cover
Contact Name
Arif Bijaksana Putra Negara
Contact Email
arifbpn@untan.ac.id
Phone
+62811578624
Journal Mail Official
editor_justin@informatika.untan.ac.id
Editorial Address
Sekretariat Justin Gedung Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. Hadary Nawawi Pontianak 78124
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)
ISSN : 24603562     EISSN : 26208989     DOI : http://dx.doi.org/10.26418/justin
Core Subject : Science,
JUSTIN aims to publish research results and thoughts among academics, researchers, scientists, and practitioners in the field of informatics/computer science so that they are freely available to the public, and support the exchange of knowledge. The scope of JUSTIN is but is not limited to the following: theory and information science, information systems, information security, data processing and structure, programming and computing, software engineering, informatics, computer science, computer engineering, architecture and computer networks, robotics, parallel and distributed computing, operating systems, compilers and interpreters, games, numerical methods, mobile computing, natural language processing, data mining, cognitive systems, speech processing, machine learning, artificial intelligence, expert systems, geographical information systems, computational theory, and informatics applications in various fields.
Articles 19 Documents
Search results for , issue "Vol 11, No 3 (2023)" : 19 Documents clear
Perancangan Antarmuka Pengguna dan Pengalaman Pengguna dari Aplikasi Marketplace Bahan Makanan Dapur: Metode User-Centered Design Zain Arif Wildan Sugandi; Khairunnisak Nur Isnaini
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.67793

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang efektif untuk aplikasi marketplace bahan makanan dapur. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) yang terdiri dari empat tahap, yaitu Understand Context of Use, Specify User Requirements, Design Solutions, dan Evaluate Against Requirements.,Pada tahap Understand Context of Use, dilakukan identifikasi pengguna target, survei pengguna, dan pengidentifikasian kebutuhan pengguna. Tahap Specify User Requirements melibatkan analisis data dari wawancara dan survei untuk mengidentifikasi pain points pengguna. Tahap Design Solutions melibatkan pembuatan konsep, prototype, dan desain akhir menggunakan alat desain Figma. Tahap Evaluate Against Requirements melibatkan pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi.Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi marketplace bahan makanan dapur yang dirancang memperoleh skor rata-rata sebesar 83,5 dalam pengujian usability, menandakan kategori "acceptable" dan rating "Excellent". Hal ini mengindikasikan bahwa desain antarmuka aplikasi berhasil memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki tingkat kegunaan yang baik.Penelitian ini menggarisbawahi pentingnya perancangan UI/UX yang baik dalam membangun kepuasan pengguna dan kepercayaan terhadap platform e-marketplace. Dengan menerapkan metode UCD, aplikasi marketplace bahan makanan dapur dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi pengguna, meningkatkan pengalaman pengguna, serta mencapai tingkat kegunaan yang tinggi.Kata kunci: UI/UX, aplikasi marketplace, User Centered Design, pengalaman pengguna, kepuasan pengguna, usability.
Implementasi Image Processing dan Histogram of Oriented Gradient untuk Mendeteksi Slot Parkir Suatu Supermarket Teresia Ratna Calista; Nuur Wachid Abdul Majid; Rian Andrian
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.55412

Abstract

Banyaknya antusias masyarakat untuk mengunjungi supermarket di awal bulan menciptakan sebuah permasalahan baru, yaitu terletak pada lahan parkir. Ditambah keadaan lokasi lahan parkir supermarket yang sempit membuat para pengunjung kebingungan dalam mencari tempat parkir kendaraan mereka. Berdasarkan permasalahan tersebut penulis merasa diperlukannya sebuah sistem yang bertujuan untuk memonitoring dan mencari slot parkir yang kosong pada sebuah lahan parkir supermarket, sistem ini ditujukan bagi petugas parkir dan para pengunjung supermarket. Penelitian ini berpacu pada metode AI Project Cycle dan untuk proses pembuatan, sistem ini menerapkan Image Processing dan menggunakan metode Histogram of Oriented Gradient (HOG), data yang digunakan adalah berupa video dan sampel gambar sebuah lahan parkir, objek yang digunakan peneliti untuk pengujian adalah berupa simulasi lahan parkir (market sederhana) dan mobil mainan mini. Dari hasil pengujian dengan posisi kamera dan angle shot dari atas mendapatkan nilai akurasi yang akurat dengan banyak tepi yang terdeteksi 1126, 1843, 855 dan akurasi sebesar 91,6% program ini dapat dikatakan sudah dapat mendeteksi slot parkir mana yang kosong dan terisi.
Inovasi Naive Bayes Classifier dalam Prediksi Rating Game untuk Pengalaman Gaming yang Lebih Menarik Febri Liantoni; Dini Erlinawati; Yuliana Rizki Ikhsanty; Fadil Indra Sanjaya; Mulia Sulistiyono
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.67228

Abstract

Ada beberapa jenis game yang muncul dan dibuat untuk menarik perhatian para gamers. Beberapa permainan mampu mengobati rasa lelah, panik, sedih, bosan, dan kebanyakan mengisi waktu luang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan metode Naive Bayes Classifier yang inovatif dalam prediksi rating game. Dengan menggunakan pendekatan yang memberikan rekomendasi rating yang akurat untuk setiap permainan yang akan dirilis, dengan tujuan meningkatkan pengalaman gaming pengguna. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini mencakup informasi tentang game-game yang telah dirilis sebelumnya, termasuk rating yang diberikan oleh para pengguna. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa metode Naive Bayes Classifier yang dikembangkan kami memiliki kinerja yang baik dalam memprediksi rating game. Penelitian ini memiliki potensi untuk meningkatkan pengalaman gaming pengguna dengan memberikan rekomendasi rating yang akurat. Dengan menggunakan metode Naive Bayes Classifier yang inovatif diharapkan dapat membantu pengguna dalam membuat keputusan yang tepat tentang permainan yang akan mereka mainkan.
Peramalan Kebutuhan Energi Listrik Menggunakan Metode Gabungan Sahrul Sahrul; purwoharjono purwoharjono; Rudy Gianto
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.63821

Abstract

Kebutuhan energi listrik suatu daerah makin lama terus meningkat beriringan terhadap laju pertumbuhan ekonomi dan jumlah penduduk sebagai konsumen energi listrik. Untuk mengimbangi hal tersebut maka perlu melakukan peramalan kebutuhan energi listrik dimasa depan. Pengkajian ini mengamati suatu daerah di Kabupaten Kubu Raya untuk meramalkan kebutuhan energi listrik pada tahun 2023-2032 menggunakan metode gabungan. Penelitian ini dilakukan terhadap jumlah konsumen, pemakaian energi listrik, dan daya tersambung di Kabupaten Kubu Raya. Untuk hasil keseluruhan di Kabupaten Kubu Raya, jumlah pelanggan  pada tahun  2032 adalah 381.899 pelanggan dengan pertumbuhan jumlah konsumen sebesar 5,04% per tahun, pemakaian energi listrik pada tahun 2032 adalah 1.042.943,60 MWh dengan pertumbuhan konsumsi energi listrik sebesar 7,13% per tahun dan pertumbuhan daya tersambung sebesar 5,04% pertahun. Total kapasitas daya yang harus disiapkan PT. PLN (Persero) UP3 Kota Pontianak pada tahun 2032 yaitu 516.501,90 kVA. Hingga pada 2021, daya yang tersambung sekitar 300.757,28 kVA, sehingga PT. PLN (Persero) Kota Pontianak perlu menambahkan daya sebesar 215.744,62 kVA.
Aplikasi C-Service Motor Dengan Algoritma Artificial Neural Network Terintegrasi Sistem Pakar Mailia Putri Utami
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.66554

Abstract

Perindustrian otomotif di luar dan di dalam negeri menjadi capaian transformasi yang sangat di dorong oleh berbagai inovasi terbaharui dengan adanya kecanggihan dari teknologi dan internet. Penerapan teknologi yang berkembang pesat akan bisa memberikan solusi jangka pendek dan jangka panjang terhadap banyaknya permasalahan, salah satunya yaitu jangkauan untuk pelaku consumen dalam konsultasi service kendaraan motor. Keterbaharuan dari pemanfaatan keilmuan dan teknologi, sebagai pelaku dan pengguna industri otomotif kini beralih nyaman menggunakan bantuan teknologi dan internet jarak jauh untuk konsultasi perbaikan, yang mana ketika pengguna mengalami kesulitan untuk mendapatkan layanan perbaikan tidak perlu lagi untuk lama mengantri dan berkerumun untuk mendapatkan layanan yang ditawarkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu pengembangan aplikasi konsultasi service berbasis chatbot. Rumusan masalah pada penelitian ini adalah menerapkan dan mengembangkan algoritma Artificial Neural Network dan Expert System dalam membangun system informasi konsultasi service berbasis chatbot. Ketepatan dan kebaruan data secara real time membutuhkan algoritma yang bisa membantu peneliti untuk bisa membuat keputusan tepat dan cepat untuk setiap konsultasi dari pelanggan dalam mendapatkan pelayanan yang maksimal. Sistem chatbot berbasis expert system ini dapat membantu tenaga teknisi dalam menangani masalah keluhan layanan service pada masyarakat.
Implementasi Pengembangan Web Menggunakan Teknologi MERN Stack pada Sistem Informasi Akademik Siswa Berbasis Web Nadya Hanifah Kamal; Aris Gunaryati
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.53350

Abstract

Dalam keadaan pandemi seperti sekarang, sekolah di Indonesia menyelenggarakan aktivitas pembelajaran secara online atau daring untuk mengurangi kegiatan tatap muka. Namun, untuk kegiatan pengambilan laporan nilai atau raport masih dilakukan secara offline sehingga siswa diharuskan datang ke sekolah dimana kegiatan tersebut dinilai kurang efektif.  Dalam penulisan nilai pada raport harus sangat berhati-hati agar meminimalisir kesalahan penulisan. Maka, dengan masalah tersebut dibuatlah sistem informasi akademik siswa berbasis web yang diharapkan dapat bermanfaat bagi guru dan siswa. Web ini dapat diakses kapan saja dan dimana saja dengan menggunakan multiuser yang dapat diakses guru dan siswa sehingga diharapkan menjadi lebih efisien dalam penulisan data dan efektif penggunaannya bagi semua pihak. Dengan menggunakan teknologi MERN Stack (MongoDB, Express, React, Node) yang merupakan kombinasi dari beberapa teknologi tersebut yang bertujuan agar performa web menjadi web dinamis dalam proses kelola datanya. Hasil pengujian dari teknologi MERN Stack dalam web ini sangat dinamis sehingga hasil yang diperoleh sesuai antara input dan outputnya. Penggunaan rata-rata waktu dan memori minimum jika dilakukan percobaan pada 20 user, yaitu untuk metode get waktunya adalah 38 ms dan memorinya 1.3 KB, metode post rata-rata waktu 661 ms dan memori 1.2 KB, kemudian untuk metode put rata-rata waktu 62 ms dan memori 1.4 KB, sehingga teknologi MERN Stack baik untuk pengembangan web.
Analisis Hierarchical Dan Non-Hierarchical Clustering Untuk Pengelompokkan Potensi Ekonomi Kelautan Indonesia 2021 Rinald Parulian Butar Butar
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.67283

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan wilayah laut yang sangat luas. Hal ini dibuktikan dengan hampir 70% wilayah Indonesia adalah laut dan sisanya daratan. Hal ini membuat pemerintah harus bersiap untuk memanfaatkan kekayaan laut yang dapat membangkitkan industri kelautan dan Perikanan. Sektor kelautan dan Perikanan masuk dalam Program Prioritas nasional yang diharapkan dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional bagi negara. Namun untuk mencapai hal itu, Pemerintah membutuhkan kebijakan di sektor perikanan dan kelautan, tetapi minimnya pengelolaan Klasterisasi potensi perikanan menjadi hambatan bagi pemerintah. Tujuan penelitian yaitu pengelompokkan potensi wilayah produksi perikanan di Indonesia tahun 2021. Penelitian ini membandingkan antara metode klaster hirarki yaitu complete linkage, single linkage, average linkage dan Ward dengan Metode klaster non-hirarki yaitu k-means, k-medoids dan DBSCAN (Density-based Spatial Clustering of Application with Noise). Penentuan metode terbaik klaster hirarki dan jumlah klaster yang paling optimum  yang terdiri dari average linkage, complete linkage, single linkage dan Ward serta metode Non – hierarchical clustering yaitu K-means dan k-medoids adalah dengan Davies-Bouldin Index (DB), Calinski-Harabasz (CH), Silhouette, dan Dunn Index. Kemudian untuk metode DBSCAN adalah dengan membandingkan nilai Silhouette. Setelah ditentukan jumlah klaster terbaik, maka akan dilakukan evaluasi model dengan nilai  Internal Cluster Dispertion Rate. Model clustering terbaik adalah average linkage dengan nilai Internal Cluster Dispertion Rate paling kecil dibandingkan model cluster lainnya. Maka dapat dilihat provinsi dengan potensi ekonomi kelautan yang paling tinggi dan yang paling rendah. Klaster average linkage menghasilkan 2 klaster. Klaster 1 beranggotakan 30 provinsi dengan potensi ekonomi kelautan yang perlu ditingkatkan. Kemudian klaster 2 yang beranggotakan 4 provinsi dengan potensi ekonomi kelautan yang tinggi.
Perancangan Sistem Pengujian Throughput Publishing Data pada Modul ESP8266 dengan Protokol MQTT Fitri Imansyah; Redi Ratiandi; Jannus Marpaung; Dedi Suryadi; Fakhry Hizballah
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.64820

Abstract

Penggunaan protokol MQTT (Message Queuing Telemetry Transport) semakin populer dalam aplikasi IoT (Internet of Things), terutama dalam konteks komunikasi data antar perangkat. Pada penelitian ini, kami merancang sistem pengujian throughput publishing data menggunakan protokol MQTT pada modul ESP8266 dengan metode analisa statistik deskriptif. Sistem ini bertujuan untuk menguji kecepatan dan stabilitas pengiriman data pada jaringan IoT dengan menggunakan protokol MQTT pada modul ESP8266. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan dan pengujian sistem throughput publishing berbasis protokol MQTT untuk mengetahui kecepatan pengiriman payload pada modul ESP8266. Hasil pengujian menunjukkan bahwa modul ESP8266 memiliki nilai performance throughput yang optimal sebesar 333 ± 9,98 payload/s. Nilai performance throughput akan membaik jika queue payload tidak terbatas. Namun, jika queue dibatasi, maka akan terjadi penurunan performa.
Analisis Manajemen Risiko Keamanan Sistem Informasi Rocketic.id menggunakan Metode OCTAVE dan FMEA Muhammad Surya Adhi Setiawan; Eristya Maya Safitri; Muhammad Asyam Thoriq Taufiqurahman; Muhammad Aldi Pratama
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/justin.v11i3.66628

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur risiko keamanan informasi yang mungkin terjadi pada sistem informasi Rocketic.id, sebuah startup pendidikan di Indonesia. Keamanan sistem informasi menjadi krusial dalam era sekarang karena berkaitan dengan keberhasilan proses bisnis dan keamanan data pengguna. Metode manajemen risiko yang digunakan dalam penelitian ini adalah OCTAVE (Operationally Critical Threat, Asset, and Vulnerability Evaluation) dan FMEA (Failure Mode and Effects Analysis). Metode OCTAVE digunakan untuk mengidentifikasi ancaman, aset yang berharga, dan kerentanan dalam sistem informasi perusahaan, sementara FMEA digunakan untuk mengidentifikasi dan menganalisis potensi kegagalan serta dampaknya terhadap sistem. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif melalui wawancara langsung dengan pihak Rocketic.id.Studi sebelumnya telah menunjukkan bahwa OCTAVE dan FMEA efektif dalam mengidentifikasi dan mengurangi risiko keamanan informasi. Namun, penggunaan kedua metode tersebut dapat rumit dan memakan waktu. Penelitian ini akan mengisi kesenjangan literatur dengan memberikan analisis komprehensif mengenai penggunaan OCTAVE dan FMEA dalam manajemen risiko keamanan informasi di lingkungan startup. Penelitian ini juga akan mengidentifikasi tantangan yang dihadapi dalam menggunakan metode ini di lingkungan startup dan merekomendasikan strategi untuk mengatasinya.Hasil penelitian ini akan memberikan manfaat bagi Rocketic.id dengan memberikan analisis komprehensif terhadap risiko keamanan informasi. Risiko-risiko kritis terhadap sistem informasi perusahaan akan diidentifikasi, dan rekomendasi strategi mitigasi akan diberikan untuk mengurangi risiko-risiko tersebut. Hal ini akan membantu Rocketic.id dalam melindungi data sensitif dan mengoperasikan sistem informasinya dengan lebih aman.

Page 2 of 2 | Total Record : 19