cover
Contact Name
YISTI VITA VIA
Contact Email
yistivia.if@upnjatim.ac.id
Phone
+628563336070
Journal Mail Official
jifti@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Gedung Giri Santika, Jalan Raya Rungkut Madya Gununganyar, Surabaya, Jawa Timur (60294) Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika
ISSN : 26864339     EISSN : 26864339     DOI : https://doi.org/10.33005/jifti.v2i1
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika (JIFTI) indeed discussing the research result on the topics of any challenge in the field of information technology and computer science. Therefore the journal prefers the idea on Artificial Intelligence, Computational Theory and Mathematics, Computer Graphics and Computer Aided Design, Computer Networks and Communications, Computer Science, Computer Vision, Pattern Recognition, Hardware and Architecture, Human Computer Interaction, Information Systems, Signal Processing, Robotics, and Software. The journal must be written in Indonesian and adheres to double blind peer review to ensure the originality and quality of the publication.
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021" : 6 Documents clear
APLIKASI ADOPT ME Alvian Hayyu Diansa Putra; Fanny Hartiningtyas; Haira Salsabila; M. Iqbal Al-Haswan
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.37

Abstract

Sekarang ini banyak sekali Animal Abuse di Indonesia. Otomatis kebutuhan untuk hewan-hewan untuk diadopsi itu akan semakin meningkat. Kemudian, banyak isu soal daging anjing atau kucing liar untuk dikonsumsi. Sehingga, dengan adanya aplikasi Adopt Me ini diharapkan dapat menjadi solusi dari permasalahan-permasalahan tersebut. Adopt Me adalah sebuah aplikasi berbasis website yang merupakan sebuah tempat untuk memfasilitasi para pecinta hewan untuk dapat mengadopsi hewan-hewan seperti hewan yang terlantar maupun para pengguna yang akan mengadopsikan hewan peliharaannya. Aplikasi ini juga diharapkan dapat menjadi wadah pertemuan untuk komunitas pecinta hewan yang ada di Indonesia. Tujuan pembuatan aplikasi Adopt Me yaitu untuk memfasilitasi para pecinta hewan agar dapat mengadopsi hewan-hewan seperti hewan yang terlantar maupun para pengguna yang akan mengadopsikan hewan peliharaannya. Metode yang digunakan pada produk inovasi digital yang akan dibuat yaitu Business Model Canvas (BMC), Business Process Model and Notation (BPMN), Dokumentasi Thinking Method, Research, dan concept yang berisikan storyboard, serta design yang berisikan penjelasan hasil pembuatan UI/UX berupa prototype. Pada aplikasi Adopt Me memiliki fitur utama seperti Adopsi Hewan, Live Chat, Grooming Hewan, dan Jual Beli perlengkapan hewan. Sebelumnya, kami telah melakukan UX Research dengan melakukan penyebaran survey Google Form dan melakukan wawancara melalui Google Meet kepada Customer Segment dari aplikasi Adopt Me dan didapatkan responden sebanyak 53 orang yang terdiri dari 30 laki-laki dan 23 perempuan. Responden tersebut terdiri dari 8 orang pelajar, 34 orang mahasiswa, dan 11 orang masyarakat umum.
PERANCANGAN DESAIN APLIKASI TEMPAT SAMPAH DIGITAL “E-TRASH BIN” DENGAN METODE SCAMPER Juwita Theomas; Mochammad Roby Kurniawan; Suci Noorjannah Novianti; Tazkya Humaira
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.41

Abstract

Jumlah penduduk yang bertambah dari waktu ke waktu berkorelasi dengan peningkatan limbah di Indonesia. Dilansir dari Katadata, dalam satu hari Indonesia memproduksi sebanyak 175.200 ton sampah. Pada tahun 2018, data nasional menyatakan bahwa sebanyak 62% limbah di Indonesia dihasilkan oleh sektor rumah tangga dan pada data Statistik Lingkungan Hidup oleh badan Pusat Statistik (BPS), hanya sekitar 1,2% limbah rumah tangga yang didaur ulang, sedangkan sebanyak 66,8% limbah rumah tangga ditangani dengan cara dibakar. Semakin lama hal ini akan membuat Indonesia menjadi darurat sampah. Maka, dibuatlah suatu inovasi tempat sampah digital bernama E-Trash Bin yang diharapkan dapat membantu pengelolaan sampah dan meningkatkan kebersihan lingkungan. E-Trash Bin memiliki fitur untuk mengelola sampah berdasarkan jenisnya. Selain itu, akan ada reward berupa poin bagi pengguna setelah membuang sampah pada aplikasi E Trash Bin yang dapat ditukarkan dengan voucher maupun barang daur ulang sampah yang memiliki nilai guna. Metode yang digunakan untuk mencapai tujuan dari inovasi ini yaitu dengan menggunakan SCAMPER, Business Model Canvas, Business Process Model and Notation, dan UX Research (kuesioner dan wawancara). Berdasarkan hal tersebut, didapatkan hasil bahwa masyarakat setuju dengan adanya inovasi E-Trash Bin karena akan membantu proses pengelolaan sampah dan mengurangi bau tidak sedap dari sampah yang bercampur antara satu dengan yang lainnya.
PERANCANGAN APLIKASI MONEY BOX DENGAN MENGGUNAKAN FIGMA Dyah Mutiara Annisa Fitri; Medika Sulistiya; Nurul Azizah; Retno Indah Setyorini; Herlina Herlina
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.47

Abstract

Saat ini, hampir semua perusahaan di Indonesia pasti akan menuju kepada industri 4.0. Revolusi industri ke 4 ini telah mengubah total tatanan industri yang ada sekarang. Sebagai buktinya, adalah pada industri ritel, di mana mal-mal yang sebelumnya selalu penuh dengan pengunjung sekarang mulai sepi, toko-toko di dalamnya juga sekarang banyak yang tutup. Hal ini terjadi karena konsumen sekarang beralih ke e-commerce, perubahan ini terjadi secara cepat dan masif. Dengan maraknya penggunaan e-commerce ini menyebabkan masyarakat menjadi lebih konsumtif. Kegiatan pembelian suatu produk bukan lagi karena didasari oleh kebutuhan, melainkan diakibatkan oleh keinginan yang kurang penting seperti mengikuti trend, gengsi, menaikan prestise, dan alasan-alasan lainnya yang kurang berguna. Untuk mencegah perilaku konsumtif ini, oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi bernama Money Box yang bertujuan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan kegiatan menabung
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN JURUSAN DISMKN1 PUNGGING MENGGUNAKAN GRADIENT BOOSTING TREE Elok Nur Fauziyah; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.49

Abstract

Saat ini belum ada sistem yang membantu calon siswa yang akan masuk ke SMKN 1 Pungging untuk memilih jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa. Sehingga perlu dilakukan analisis terhadap kesesuaian minat dan bakat siswa dengan jurusan yang akan dipilih. Analisis ini akan membentuk sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK). Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu alat yang dapat membantu proses pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai metode. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Gradient Boosting Tree (GBT). Gradient Boosting Tree merupakan teknik machine learning untuk masalah klasifikasi yang menghasilkan prediksi dan banyak digunakan karena efisiensi, akurasi, dan interpretabilitasnya. Gradient Boosting Tree merupakan algoritma yang sesuai dengan permasalahan penentuan jurusan karena Gradient Boosting Tree akan menghasilkan prediksi dari kriteria yang diberikan dalam bentuk decision tree yang akan menghasilkan keputusan berupa jurusan yang sesuai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan penentuan jurusan untuk calon siswa di SMKN 1 Pungging dengan menggunakan Gradient Boosting Tree. Hasil dari penelitian ini adalah sistem pendukung keputusan penentuan jurusan untuk calon siswa di SMKN 1 Pungging dengan akurasi 100% untuk training data dan 96.34% untuk testing data. Adanya sistem ini diharapkan dapat membantu calon siswa dalam menentukan keputusan pemilihan jurusan di SMKN 1 Pungging.
ANDROID-BASED VETMALANCE M-COMMERCE APPLICATION BY USING PAYMENT GATEWAY TRANSACTIONS Rama Syaiful Arif; Salamun Rohman Nudin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.50

Abstract

Hewan ternak menjadi kunci penting dalam memenuhi kebutuhan pangan di Indonesia dan selalu mengalami peningkatan setiap tahunnya, terutama dalam hari besar keagamaan. Salah satu cara dalam mencapar standar GAHP adalah dengan vaksinasi yang dilakukan untuk mencegah penyakit tertentu pada hewan ternak. Pelanggan Pusvetma berasal dari peternak, kedinasan, dan perusahaan di bidang peternakan yang berskala nasional. Namun, pemasaran produk pusvetma saat ini dilakukan secara offline sehingga Peternak yang mengetahui tentang produk Pusvetma hanya terbatas kepada pihak yang biasa membeli produk Pusvetma, sedangkan peternak lain akan kesulitan mencari informasi tentang produk Pusvetma. Perluasan media pemasaran yang lebih efisien dan tak terbatas diperlukan agar produk Pusvetma semakin mudah dijangkau oleh masyarakat agar penerapan standar GAHP pada bidang kesehatan hewan dapat merata di Indonesia. M-commerce Vetmalance dapat memperluas pasar Pusvetma karena penjualan dan penyebaran informasi produk Pusvetma tidak hanya terbatas pada lingkup dan wilayah tertentu saja yang dapat diakses lebih mudah melalui smartphone. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Vetmalance yang dibangun dapat berjalan dengan baik dan dapat menangani pesanan menggunakan proses pembayaran yang dilakukan secara otomatis menggunakan payment gateway agar dapat memberikan pengalaman pembayaran yang lebih mudah dan minim error.
DIGITAL QUOTIENT TOOL: ALAT UKUR KECERDASAN DIGITAL Indri Sudanawati Rozas; Khalid Khalid; Widya Veronica; Andhy Permadi; Muhammad Andik Izzuddin
Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Robotika Vol 3 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/jifti.v3i1.51

Abstract

Abstrak— Sejak bertahun lalu, hasil tes IQ menjadi patokan untuk mengukur kecerdasan seseorang. IQ (Intellectual Quotient) sering diartikan sebagai kemampuan kognitif, bakat, intelektual, kemampuan berpikir, dan kemampuan menggunakan logika secara umum. Namun seiring perkembangan jaman, penelitian mengatakan bahwa EQ (Emotional Quotient) atau juga disebut dengan Emotional Intelligence lebih berpengaruh pada etos kerja dan kemampuan seseorang berbaur dengan tim. Sehingga istilah ini menjadi sangat populer dalam dunia kerja. Baik IQ maupun EQ memililki tool/alat ukurnya masing-masing. Sehingga seseorang dapat dikategorikan ke dalam rentang kurang, rata-rata, atau superior. Belakangan ini, dengan adanya disrupsi teknologi, muncul lagi istilah kecerdasan baru yang disebut dengan Digital Quotient (DQ) yang menunjukkan sebuah set kompetensi manusia terkait dunia digital. Menurut Digital Institute, DQ memiliki 8 variabel inti yaitu; Digital Identity, Digital Use, Digital Safety, Digital Security, Digital Emotional Intelligence, Digital Communication, Digital Literacy, dan Digital Right. Jika dahulu dunia digital hanya milik mereka yang berkecimpung di dunia teknologi dan informasi (segmented) maka saat ini tidak lagi. Semua orang mesti cerdas digital, karena jika tidak cerdas memahami situasi, bisa jadi diri mereka sendiri yang terugikan, misalkan terkait dengan keamanan data pribadi atau bahkan pencurian uang di rekening bank. Untuk itu perlu untuk membuat alat ukur guna mengetahui tingkat kecerdasan digital sebuah individu. Dalam penelitian ini alat ukur tersebut diberi nama DQ tool. Harapannya DQ tool yang dihasilkan mampu menggambarkan skor DQ yang seseorang saat tes dilakukan. Dari hasil pengujian terhadap 72 indikator dalam DQ tool, semua indikator dinyatakan valid. Namun ketika dilakukan uji reliabilitas, ada 6 area yang masih belum reliabel dan memerlukan penelitian lebih lanjut.

Page 1 of 1 | Total Record : 6