cover
Contact Name
https://journal.uny.ac.id/index.php/epistema
Contact Email
monika.sidabutar@uny.ac.id
Phone
+62274586168
Journal Mail Official
epistema_ktpfip@uny.ac.id
Editorial Address
Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta Jl. Colombo No.1 Yogyakarta 55281
Location
Kab. sleman,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Epistema
ISSN : -     EISSN : 27238199     DOI : https://doi.org/10.21831/ep.v2i1
Core Subject : Education,
Epistema is a showcase of original and scrupulously conducted research in educational technology. The scope includes curriculum development & course design, innovation in learning, technology in learning, digital technology in education, evaluation of technology application in education and etc. in addition, other studies that related to Educational Technology can also be published in this journal.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 2 (2021)" : 7 Documents clear
Pengaruh Penggunaan Brainly Terhadap Hasil Belajar Siswa Nugroho, Rafif Aditya
Epistema Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v2i2.41370

Abstract

kemajuan teknologi yang sangat cepat dari waktu ke waktu kadang juga dapat menimbulkan dampak negatif. Dikhawatirkan para siswa didukung oleh kecanggihan yang diberikan kemajuan teknologi saat ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan brainly terhadap hasil belajar siswa saat pembelajaran disekolah. Metode yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa penyebaran kuesioner. Hasil dari penlitian ini adalah Brainly menjadi sebuah platform yang sering digunakan para siswa dalam membantu menyelesaikan pekerjaan sekolah mereka. Dari penelitian ini Brainly terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa, namun disamping itu juga berdampak negatif terhadap cara belajar siswa dikelasKata Kunci: kemajuan teknologi, siswa, brainly, hasil belajar
Pengaruh Hubungan Pembelajaran Daring di Era Pandemi Covid-19 Terhadap Mental Peserta Didik Asti, Elen
Epistema Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v2i2.41351

Abstract

Menjalani pembelajaran dalam moda daring di tengah era pandemi Covid-19 bukanlah suatu hal yang bisa dikatakan mudah, terlebih terkait dengan kesehatan mental peserta didik dalam menjalani pembelajaran tersebut. Hal itu akhirnya menyebabkan tekanan psikologis yang akhirnya berisiko mengganggu kesehatan mental terhadap peserta didik terutama dalam menjalani pembelajaran daring di masa pandemi Covid-19. Tujuan penulisan ini yaitu memaparkan pengaruh apa saja serta relevansi terkait hubungan pembelajaran daring di masa pandemi terhadap kesehatan mental peserta didik, agar menjadi urgensi yang penting untuk dikaji sehingga baik pendidik maupun peserta didik bisa saling memotivasi terhadap kesehatan mental selama pembelajaran daring era pandemi tetap terjaga dengan baik. Metode yang digunakan dalam penulisan artikel ini adalah metode deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, jika dilihat dari sisi praktisnya, pembelajaran daring memang efektif di tengah pandemi, namun tidak untuk psikologis dan mental peserta didik. Untuk itu, dalam memecahkan masalah tersebut perlu adanya analisis terhadap faktor lain yang mempengaruhi kesehatan mental peserta didik selain pembelajaran daring. Sehingga, menjadi bahan pertimbangan untuk menemukan solusi yang tepat dalam menjaga serta meningkatkan kesehatan mental peserta didik saat menjalankan pembelajaran daring.
Metode Cooperative Learning dalam Meningkatkan Kualitas Hasil Belajar Siswa pada Masa Pandemi Covid-19 Prasetyawati, Vianita
Epistema Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v2i2.41275

Abstract

Pandemi Covid-19 telah berpengaruh besar dalam bidang pendidikan, sebab demi menghentikan penyebaran virus Covid-19 semua siswa dan guru harus melakukan kegiatan belajar mengajar (KBM) dari rumah. Guru sebagai penentu kemajuan pendidikan dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam memilih metode pembelajaran yang tepat agar hasil belajar siswa dapat ditingkatkan. Penelitian studi kepustakaan ini bertujuan untuk mengetahui kualitas hasil belajar siswa melalui metode cooperative learning di sekolah pada masa pandemi Covid-19. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian studi kepustakaan dengan pendekatan penelitian deskriptif kualitatif. Metode  penelitian deskriptif kualitatif merupakan sebuah jenis penelitian yang memanfaatkan data kualitatif kemudian dijabarkan secara deskriptif. Penelitian deskriptif kualitatif menggambarkan kondisi yang sebenarnya tanpa memberi perlakuan atau memanipulasi variabel yang diteliti. Pada penelitian ini hasil analisis yang dilakukan oleh penulis yaitu setelah menggunakan metode cooperative learning terjadi peningkatan kualitas hasil belajar yang optimal. Hal ini membuktikan bahwa metode cooperative learning berdampak positif terhadap pembelajaran yaitu dapat meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, baik dilihat dari tingkat partisipasi, interaksi dalam pembelajaran, hasil kuis dan tes, serta hasil tugas kerja kelompok. Selain itu, secara umum siswa juga menyukai metode cooperative learning karena dianggap banyak memberikan manfaat. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu metode cooperative learning merupakan metode pembelajaran yang memberikan kesempatan bagi siswa untuk berpikir kritis, menjawab pertanyaan, berbagi pendapat serta meningkatkan aktivitas belajar siswa dan meningkatkan aktivitas guru dalam mengajar.
Pengembangan Puzzle Berbasis Augmented Reality untuk Penanaman Nilai Pancasila bagi Siswa Kelas 4 SD IT Halimah, Nifta Noor; Sungkono, Sungkono
Epistema Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v2i2.42721

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menghasilkan Alat Permainan Edukatif puzzle Puzila berbasis augmented reality sebagai penanaman nilai-nilai pancasila di kelas 4 SD IT Bina Insan Kamil, dan (2) Mengetahui kelayakan Alat Permainan Edukatif puzzle Puzila berbasis augmented reality berdasarkan validasi dari ahli materi dan ahli media. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan APE yang dikembangkan dengan menggunakan model 4-D dari Thiagarajan. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas 4 SD IT Bina Insan Kamil, Turi, Sleman, Yogyakarta yang berjumlah 12 anak. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teknik deskriptif kuantitatif untuk mengetahui kelayakan dari media. Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dilakukan maka pengembangan APE Puzzle Puzila telah menempuh 4 langkah dari model 4-D dari Thiagarajan yaitu tahap Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebarluasan). Hasil penelitian membuktikan bahwa media Puzzle Puzila layak untuk digunakan untuk siswa kelas 4 SD IT Bina Insan Kamil dalam materi penanaman nilai-nilai pancasila. Hal tersebut terbukti dari hasil validasi ahli materi yang memperoleh skor rata-rata sebesar 4,1 (Layak), validasi ahli media dengan perolehan skor rata-rata sebesar 4,3 (Layak), validasi guru dengan perolehan skor rata-rata sebesar 4,2 (Layak) dan tahap uji coba siswa diperoleh skor rata-rata dari data respon sebesar 1 (Layak).
Pelaksanaan Moodle di Masa Pandemi Covid-19 pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 11 IPA Altania, Ega; Sungkono, Sungkono
Epistema Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v2i2.43251

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Menganalisis pelaksanaan e-learning Moodle. (2) Menganalisis manfaat dan dampak pelaksanaan e-learning Moodle.(3) Menganalisis faktor pendukung, faktor penghambat dan solusi dalam pelaksanaan e-learning Moodle. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Perencanaan e-learning moodle meliputi perencanaan sarana dan prasarana, keadaan sumber daya manusia, RPP, Kurikulum Darurat pandemi covid 19, bahan ajar, dan materi pembelajaran. (2) Pelaksanaan e-learning Moodle meliputi kegiatan belajar mengajar yang dimulai dengan pengingat whatsapp grup, presensi, mengupload materi, mempelajari materi, mengumpulkan tugas, dan mendapatkan feedback berupa nilai dari guru. Model pembelajaran yang digunakan adalah problem based learning dengan metode penugasan, tanya jawab, dan diskusi. (3) Evaluasi yang dilakukan menggunakan evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. (4). E-learning moodle memberikan manfaat pembelajaran menjadi lebih terorganisir serta dampaknya motivasi belajar stagnan dan keterbatasan komunikasi. (5) Faktor yang mendukung yaitu: kemandirian belajar, kesiapan belajar, kesehatan jasmani, bantuan paket data, materi pembelajaran ,dukungan keluarga, dan sarana prasarana. Faktor yang menghambat yaitu: keterbatasan jaringan dan server down, solusinya dapat mengikuti susulan dan refresh web. Kata kunci: E-Learning Moodle, Pembelajaran Matematika
Pengembangan E-Modul Funteach Berbasis Edutainment untuk Meningkatkan Kompetensi Information Communication and Technology bagi Guru Sekolah Dasar Raisah, Nur; Setyawati, Risha; Riuddani, Auliyah Lisyuffah; Afifah, Farah Nabila Nur; Ardiansyah, Muhammad Nurwidya; Firdaus, Fery Muhamad
Epistema Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v2i2.43898

Abstract

Kecakapan guru yang profesional pada abad 21 memiliki tantangan yang sangat kompleks guna menghadapi tantangan global. Guru dituntut untuk mampu beradaptasi dengan teknologi. Pemanfaatan variasi teknologi mengharuskan guru untuk memiliki penguasaan dan pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT), namun banyak guru yang belum memiliki kemampuan ICT yang optimal. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk e-modul sebagai pedoman bagi guru sekolah dasar untuk meningkatkan kompetensi ICT. Metode: Penelitian ini mengunakan metode pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan yaitu ADDIE terdiri dari lima tahapan yang meliputi analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Instrumen penelitian berupa kuesioner serta dilakukankebijakan merdeka belajar wawancara. Tim penilai produk terdiri: ahli materi, ahli materi, dan respon guru. Hasil: 1) Peneliti telah menghasilkan produk E-modul Funteach sebagai pedoman bagi guru untuk meningkatkan kompetensi ICT. Meliputi karakteristik proses (analisis, desain produk, pengembangan, implementasi, dan evaluasi) dan karakteristik produk (judul, petunjuk penggunaan, pendahuluan, materi fun learning, materi edutainment, fun media pembelajaran penyampaian materi, dan fun media evaluasi). 2) E- modul Funteach memperoleh penilaian dari ahli materi dengan mendapat skor rata-rata 4,95 yang berarti sangat layak dan penilaian ahli media dengan mendapat skor rata-rata 4,75 yang berarti sangat layak, 3) respon dan tanggapan guru kelas 4 dan 5 SD terhadap E-modul Funteach memperoleh skor rata-rata yang berarti 4,5 yang berarti sangat layak untuk diimplementasikan lebih lanjut. Kesimpulan: sesuai batas-batas hasil review ahli dan tanggapan guru, produk e-modul Funteach dalam penelitian ini dapat digunakan oleh guru sekolah dasar
Analisis Pengaruh Penggunaan Multimedia pada Budaya Literasi Peserta Didik Yuliyanti, Megie
Epistema Vol. 2 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/ep.v2i2.41256

Abstract

Pandemi Covid-19 membuat dunia pendidikan mengalami perubahan yang sangat signifikan, dari perubahan cara belajar peserta didik hingga perubahan sarana dan prasana yang digunakan dalam proses pembelajaran. Masalah yang paling menonjol adalah rendahnya minat literasi peserta didik, karena mereka telah mempengaruhi dan memiliki ketergantungan yang tinggi terhadap kecanggihan teknologi masa kini yaitu kecanggihan gadget. Menyikapi hal ini peran pendidik, teknolog pendidikan sangat dibutuhkan untuk membuat sebuah inovasi-inovasi pembelajaran, seperti pembuatan media pembelajaran yang kreatif, membuat model maupun strategi pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik. Sehingga peserta didik akan tergerak untuk membangun sebuah budaya literasi yang kuat dalam diri mereka. Salah satu teknologi yang dapat diandalkan dalam kondisi pandemi ini, adalah pemanfaatan teknologi multimedia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa penting penggunaan multimedia untuk meningkatkan budaya literasi peserta didik di masa pandemi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, jenis penelitian perpustakaan. Sumber data diambil dari beberapa jurnal penelitian yang berkaitan dengan topik pembahasan. Hasil penelitian ini, menunjukkan bahwa produk pengembangan dari media pembelajaran interaktif yang berbasis multimedia sangat efektif untuk meningkatkan kualitas belajar peserta didik, dalam hal peningkatan kemampuan literasi, kecerdasan maupun kognitif mereka. Hasil penelitian ini, secara umum ditinjau dari hasil validasi beberapa ahli materi dan ahli media dengan menggunakan beberapa kategori penilaian dari masing-masing jurnal penelitian. Sehingga, hasil yang diberikan akurat dan terpecaya.

Page 1 of 1 | Total Record : 7