cover
Contact Name
Hendra Nelva Saputra
Contact Email
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Phone
+6282193165892
Journal Mail Official
hendra.nelva@umkendari.ac.id
Editorial Address
Jl. K.H. Ahmad Dahlan No. 10, Gedung E Lantai 2
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 27752984     EISSN : 27751813     DOI : https://doi.org/10.51454/decode
DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi publishes articles in English and Indonesian which will be published 3 times a year, namely March, July and November. Articles that can be considered for publication in this journal are the results of research that is in accordance with the focus and scope of the journal including: (1) Software Engineering, (2) Data Mining, (3) Artificial Intelligence, (4) Computer Network, (5) Robotics System, (6) Information Security, (7) Mobile Learning, (8) Online Learning, (9) Multimedia, (10) Development Learning Media, (11) Integration of Technology in Learning.
Articles 591 Documents
Analisis Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi Iuran Komite Berbasis Web Based Jurusan TKJT SMKN 1 Kupang
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.358

Abstract

Penelitian ini menggunakan penelitian R&D dengan teknik analisis data kuantitatif dan metode SDLC. Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan informasi kepada orangtua terkait dengan pembayaran uang komitedi SMK Negeri 1 Kupang. Berdasarkan hasil Sistem Informasi Pembayaran Iuran Komite, dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi yang dibuat berbasis web based layak untuk diterapkan pada Kompetensi Keahlian Teknik Jaringan Komputer dan Telekounikasi di SMK Negeri 1 Kupang, hal ini dapat dilihat dari hasil angket kelayakan produk ahli media I, dan ahli media II dengan nilai rata-rata 94% , hasil validasi angket kelayakan produk dari Wali kelas (X, XI, XII) dengan nilai rata-rata 93% , hasil validasi angket kelayakan produk dari Guru-guru Mata Pelajaran Kejuruan dengan nilai rata-rata 93%, hasil validasi angket kelayakan produk dari Orang tua/wali dengan nilai rata-rata 99%, hasil validasi angket kelayakan produk dari Waka Humas dengan nilai rata-rata 100%, hasil validasi angket kelayakan produk dari Bendahara dengan nilai rata-rata 100%, dan hasil validasi angket kelayakan produk dari Ketua Jurusan dengan nilai rata-rata 90%.
Implementasi Metode Extreme Programming pada Pengembangan Sistem Informasi Bank Sampah Mutiara Timor
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.365

Abstract

Penelitian ini dilakukan didasari pada permasalahan yang dihadapi oleh Bank Sampah Mutiara Timor. Bank sampah menghadapi kendala pada pembukuan akuntansi yang tidak jelas, termasuk kurangnya rekapan tabungan konsumen yang standar. Selain itu, bank sampah belum memiliki wadah digital untuk menyebarkan informasi terkait kegiatan-kegiatan yang dilakukan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem informasi bank sampah (SIAP Bank Sampah) untuk mengatasi permasalahan pembukuan dengan cara menerapkan sistem akuntansi single entry bookkeeping dan sekaligus sebagai wadah digital dalam penyampaian informasi kepada masyarakat. Sistem informasi ini dikembangkan dengan model pengembangan perangkat lunak Extreme Programming (XP). XP adalah salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang menekankan pada kolaborasi tim, fleksibilitas, dan responsif terhadap perubahan kebutuhan pelanggan. Sistem informasi yang dirancang bangun ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dalam hal pencatatan akuntansi yang teratur dan kualitas pembukuan yang baik. Keberhasilan sistem ini dapat membuat bank sampah Mutiara Timor menjadi unit bisnis berkelanjutan yang menangani permasalahan ekonomi dan lingkungan di Kota Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur.
Pengembangan Multimedia Interaktif Articulate Storyline 3 Berbasis Kontekstual untuk Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Bangun Datar
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.376

Abstract

Penelitian dilakukan untuk mewujudkan pengembangan produk multimedia pembelajaran yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan sebagai respons terhadap tantangan dalam pembelajaran matematika yang memerlukan pendekatan inovatif dan interaktif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan produk multimedia interaktif berbasis kontekstual yang valid, praktis serta efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE (analyze, design, develop, implement dan evaluate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia articulate storyline 3 memenuhi kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Kevalidan dilihat dari hasil penilaian ahli materi dan ahli media yang meliputi validasi terhadap media, materi dan RPP. Kepraktisan melalui aktivitas guru dan aktivitas siswa saat proses pembelajaran berlangsung. Sedangkan Keefektifan melalui hasil belajar dan respon siswa ketika menggunakan multimedia tersebut. Hasil perolehan validasi ahli materi dengan skor 96% (sangat baik), validasi ahli media 96% (sangat baik) dan validasi ahli RPP 95,5% (sangat baik). Aktivitas guru sebesar 91,76%. Sedangkan aktivitas siswa yaitu 88%. Untuk hasil belajar diperoleh hasil rata-rata 88,22. Respon siswa positif dengan rata-rata 95,15%.  Implikasi praktis dari penelitian ini adalah penerapan multimedia interaktif sebagai alat bantu pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal bangun datar.
Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.415

Abstract

Buah buahan merupakan sumber nutrisi yang terbaik dalam memperoleh vitamin, mineral, serat, dan nutrisi penting lainnya untuk tubuh manusia. Masyarakat di Indonesia yang sering mengonsumsi buah buahan masih tergolong sangat sedikit dari batas minimal angka kecukupan gizi harian yang telah ditetapkan oleh Badan Kesehatan Dunia (WHO). Teknologi informasi saat ini dapat digunakan sebagai media edukasi dan pembelajaran interaktif dengan merancang aplikasi augemented reality yang membuatnya lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi AR yang dapat meningkatkan pengetahuan orang tua dan anak tentang nutrisi pada buah buahan. Pengujian dilakukan untuk mendeteksi kestabilan hasil proyeksi objek 3D terhadap markernya dengan sudut kemiringan 0º, 45º, dan 90º, terdapat beberapa proyeksi objek 3D di kemiringan 0º, 45º, dan 90º tidak stabil terhadap markernya. Pengujian juga dilakukan dengan mengujicoba aplikasi AR kepada 30 responden yang terbagi menjadi 15 anak dan 15 orang tuanya, selanjutnya responden mengisi kuesioner yang telah dibuat. Hasil dari kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi AR yang telah dirancang dapat meningkatkan pengetahuan akan fakta, manfaat, dan informasi akan jenis nutrisi yang terdapat buah buahan dan dapat menjadi media edukasi yang inovatif, efektif, dan interaktif  dengan desain antarmuka yang menarik.
Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Pembimbing Lapangan Praktik Kerja Lapangan (PKL) Prodi Sistem Informasi Universitas Terbuka
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.433

Abstract

Praktik Kerja Lapangan (PKL) merupakan salah satu bentuk kegiatan belajar yang bertujuan untuk meningkatkan keterampilan dan mengembangkan wawasan mahasiswa serta memperkenalkan mereka dengan dunia kerja. Pada pelaksanaan PKL di Prodi Sistem Informasi mahasiswa didampingi oleh pembimbing lapangan dan pelaksanaannya tersebar di seluruh Indonesia. Namun, dalam pelaksanaannya terdapat beberapa kendala seperti pengumpulan data lapangan, pelaporan PKL, dan notifikasi pembayaran honor pembimbing lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi yang dapat membantu dalam pelaksanaan PKL. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif deskriptif, sedangkan metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan Waterfall yang terdiri dari empat tahap, yaitu analisis kebutuhan, desain aplikasi, implementasi dan pengujian aplikasi, serta evaluasi dan pemeliharaan. Hasil penelitian mencakup implementasi sukses sistem informasi yang mengatasi kendala-kendala tersebut. Pengujian perangkat lunak dengan Black Box Testing menunjukkan keberhasilan fungsi aplikasi sebanyak 100%. Sementara hasil pengujian performa website memperoleh skor 43%, menunjukkan efisiensi dalam memuat dan merespons permintaan pengguna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa sistem informasi yang diimplementasikan tidak hanya mengatasi kendala praktis, tetapi juga memberikan kontribusi berarti pada manajemen PKL di Program Studi Sistem Informasi Universitas Terbuka. Temuan tersebut diharapkan memberikan wawasan tambahan dan membimbing penelitian selanjutnya di bidang ini.
Kelayakan Instrumen Evaluasi Pembelajaran Ilmu Sharaf Berbasis Artiqulate Storyline 3
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.438

Abstract

Instrumen evaluasi pembalajaran ilmu sharaf yang digunakan pada kelas 4 SPM Ulya KMI Pondok Pesantren Modern Nurussalam yaitu tes tertulis dengan soal berbentuk uraian yang dicetak diatas kertas. Hal tersebut menyebabkan adanya biaya percetakan, peluang bagi peserta didik untuk mencontek, dan waktu dalam pengoreksian hasil evaluasi. Dengan adanya permasalahan tersebut peneliti mengembangakan instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 agar dapat membantu pendidik dalam melaksanakan evaluasi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan mengetahui kelayakan instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode penelitian dan pengembangan yang disebut juga Research dan Development (R & D) dengan model pengembangan ADDIE, namun dalam penelitian ini dilaksanakan dengan tiga tahap yaitu analize, design, dan development (ADD). Hasil uji kelayakan ahli materi memperoleh nilai rata-rata 98%, hasil uji kelayakan ahli media memperoleh nilai rata-rata 89%, dan hasil uji kelayakan ahli desain memperoleh nilai rata-rata 96%. Dari ketiga hasil uji kelayakan ahli tersebut memperoleh nilai rata-rata 94%. Dari hasil tersebut dinyatakan bahwa produk instrumen evaluasi pembelajaran ilmu sharaf berbasis artiqulate storyline 3 dikategorikan "sangat layak" untuk diimplementasikan.
Komparasi Metode WASPAS dan SAW Dalam Evaluasi Kinerja Guru Di Pondok Pesantren Darul Kamilin
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.447

Abstract

Penelitian ini membandingkan dua metode yaitu Weighted Aggregated Sum Product Assessment (WASPAS) dan Simple Additive Weighting (SAW) dalam mengevaluasi kinerja guru. Penelitian ini membahas  sistem pendukung keputusan untuk evaluasi kinerja guru di pondok pesantren darul kamilin, di mana guru memainkan peran penting dalam pendidikan siswa. Selain membahas tinjauan literatur yang relevan dengan metode yang digunakan, penelitian ini juga menentukan tingkat efektifitas kedua metode tersebut dalam evaluasi kinerja guru. Hasil penelitian ini memberikan pemahaman yang lebih menyeluruh terkait dengan pemilihan metode evaluasi paling efektif antara WASPAS dan SAW untuk kinerja guru. Evaluasi hasil dari kedua menunjukkan perbedaan pada bagian hasil untuk alternatif A5, A9, A11, A13, dan A14 antara kedua metode yang digunakan. Pada penelitian ini terdapat alternatif dengan nilai tertinggi berada pada alternatif A5(0.986) dan alternatif terendah berada pada alternatif A11(0.841).
Implementasi Metode Naïve Bayes Dalam Memprediksi Kelulusan Mahasiswa Tepat Waktu Pada Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 3: NOVEMBER 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i3.456

Abstract

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi merupakan salah satu program studi baru di fakultas keguruan dan ilmu Pendidikan, Data dari pangkalan Data mahasiswa aktif sampai tahun 2023 ini berjumlah 520 orang, dari jumlah mahasiswa tersebut, ada sebanyak 27 orang mahasiswa yang telah lulus studi. Jika melihat data kelulusn berdasarkan angkatannya maka setidaknya ada 21 data lulusan mahasiswa Angkatan 2018 dari total penerimaan Angkatan pertama 97 mahasiswa, selanjutnya 6 mahasiswa lulus dari 146 mahasiswa Angkatan 2019. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Memodelkan prediksi kelulusan mahasiswa tepat waktu dengan melibatkan factor-faktor yang mendukung kelulusan mahasiswa tepat waktu. 2) Melakukan analisis factor-faktor penentu kelulusan mahasiswa tepat waktu dengan metode naïve bayes, dan 3) untuk mengetahui apakah metode naïve bayes dapat digunakan dalam memprediksi kelulusan mahasiswa tepat waktu.  Metode penelitianyang digunakan adalah kuantitatif. Hasil dari penelitian ini adalah: Memodelkan prediksi kelulusan mahasiswa tepat waktu dan tidak tepat waktu dengan melibatkan faktor-faktor yang mendukung kelulusan mahasiswa tepat waktu dan tidak tepat waktu, Metode naïve bayes dapat digunakan dalam memprediksi kelulusan mahasiswa tepat waktu, dengan probobalitas Kelulusan Tepat Waktu Sebesar 11% dan Tidak Tepat Waktu Sebesar 89%. Dengan Akurasi 100%, dengan hasil pelatihan dan pengujian tanpa error. Ini dibuktikan pada data pengujian model melalui RapidMiner.
Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.461

Abstract

Anak-anak tunagrahita adalah anak-anak yang mengalami masalah mental atau mempunyai kecerdasan dibawah rata-rata dibandingkan anak-anak lainnya. Jika dibandingkan dengan anak pada umumnya, pendidikan dan pendekatan pembelajaran harus berbeda. Dengan seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman, pembelajaran yang inventif, yang melibatkan penggunaan berbagai sumber daya diperlukan. Game edukasi yang dapat membantu guru mengembangkan cara baru untuk mengajar. Sebagai hasil dari observasi awal yang dilakukan di SLBN 1 Bima, ternyata tidak ada aplikasi berbasis teknologi untuk anak tunagrahita. Guru hanya menggunakan buku, untuk memperkenalkan hewan kepada anak tunagrahita sehingga membuat anak-anak cenderung bosan dan lebih tertarik dengan dunia mereka sendiri. Penulis juga tertarik untuk menawarkan solusi untuk masalah di atas melalui penggunaan game edukasi pengenalan hewan untuk pendidikan. Tujuan penelitian ini yaitu merancang sebuah aplikasi yang dapat mengidentifikasi hewan. Metode yang digunakan adalah metode R&D. Dalam menguji produk pada ahli penguji, validitas oleh dua ahli dengan nilai 0,94 kategori sangat layak, dan praltikalitas dua ahli dengan nilai yang dihitung dengan SPSS 0,59 yang menunjukkan bahwa kesepakatan anatar kedua ahli materi berada pada kategori fair atau sedang.
Sentiment Analysis of Alfagift Application User Reviews Using Long Short-Term Memory (LSTM) and Support Vector Machine (SVM) Methods
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2: JULI 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i2.478

Abstract

The rapid advancement of mobile apps has emerged as an important aspect of the routine of internet-connected users. In Indonesia, many companies are introducing their apps to improve the quality of service for users, and Alfamart is one of them. However, users have identified many shortcomings in these apps. This feedback is provided by users on the review feature of the Alfagift app on the Google Play Store. This research aims to apply a sentiment analysis approach to identify the application's shortcomings so that developers can understand the aspects that need to be improved to improve the quality of application services. The research stages include data collection, preprocessing, labeling, weighting, classification of LSTM and SVM methods, and performance evaluation using a confusion matrix. The dataset consists of 1000 reviews obtained through web scraping techniques. This research uses the Lexicon-based method to classify the dataset into positive, negative, and neutral categories. The analysis results show that 801 data are classified as positive sentiment, 77 as negative sentiment, and 122 as neutral sentiment. Based on testing, both SVM and LSTM methods show good performance. The best accuracy results were obtained using the SVM method, which amounted to 83.5%. Meanwhile, the LSTM method achieved an accuracy of 82%.