cover
Contact Name
Amru Yasir
Contact Email
amruyasir@dharmawangsa.a.c.id
Phone
+6282304690083
Journal Mail Official
s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Editorial Address
Alamat : Jl. K. L. Yos Sudarso No. 224 Medan Kontak : Tel. 061 6635682 - 6613783 Fax. 061 6615190 Surat Elektronik : s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 27768546     EISSN : 27453758     DOI : 10.46576/djtechno
Djtechno: Journal of Information Techhnology Research Jurnal ilmiah yang dikelola dan diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Dharmawangsa, Medan, Indonesia. Jurnal Djtechno terbit pertama kali Vol 1. No.1 Juli Tahun 2020, jurnal ini membahas tentang topik-topik yang berkenaan dengan Bidang Teknologi Informasi, Rekayasa Perangkat Lunak, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Dan Komunikasi. Jurnal Program Studi Teknologi Informasi terbit sebanyak 2x dalam 1 tahun yaitu per 6 bulan sekali (Juli dan Desember)
Articles 308 Documents
Search results for , from "2023" : 308 Documents clear
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN KOMPONEN SEPEDA MOTOR BERBASIS ANDROID Gali Trinanda Gali Trinanda; Sri Lestari Rahayu
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3268

Abstract

Meningkatnya Teknologi di Era Globalisasi yang serba modern ini kondisi yang kini berganti dengan cepat berkat adanya revolusi industri 4.0, merupakan salah satu dari teknologi yang tengah tren di dunia.tidak terkecuali di Indonesia ialah Augmented Reality, Saat ini Augmented Reality digunakan dalam berbagai bidang, terutama pada bidang intertaiment, enginering, manufacturing, pelatihan meliter dan berbagai bidang lainnya. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang dapat menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan ataupun tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda- benda maya tersebut dalam waktu nyata (real time). Augmented Reality dapat digunakan di berbagai perangkat, tetapi biasanya paling sering digunakan pada smartphone dan tablet. peneliti hendak mengemukakan aplikasi yang beroprasi di smartphone dengan menampilkan informasi Pengenalan komponen Sepeda Motor Berbasis Android. Komponen sepeda motor adalah sebuah benda-benda yang terdapat pada sepeda motor, permasalahan yang terdapat adalah karna tidak semua yang memiliki sepeda motor mengetahui komponen-komponen yang terdapat pada sepeda motor yang mereka gunakan.
MUSEUM VIRTUAL BERBASIS MIXED REALITY (MR) UNTUK MENINGKATKAN EDUKASI INOVATIF DAN INTERAKTIF DI RAHMAT INTERNATIONAL WILDLIFE MUSEUM & GALLERY Yessi Fitri Annisah Lubis
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i3.7417

Abstract

Transformasi digital di bidang pendidikan mendorong museum untuk mengadopsi teknologi interaktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan pengalaman pengunjung. Rahmat International Wildlife Museum and Gallery merupakan museum yang unik dan memiliki koleksi lebih dari 2.600 spesies hewan yang diawetkan. Museum ini sebagai tempat edukasi tentang keanekaragaman hayati dan konservasi. Mixed Reality adalah teknologi yang menggabungkan elemen dunia nyata dan virtual secara simultan. Dengan Mixed Reality, pengunjung dapat melihat dan berinteraksi dengan objek fisik sambil mengakses informasi digital secara real-time sehingga memberikan pengalaman edukasi museum yang lebih imersif, interaktif, dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan Museum Virtual berbasis Mixed Reality untuk meningkatkan edukasi inovatif dan interaktif di Rahmat International Wildlife Museum and Gallery. Metode pengembangan multimedia yang dilakukan adalah metode Luther dengan enam tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan minat belajar, interaksi, dan pemahaman materi edukasi secara signifikan dibandingkan metode konvensional. Penelitian ini berkontribusi dalam transformasi digital museum di Indonesia, memberikan inovasi pembelajaran yang imersif dan interaktif.
NIAT ADOPSI GENERATIVE AI PADA MAHASISWA MELALUI PERAN SIFAT INDIVIDU DALAM KERANGKA BEHAVIORAL REASONING THEORY Rayhan Nashrullah Viddyartha; Asif Faroqi; Rafika Rahmawati
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i2.9431

Abstract

AbstrakPemanfaatan Generative AI (GenAI) dalam pendidikan tinggi semakin berkembang karena mampu mendukung aktivitas akademik mahasiswa. Namun, penggunaan teknologi ini juga menimbulkan persoalan terkait etika, ketergantungan, dan keakuratan informasi. Penelitian ini mengkaji bagaimana sifat individu membentuk alasan mendukung dan alasan menolak yang selanjutnya memengaruhi niat mahasiswa dalam mengadopsi GenAI. Penelitian kuantitatif ini menggunakan kerangka Behavioral Reasoning Theory. Data dikumpulkan melalui kuesioner daring kepada mahasiswa program sarjana di Kota Surabaya yang pernah menggunakan GenAI untuk aktivitas akademik. Sebanyak 425 respons dianalisis menggunakan pendekatan PLS-SEM melalui perangkat lunak SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sifat individu berperan dalam membentuk alasan mendukung dan sikap positif terhadap GenAI. Alasan mendukung juga berpengaruh terhadap sikap serta memediasi hubungan antara kelincahan individu dan sikap mahasiswa terhadap GenAI. Selanjutnya, sikap positif mendorong niat adopsi GenAI. Sebaliknya, alasan menolak tidak berpengaruh terhadap sikap, dan kelompok referensi tidak memperkuat hubungan antara sikap dan niat adopsi. Temuan ini menunjukkan bahwa niat adopsi GenAI pada mahasiswa lebih banyak dibentuk oleh sikap positif dan alasan mendukung daripada alasan menolak maupun pengaruh sosial.Kata Kunci: Generative AI, Behavioral Reasoning Theory, niat adopsi, sifat individu, mahasiswaAbstractThe use of Generative AI (GenAI) in higher education continues to grow because of its ability to support students’ academic activities. However, its use also raises concerns regarding ethics, dependency, and information accuracy. This study examines how individual traits shape reasons for and against GenAI adoption, which subsequently influence students’ adoption intentions. This quantitative study applies the Behavioral Reasoning Theory framework. Data were collected through an online questionnaire administered to undergraduate students in Surabaya who had used GenAI for academic activities. A total of 425 responses were analyzed using PLS-SEM through SmartPLS. The results indicate that individual traits contribute to the formation of reasons for adoption and positive attitudes toward GenAI. Reasons for adoption also influence attitudes and mediate the relationship between individual agility and students’ attitudes toward GenAI. Furthermore, positive attitudes encourage students’ intentions to adopt GenAI. In contrast, reasons against adoption do not influence attitudes, and reference-group influence does not strengthen the relationship between attitudes and adoption intentions. These findings indicate that students’ intentions to adopt GenAI are shaped more strongly by positive attitudes and reasons for adoption than by reasons against adoption or social influence.Keywords: Generative AI, Behavioral Reasoning Theory, adoption intention, individual traits, undergraduate students
APLIKASI KEHADIRAN PEGAWAI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICE Rohkim Hidayah; Marhalim Marhalim
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3227

Abstract

Absensi pegawai merupakan faktor yang sangat penting dalam sebuah perusahaan atau instansi. Ketepatan waktu dan integritas pegawai dinilai akan membantu berkembangnya instansi / lembaga. Di era modern seperti sekarang ini, ide yang muncul adalah memanfaatkan QR Code smartphone Android untuk menjadi sistem absensi, namun dalam penelitian ini penulis menggunakan location base service. Metode Location Based Service (LBS) yang berfungsi untuk memberikan informasi lokasi berdasarkan terdekat pangguna (user) membantu dalam pencarian lokasi berdasarkan 6 parameter yang ada yaitu pendidikan (sma/smk/universitas), rumah sakit, hotel, restorant, objek wisata, dan mall/pasar tradisional untuk dapat lebih mudah menemukan lokasi pengguna (user). Ketidaksesuaian data absensi dapat merugikan pegawai, seringkali terdapat perbedaan antara absensi yang tertera pada buku/catatan daftar hadir kedalam sistem tersebut merupakan salah satu faktor yang membuat data asli dan data yang telah diverifikasi ke dalam sistem berbeda. Diharapkan aplikasi ini selalu up to date sehingga aplikasi ini mengikuti perkembangan teknologi informasi absensi pegawai berbasis android dengan menggunakan framework flutter
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE COMMERCE UNTUK PEMESANAN DAN PENGIRIMAN ONLINE PADA ES TEH NUSANTARA BTJ Muhammad Nauval Razan
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i2.9212

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) untuk mengadopsi solusi digital guna meningkatkan efisiensi operasional dan kualitas layanan. Es Teh Nusantara BTJ, UMKM minuman di Lhokseumawe, masih menjalankan proses pemesanan dan transaksi secara manual sehingga membatasi efektivitas pengelolaan bisnis dan akses pelanggan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi mobile commerce yang mendukung pemesanan dan pengiriman online secara terintegrasi. Sistem dikembangkan menggunakan metode Waterfall yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Aplikasi mobile dibangun menggunakan Flutter, dengan Laravel sebagai backend, MySQL sebagai basis data, Midtrans sebagai payment gateway, serta OpenStreetMap untuk pelacakan lokasi. Sistem terdiri atas aplikasi pelanggan, aplikasi pengemudi, dan panel administrasi berbasis web. Fitur utama meliputi katalog produk, keranjang belanja, checkout, pembayaran digital, voucher, pengelolaan pengiriman, dan pelacakan pesanan secara real-time. Pengujian menggunakan Black Box Testing terhadap 42 kasus uji menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai kebutuhan dengan tingkat keberhasilan 100%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mendukung digitalisasi proses bisnis, meningkatkan efisiensi operasional, serta memberikan kemudahan bagi pelanggan.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAUR ULANG SAMPAH PLASTIK BERBASIS WEB DENGAN PENERAPAN ROLE-BASED ACCESS CONTROL PADA BANK SAMPAH BUHA Ando Dian Bawental; Antonius P.G Manginsela; Yonatan Parassa; Oldi Malfri Lambonan; Marike A.S Kondoj
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i2.9157

Abstract

Transformasi digital dalam pengelolaan sampah menjadi kebutuhan penting untuk meningkatkan efektivitas operasional bank sampah sebagai bagian dari upaya mendukung ekonomi sirkular. Karena pendekatan pencatatan manualnya, Bank Sampah Buha terus menghadapi sejumlah masalah, termasuk pengelolaan transaksi yang salah, kesulitan dalam memantau persediaan, keterlambatan dalam pembuatan laporan, dan risiko penyalahgunaan data. Dengan menggunakan Role-Based Access Control (RBAC) untuk mengatur akses pengguna berdasarkan tanggung jawab mereka, penelitian ini bertujuan untuk membangun Sistem Informasi Manajemen Daur Ulang Sampah Plastik berbasis web. Studi ini menggunakan model Waterfall bersamaan dengan pendekatan Research and Development (R&D), yang meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, dan evaluasi sistem. MySQL dan framework Laravel digunakan dalam pengembangan aplikasinya. Hasil pengujian Black Box menunjukkan bahwa Setiap fitur dari sistem beroperasi sesuai dengan standar yang telah ditetapkan. Implementasi RBAC telah terbukti meningkatkan keamanan data, menjaga integritas informasi dengan baik, serta membantu mengelola aktivitas operasional Bank Sampah Buha dengan lebih percaya diri dan akurat.
Analisis Penerimaan Chatbot Pajak Tanya Fiska/Fisko Menggunakan Model UTAUT yang Diperluas dengan Kepercayaan, Kualitas Informasi, dan Kualitas Bahasa Ganteng Hasanudin; Arief Wibowo
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i2.9515

Abstract

ABSTRAKDirektorat Jenderal Pajak (DJP) menghadirkan chatbot Tanya Fiska/Fisko pada contact center Kring Pajak 1500200, namun penelitian mengenai faktor penerimaan wajib pajak masih terbatas. Penelitian ini menganalisis pengaruh faktor UTAUT, kepercayaan, kualitas informasi, dan kualitas bahasa terhadap niat penggunaan chatbot pajak, sekaligus menguji peran mediasi kepercayaan. Data dikumpulkan dari 122 wajib pajak yang telah berinteraksi dengan chatbot dan dianalisis dengan Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil menunjukkan bahwa kepercayaan (β = 0,395) dan kondisi pendukung (β = 0,181) berpengaruh signifikan terhadap niat penggunaan, sedangkan ekspektasi kinerja, ekspektasi usaha, pengaruh sosial, kualitas informasi, dan kualitas bahasa tidak menunjukkan pengaruh langsung yang signifikan. Kualitas informasi terbukti menjadi pembentuk kepercayaan yang kuat (β = 0,685) dan memengaruhi niat secara tidak langsung melalui kepercayaan. Temuan ini menegaskan bahwa kepercayaan merupakan mekanisme kunci penerimaan chatbot pajak Tanya Fiska/Fisko, dengan kualitas informasi sebagai pondasinya. Penelitian memberikan kontribusi teoretis pada pengembangan UTAUT untuk konteks chatbot layanan publik serta masukan praktis bagi peningkatan layanan.ABSTRACTThe Indonesian Directorate General of Taxes provides the tax chatbots Tanya Fiska and Fisko within the Kring Pajak 1500200 contact center, yet understanding of the factors driving their acceptance remains limited. This study examines the effects of UTAUT factors, trust, information quality, and language quality on the behavioral intention to use the tax chatbot, and tests the mediating role of trust. Data were collected from 122 taxpayers who had interacted with the chatbot and analyzed using Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM). The results show that trust (β = 0.395) and facilitating conditions (β = 0.181) significantly affect behavioral intention, whereas performance expectancy, effort expectancy, social influence, information quality, and language quality show no significant direct effect. Information quality strongly shapes trust (β = 0.685) and influences intention indirectly through trust. These findings underscore trust as the key mechanism of tax chatbot acceptance, with information quality as its foundation. The study contributes theoretically to extending UTAUT for public-service chatbots and offers practical input for service improvement.
ANALISIS PENERIMAAN APLIKASI CANVA DI KOTA BATAM MENGGUNAKAN MODEL TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) Sachio Alfonso Fang; Alson Ferando; Federico Tan; Fransisca Theresia
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i2.8887

Abstract

Penelitian ini menganalisis penerimaan aplikasi Canva di Kota Batam menggunakan kerangka Technology Acceptance Model (TAM). Tujuannya adalah menguji pengaruh Perceived Effectiveness (PU), Perceived Ease of Use (PEOU), dan Intention to Use (IU) terhadap Actual Use (AU) pengguna Canva. Pendekatan kuantitatif dengan desain survei cross-sectional yang digunakan, melibatkan 426 responden yang dipilih melalui stratified proporsional random sampling dari populasi 1.394.459 jiwa. Analisis dilakukan menggunakan SEM-PLS melalui SmartPLS 4 dengan bootstrapping 5.000 subsampel. Hasil empat menunjukkan dari lima hipotesis terbukti signifikan (H1, H2, H4, H5), sementara H3 (PU → AU) ditolak. PEOU terbukti sebagai konstruk paling dominan dengan koefisien jalur tertinggi terhadap AU (β = 0,382), sekaligus memiliki pengaruh signifikan terhadap PU (β = 0,736), menunjukkan bahwa kemudahan antarmuka adalah fondasi utama penerimaan Canva di Batam. Penolakan H3 mengungkap peran mediasi IU dalam jalur PU ke AU. Temuan ini memberikan dampak praktis bagi pengembang platform dan institusi pendidikan dalam meningkatkan penerapan teknologi desain digital.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA TERTIB LABORATORIUM MENGGUNAKAN METODE FRAME-BY-FRAME Nanda Saputri; Nafa Aziatul Khaira; Muhammad Nasir
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i2.8670

Abstract

Laboratorium Gedung Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe merupakan fasilitas penting dalam mendukung kegiatan praktikum mahasiswa, sehingga diperlukan tata tertib yang jelas dan mudah dipahami untuk menjaga ketertiban, keamanan, dan kelancaran aktivitas. Namun, penyampaian tata tertib selama ini masih mengandalkan penjelasan lisan dan media cetak yang dinilai kurang menarik dan kurang efektif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berupa animasi 2D berbasis teknik frame-by-frame untuk menyampaikan tata tertib laboratorium secara lebih interaktif, menarik, dan mudah dipahami. Metode yang digunakan adalah pengembangan animasi 2D dengan pendekatan frame-by-frame yang memungkinkan visualisasi aturan secara detail dengan gerakan yang halus dan ekspresif. Hasil penelitian berupa video animasi edukatif berdurasi 6–7 menit. Pengujian menggunakan FFmpeg menunjukkan frame rate stabil pada 24 fps dengan resolusi Full HD (1920×1080) tanpa frame drop. Hasil User Based Testing menunjukkan aspek waktu memperoleh skor tertinggi (51,0%), diikuti cerita (20,6%) dan audio (16,0%), sedangkan ritme dan pencahayaan berada pada kategori netral. Secara teknis, animasi terdiri dari 9.096 frame yang digambar manual dan menerapkan sembilan prinsip animasi, sehingga dinilai efektif sebagai media pembelajaran tata tertib laboratorium.
TINGKAT KESADARAN MAHASISWA DALAM KEAMANAN DATA PRIBADI PADA LAYANAN PERPUSTAKAAN Mia Maulida; Retno Sayekti
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 2 (2026): Agustus
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i2.9232

Abstract

Transformasi layanan perpustakaan menuju sistem digital menyebabkan pengelolaan data pribadi pengguna menjadi semakin penting. Kondisi tersebut menuntut adanya kesadaran siswa dalam menjaga keamanan informasi pribadi ketika memanfaatkan berbagai layanan perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tingkat kesadaran mahasiswa Universitas Islam Negeri Sumatera Utara terhadap keamanan data pribadi pada layanan perpustakaan. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif dengan melibatkan 100 siswa sebagai responden yang dipilih melalui teknik simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner berskala Likert empat tingkat, sedangkan analisis data dilakukan secara deskriptif melalui perhitungan frekuensi, persentasi, nilai rata-rata, dan standar deviasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kesadaran siswa dalam keamanan data pribadi berada pada kategori sangat tinggi. Temuan tersebut terlihat dari tingginya pencapaian pada indikator pengetahuan (knowledge), sikap (attitude), dan perilaku (behavior). Meskipun demikian, indikator perilaku memperoleh nilai rata-rata yang sedikit lebih rendah dibandingkan dua indikator lainnya. Oleh karena itu, perpustakaan perlu terus meningkatkan edukasi mengenai perlindungan data pribadi, memperkuat literasi keamanan informasi, serta mengembangkan kebijakan perlindungan data yang lebih komprehensif agar penggunaan layanan perpustakaan digital berlangsung secara aman dan bertanggung jawab.