakan untuk mencari jumlah cluster yang paling optimal. Dari proses clustering, data latar belakang mahasiswa dikelompokan menjadi 3 cluster. Cluster pertama memiliki karakteristik dengan latar belakang ekonomi relatif rendah, cluster kedua memiliki karakteristik latar belakang ekonomi sedang, dan cluster ketiga memiliki karakteristik latar belakang ekonomi tinggi. Hasil dari dari proses analisis cluster tersebut selanjutnya digunakan sebagai rekomendasi dalam penentuan UKT.
Sistem informasi perpustakaan pada SMPN 1 Karang Bahagia berbasis web menggunakan metode extreme programing Maulana Sidik; Sifa Fauziah; Wahyu Hadikristanto
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.900

Abstract

Perpustakaan, sebagai pengelola informasi, harus optimal dalam memanfaatkan teknologi informasi untuk memenuhi berbagai kebutuhan, termasuk tuntutan akan kuantitas dan pelayanan, penggunaan koleksi bersama, efektivitas sumber daya manusia, efisiensi waktu, dan manajemen keragaman informasi. Sebagai elemen penting dalam lingkungan pendidikan, perpustakaan SMPN 1 Karang Bahagia memiliki peran penting. Namun, untuk mengoptimalkan peran tersebut, perlu inovasi dalam pengelolaan dan akses informasi. Saat ini, perpustakaan SMP Negeri 1 Karang Bahagia masih menggunakan sistem manual dalam proses pendataan buku, peminjaman dan pengembalian buku. Dimana proses pendataan buku dan transaksinya masih menggunakan Excel. Dengan kondisi tersebut meningkatkan risiko kesalahan pendataan karena kurangnya dokumentasi data. Salah satu solusi yang diusulkan adalah mengimplementasikan sistem informasi berbasis website. Sistem informasi perpustakaan dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP serta menggunakan database MySQL. Selain itu proses pengembangan sistem menggunakan metode Extreme Programing guna mempercepat proses development dan memaksimalkan pekerjaan yang dilakukan. Dari hasil pengujian yang dilakukan semua fitur yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik sesuai skenario uji yang dilakukan. Dengan adanya sistem ini, dapat membantu pengolahan data yang efektif, dokumentasi peminjaman buku yang baik, dan meningkatkan efisiensi operasional.
Deteksi kanker payudara menggunakan artificial neurol network pada deep learning Giga Razki Ardiansyah; Musayyanah Musayyanah; Wega Aqvirandy; M. Difa Farady; Mia Nilam Cahya; Tri Hadiono
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.902

Abstract

Penyakit kanker payudara merupakan penyakit urutan pertama yang mematikan di Indonesia. Penyakit ini telah menyita perhatian Kementerian Kesehatan Republik Indonesia, sehingga dibutuhkan teknologi untuk mendeteksi kanker payudara lebih dini. Penanganan penyakit kanker payudara yang lebih cepat dapat menghindari kematian. Dengan adanya teknologi Artificial Intelligence (AI), yang meniru kinerja otak manusia, dapat dimanfaatkan sebagai solusi medis. Salah satu penerapannya adalah deteksi kanker payudara. Pendekatan AI pada artikel ini, adalah dengan Deep Learning (DL). DL dianggap memiliki tingkat akurasi dan prediksi yang tinggi, salah satu model DL adalah Artificial Neural Network (ANN) yang mampu melakukan pengolahan data numerik yang tidak terstruktur dan tidak membutuhkan data training yang besar, sehingga fenomena overfitting dapat dihindari. ANN diterapkan untuk mendeteksi penyakit kanker payudara dengan 301 data setelah proses pre-processing, yang terdiri dari jumlah pasien, umur, positive axilliray nodes, dan survival status. Akurasi dari prediksi ANN pada penyakit ini mempunyai nilai akurasi sebesar 100%.
Klasifikasi karir mahasiswa bidang web developer menggunakan algoritma naïve bayes Sonia Wanda Mafriza; Armansyah
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.907

Abstract

Mengenyam pendidikan sebagai mahasiswa IT (Information and Technology), tidak selalu menjamin seorang individu untuk memahami potensi dirinya di bidang tersebut. Banyak dari mahasiswa IT yang bahkan ketika mencapai semester akhir perkuliahan tidak mengetahui arah karir yang harus ia tuju sebagai seorang yang berada di bidang IT karena tidak mengetahui potensi dirinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan mahasiswa IT, khususnya Program Studi Ilmu Komputer dan Sistem Informasi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, yang berpotensi menjadi seorang Web Developer, pada bagian karir “Front-end Developer” atau “Back-end Developer” dengan menggunakan algoritma naïve bayes. Sebanyak 64 data terkait performa dan pemahaman mahasiswa di bidang Web Development digunakan sebagai model pembelajaran. Hasil pemodelan dengan Algoritma Naïve Bayes menunjukkan bahwa minat karir mahasiswa IT di UINSU lebih besar pada karir Back-end Developer dibanding pada bagian Front-end Developer dengan akurasi model sebesar 85%. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, dapat menjadi pemicu mahasiswa IT di UINSU untuk memperdalam potensi yang dimiliki dan menentukan tujuan karir mereka pada karir Web Developer.
Aplikasi pelayanan jasa service komputer di AURES computer Magelang berbasis android Indah Dwi Purwanti; Wahyu Sri Utami
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.908

Abstract

AURES Computer merupakan toko komputer yang menawarkan jasa perbaikan perangkat komputer dan menjual aksesoris komputer. Permasalahan dalam penelitian ini adalah proses bisnisnya masih bersifat tradisional yaitu pelanggan datang ke toko secara langsung untuk melakukan service, sehingga cara tersebut kurang efisien bagi sebagian besar pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menyediakan aplikasi pemesanan layanan jasa service pada toko AURES Computer yang dapat mempermudah pelanggan dalam melakukan service komputer tanpa harus datang ke toko. Metode yang digunakan ialah metode SDLC (system Development Life Cycle) dimana pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi android, dimana dalam pembuatannya aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Kotlin, perangkat lunak yang digunakan yaitu Android Studio dengan MySQL sebagai server databasenya. Untuk pengujian aplikasi ini menggunakan Black-box, dimana pengujian ini diuji secara langsung untuk mengetahui apakah sistem sudah sesuai seperti yang diharapkan atau belum. Harapan penelitian ini dapat membantu toko AURES Computer dalam mengelola transaksi.
Penerapan rapid application development dalam rancang bangun sistem peminjaman aset PT Ukirama Solusi Indonesia Yohana Christela Oktaviani; Yulia Wahyuningsih; Fernandi Mahendrasusila
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.911

Abstract

Aset merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk meningkatkan produktivitas perusahaan. Penggunaan aset pada perusahaan perlu dilakukan pencatatan untuk menghindari kemungkinan terjadinya kerusakan maupun kehilangan aset pada perusahaan. Proses pencatatan ini tentunya akan sangat memberatkan jika dilakukan secara konvensional. Oleh sebab itu, perusahaan membutuhkan suatu sistem yang dapat mencatat peminjaman serta pengembalian aset. Untuk membangun sistem yang bersifat customized lazimnya membutuhkan waktu yang cukup lama, yakni sekitar 180 hari. Dalam hal ini, untuk membangun sistem peminjaman aset, diperlukan suatu model rancang bangun sistem yang yang lebih cepat dan applicable. Sistem peminjaman aset ini dirancang dan dibangun dengan menerapkan model Rapid Application Development (RAD). Penerapan model RAD pada sistem peminjaman aset ini diuji coba menggunakan metode Blackbox Testing. Penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa model RAD mampu mempercepat tahap pembangunan sistem dimana proses pembangunan berlangsung selama ± 60 hari kerja dengan pengerjaan 5 jam/hari. Selain mempercepat tahap pembangunan sistem, model RAD juga menghasilkan sistem dengan fungsionalitas yang baik dan sesuai dengan requirement yang telah disusun bersama user. Hal tersebut ditunjukkan dari hasil pengujian sistem dengan feedback 100% berhasil
Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android Yusi Erlita; Hajar Puji Sejati
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 4 No 2 (2023): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v4i2.912

Abstract

Olahraga adalah aktivitas fisik yang dilakukan oleh manusia dengan sengaja maupun direncanakan dengan tujuan menyehatkan tubuh, memberikan energi positif, dan ada yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Biasanya beberapa masyarakat saat bermain sepak bola mengalami luka cidera yang disebabkan karena kurangnya pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang benar. Oleh sebab itu, masyarakat diperlukan pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang baik, dan bisa dilakukan secara teori atau membaca buku terlebih dahulu. Namun menurut keterangan dari UNESCO hanya 0,001% ketertarikan membaca buku masyarakat Indonesia. Berdasarkan permasalahan diatas, diperlukan inovasi media pembelajaran yang berbeda dari biasanya, yaitu media pembelajaran menggunakan augmented reality atau AR. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), dan marker-based tracking. Perancangan aplikasi ini menggunakan Vuforia SDK sebagai database atau library untuk menyimpan marker, Unity 3D untuk merancang aplikasi, dan Visual Studio Code untuk pemrograman C#. Pengujian blackbox pada aplikasi ini dijalankan di smartphone android, dan tiap menu berhasil ditampilkan. Pengujian pengguna atau user didapatkan hasil dengan persentase 73% setuju, yang artinya aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android layak untuk digunakan
Rancang bangun aplikasi sistem booking pendaftaran berobat pasien poliklinik (simbolik) berbasis android menggunakan metode agile scrum Iskandar; Umar Tsani Abdurahman; Djoko Nursanto; Mohamad Anas Sobarnas
INFOTECH : Jurnal Informatika & Teknologi Vol 5 No 1 (2024): INFOTECH: Jurnal Informatika & Teknologi
Publisher : LPPMPK - Sekolah Tinggi Teknologi Muhammadiyah Cileungsi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37373/infotech.v5i1.963

Abstract

Pelayanan kesehatan merupakan salah satu kebutuhan primer yang sangat penting untuk kehidupan, karena kesehatan merupakan kebutuhan dasar hidup manusia, tetapi kenyataannya dalam mendapatkan kebutuhan tersebut tidak semua manusia mendapatkan pelayanan yang prima dan maksimal. Salah satu permasalahan timbul pada saat untuk mendapatkan suatu pelayanan kesehatan diantaranya pada saat melakukan pendaftaran pasien berobat pada fasilitas layanan berobat masyarakat seperti poliklinik kesehatan, permasalahan ditemukan pada waktu pasien melakukan antri dalam mengambil nomor pendaftaran secara langsung pada poliklinik yang dituju, pada kondisi ini sering terjadi masalah tidak mendapatkannya kuota berobat oleh pasien, dikarnakan adanya pembatasan jumlah kuota pada poli tertentu sehingga pasien yang sudah mengantri tidak bisa dilayani untuk berobat pada hari itu, hal ini menyebabkan pembuangan waktu yang sia-sia dan dapat menimbulkan kekecewaan pada pasien karena kurangnya informasi terakit jumlah kuota berobat pada poli tertentu terutama pada layanan-layanan yang menggunakan fasilitas tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem aplikasi pendaftaran booking pasien berobat pada poliklinik (Simbolik) berbasis android, dimana sistem yang dirancang nantinya pasien untuk berobat pada poliklinik untuk poli dan dokter tertentu bisa dilakukan dengan secara online sehingga bisa dilakukan dari rumah dan cepat diketahui jumlah kuota untuk poli yang dituju, selain itu pasien dapat memilih memilih metode pembayaran yang dikehendaki seperti Asuransi, cash dan layanan yang lainnya. Rancangan antar muka aplikasi berbasis Android dengan sistem database MySql. Metode pengembangan perangkat lunak menggunakan Agile Scrum. Evaluasi pengujian perangkat lunak menggunakan ISO 9126 dengan emperoleh hasil nilai Usability: 76%, Functionality: 83% dan Portability sebesar 75%. Hasil implementasi dan pengujian aplikasi menunjukan performance yang baik sehingga dapat digunakan dalam sistem pendaftaran pasien pada poliklinik secara online sehingga dapat menyelesaikan masalah pada pendaftaran pada poliklinik tersebut.

Page 7 of 10 | Total Record : 97