cover
Contact Name
Muhammad Abdul Muin
Contact Email
muin@stmikbinapatria.ac.id
Phone
+6285729765492
Journal Mail Official
journaltransformasi@gmail.com
Editorial Address
Jalan Raden Saleh No 7 Magelang
Location
Kota magelang,
Jawa tengah
INDONESIA
Transformasi
Published by STMIK Bina Patria
ISSN : 19785569     EISSN : 28278550     DOI : -
Jurnal transformasi sebagai wadah untuk mengembangkan Dan mensosialosasikan IPTEk berbasis penelitian dan kajian ilmiah (artikel review) dalam lingkup Informatika, elektronika, manajemen, pendidikan & pembelajaran.
Articles 292 Documents
ANIMASI EKSPRESI WAJAH KARAKTER 2D MENGGUNAKAN METODE BLENDSHAPE Rahmad Hidayat , M. Suyanto, Hanif Al Fatta
TRANSFORMASI Vol 13, No 2 (2017): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1058.545 KB) | DOI: 10.56357/jt.v13i2.143

Abstract

Pembuatan karakter 2D yang dapat memvisualisasikan ekspresi wajah karakter menjadi realistis merupakan tantangan tersediri bagi animator. Problematika yang muncul adalah dibutuhkan waktu lama dalam proses pengerjaan serta kompleksitas dari berbagai ekspresi yang digerakan. Metode blendshape digunakan untuk melakukan pembentukan ekspresi wajah karakter 2D yang dapat memvisualisasikan eskpresi wajah agar pesan perasaan karakter yang diinginkan dapat tersampaikan dan membantu mempercepat proses pembuatan gerakan wajah karakter. Proses perubahan keyshape frame awal, frame akhir dan database model gerakan menjadi tahapan akhir dalam pengerjaan metode blendshapes pada gerakan wajah karakter 2D. Kata kunci : Animasi 2D, Blendshape.
MEDIA PEMBELAJARAN ENGINE TUNE-UP TEKNIK KENDARAAN RINGAN KELAS XI SMK N JUMO TEMANGGUNG Aris Budiyanto, Fatimah Nur Arifah, Sri Waluyo
TRANSFORMASI Vol 16, No 2 (2020): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.403 KB) | DOI: 10.56357/jt.v16i2.230

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh cara belajar mengajar siswa yang masih belum memahami materi-materi engine tune-up yang masih menggunakan media pembelajaran berupa papan tulis dan buku modul yang masih belum sesuai dengan materi yang guru berikan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam memahami materi engine tune-up berbasis Android agar siswa lebih mudah memahami. Dalam melakukan penelitian, metodologi yang digunakan yaitu observasi, wawancara, dokumen, analisis, desain, pengujian atau testing dan implementasi. Software yang digunakan adalah AdobeFlash dan CorelDraw. Perancangan berbasis multimedia ini menggunakan model pengembangan perangkat lunak Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahap penelitian meliputi : concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Hasil penelitian berupa media pembelajaran berbasis Android, sebuah media pembelajaran berisi materi yang sudah dipadukan dari beberapa sumber materi pelajaran, video, animasi yang berisi tentang materi engine tune-up untuk kelas XI. Jadi, dengan dibangunnya media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memudahkan guru dalam memberikan materi engine tune-up teknik kendaraan ringan kelas XI SMK N Jumo Temanggung. Kata kunci : Media Pembelajaran, Engine Tune-Up, MDLC
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STMIK BINA PATRIA MAGELANG GATOT SUSILO
TRANSFORMASI Vol 11, No 2 (2015): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (509.674 KB) | DOI: 10.56357/jt.v11i2.54

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi akademik, khususnya yang berhubungan dengan pelayanan skripsi dan tugas akhir di STMIK Bina Patria. Pengembangan sistem informasi akademik ini menggunakan metode waterfall. Pengembangan sistem informasi dapat melengkapi pelayanan akademik bagi mahasiswa, khususnya yang berhubungan dengan pelayanan skripsi dan tugas akhir, yang belum tersedia pada sistem informasi akademik sebelumnya. Selain itu, penambahan modul pelayanan skripsi dan tugas akhir juga dapat membantu pengarsipan digital yang lebih baik serta menyajikan informasi yang cepat, relevan dan akurat   Kata kunci : Pengembangan sistem informasi akademik (SIA), pelayanan skripsi/tugas akhir, waterfall.
PERANCANGAN GAME THE LEGEND OF DIPONEGORO “PURWODADI WARFARE” Ovide Decroly Wisnu Ardhi, Endar Suprih Wihidayat, Muhammad Asri Syafi'i, Warto Nur Prasetyo
TRANSFORMASI Vol 13, No 1 (2017): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (433.317 KB) | DOI: 10.56357/jt.v13i1.109

Abstract

Saat ini, permainan memiliki dua peran, untuk kesenangan atau hiburan dan untuk belajar. Game yang digunakan untuk belajar dikategorikan sebagai game serius yang dirancang untuk mentransfer pengetahuan secara persuasif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat keberhasilan retensi permainan game yang serius. Game yang dibuat memiliki konten pembelajaran tentang sejarah Diponegoro, seorang pahlawan Indonesia, saat melawan penjajahan Belanda. Lima langkah metode Pengembangan Multimedia Life Cycle digunakan untuk mengembangkan permainan: konsep, desain, pengumpulan bahan, perakitan, dan pengujian. Untuk mengukur tingkat kepuasan, pengujian pengguna dilakukan, melibatkan 30 responden. Hasil pengujian pengguna menunjukkan tingkat retensi 85% rata-rata untuk semua responden.   Kata kunci: Legend, Diponegoro, Purwodadi, Warfare
E-COMMERCE PADA SENTRA BATIK TINGAL DI BOROBUDUR KABUPATEN MAGELANG Laila Rahmawati, Kartika Imam Santoso, Sukris Sutiyatno
TRANSFORMASI Vol 15, No 1 (2019): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.404 KB) | DOI: 10.56357/jt.v15i1.178

Abstract

Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, persaingan dalam dunia bisnis juga semakin ketat. Dengan keberadaan internet dalam sebuah bisnis, diharapkan jarak antara penjual dan pembeli menjadi semakin dekat. Maka dari itu dengan dibangunnya E-Commerce diharapkan dapat memperluas serta mempermudah dalam bidang pemasaran pada usaha yang dijalankan tersebut. Penelitian bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi E-Commerce pada Sentra Batik Tingal di Borobudur Kabupaten Magelang. Pendekatan pengembangan sistem menggunakan model Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) Waterfall (air terjun), bahasa pemrograman yang digunakan PHP dan database MySQL. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu terbangunnya sebuah e-Commerce Batik Tingal sehingga dapat mengatasi masalah pemasaran yang ruang lingkupnya masih kecil dan mempermudah dalam pemasaran produk batik yang dijual. Kata kunci : E-Commerce, Batik Tingal, Waterfall, PHP
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SENI MUSIK MENGENAL NOTASI UNTUK KELAS V DI SDN 1 TIRTO, GRABAG Tri Yusnanto, Moch Ali Machmudi
TRANSFORMASI Vol 16, No 1 (2020): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (601.899 KB) | DOI: 10.56357/jt.v16i1.214

Abstract

Penelitian ini membuat perancangan media pembelajaran seni musik mengenal notasi untuk kelas 5 di SDN 1 Tirto, Grabag, Magelang supaya dapat membantu siswa memahami pelajaran Seni Musik khususnya dalam membaca Notasi Balok dengan baik dan benar.Metodologi penelitian yang digunakan peneliti adalah metode eksperimen. Metode pengumpulan data yang terdiri dari wawancara yaitu dengan mengadakan tanya jawab secara langsung dengan pihak yang bersangkutan, yang dapat memberikan informasi-informasi maupun data-data, pengamatan dan kepustakaan yaitu dengan cara mempelajari berbagai macam literatur sumber pustaka yang ada kaitannya dengan masalah ini, subyek penelitian, obyek penelitian, instrumen penelitian dan prosedur penelitian. Perangkat lunak atau Software yang digunakan adalah Macromedia Flash 8 dan Corel Draw X7.Diharapkan media pembelajaran yang berbeda dapat melatih kemandirian siswa dalam belajar Seni Musik khususnya dalam membaca Notasi Balok dan juga,untuk meningkatkan proses belajar dan mengajar yang lebih efektif, efisien dan mudah diterima oleh siswa. Maka pembelajaran multimedia, untuk memberikan solusi dari permasalahan yang ada. Dengan adanya media pembelajaran ini diharapkan untuk diterapkan demi meningkatkan proses belajar mengajar yang lebih efektif, efisien dan mudah diterima oleh siswa. Karena aplikasi ini dirancang dengan tampilan animasi agar siswa tidak jenuh dengan apa yang biasa diterang kan oleh guru mereka. Kata kunci : Macro Media Flash 8, Corel Draw X 7, Media Pembelajaran, seni music.
Sistem Penjadwalan Mata Pelajaran di SMA Muhammadiyah 1 Kota Magelang Dengan Algoritma Genetika handoyo, tri
TRANSFORMASI Vol 11, No 1 (2015): TRANFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.783 KB) | DOI: 10.56357/jt.v11i1.39

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan penelitian ini adalah mendapat berbagai materi yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi penjadwalan mata pelajaran, diantaranya yaitu dapat merancang sistem penjadwalan mata pelajaran yang dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran sekolah serta dapat mengetahui manfaat dengan terapkannya sistem informasi penjadwalan tersebut bagi SMA Muhammadiyah 1 Kota Magelang. Dalam melakukan penyelesaian permasalahan penyusunan penjadwalan di atas, diperlukan suatu algoritma yang multi-objektif dan multi-kriteria agar didapatkan hasil yang optimum. Salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk optimasi penjadwalan yaitu algoritma genetika (genetic algorithm). Algoritma ini menggunakan komputasi dengan prinsip pemodelan evolusi biologis yang dapat memberikan umpan balik positif untuk memberikan hasil yang optimum pada pencarian solusi. Diharapkan dengan menggunakan algoritma genetika ini, dapat mengoptimalkan penjadwalan mata pelajaran di SMA Muhammadiyah 1 Kota Magelang.Kata Kunci : Penjadwalan, Algoritma Genetika, Software engineering, Web browser
ANALISIS PENGARUH INVESTASI, SUKU BUNGA KREDIT DAN JUMLAH TENAGA KERJA TERHADAP PRODUKSI INDUSTRI KECIL DAN MENENGAH DI KOTA MAGELANG Lucia Rita Indrawati; Lorentino Togarlaut; Cisilia Sundari
TRANSFORMASI Vol 17, No 2 (2021): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (98.086 KB) | DOI: 10.56357/jt.v17i2.288

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh investasi, suku bunga kredit dan jumlah tenaga kerja terhadap produksi industri kecil dan menengah. Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif. Analisis menggunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) investasi memiliki pengaruh yang tidak signifikan terhadap nilai produksi, (2) suku bunga kredit memiliki pengaruh yang signifikan terhadap nilai produksi, (3) jumlah tenaga kerja tidak memiliki pengaruh yang signifikan terhadap nilai produksi, dan (4) secara bersama-sama investasi, suku bunga kredit, dan jumlah tenaga kerja memiliki pengaruh terhadap nilai produksi.Kata kunci :  investasi, suku bunga, tenaga kerja, nilai produksi  
IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK LARAVEL Firma Sahrul B, Muhammad Asri Safi’ie, Ovide Decroly W A
TRANSFORMASI Vol 12, No 1 (2016): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.122 KB) | DOI: 10.56357/jt.v12i1.90

Abstract

AbstrakPenggunaan Sistem Informasi Akademik sangat dibutuhkan untuk semua instansi sekolahan.Selain memudahkan dalam dokumentasi, Sistem Informasi akademik juga mampumengurangi kinerja waktu dalam memasukkan data masih menggunakan cara manual.Pengembangan Sistem Informasi Akademik menggunakan framework sangat memudahkanpara pengembang. Salah satu framework yang masih tergolong baru dalam pembuatan sisteminformasi berbasis web adalah Laravel. Penggunaan Laravel diharapkan mampumemudahkan pembuatan Sistem Informasi Akademik, sehingga peningkatan mutu sebuahinstansi sekolahan akan semakin meningkat.Kata Kunci: Sistem Informasi Akademik, Framework Laravel
RANCANG BANGUN ENSIKLOPEDIA WAYANG PURWA PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Dwi Kurniyawan, Gatot Susilo, Cisilia Sundari
TRANSFORMASI Vol 14, No 2 (2018): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.886 KB) | DOI: 10.56357/jt.v14i2.167

Abstract

Abstrak Tujuan dari penelitian ini adalah dapat merancang dan membangun aplikasi berbasis Android untuk mengenalkan wayang purwa kepada masyarakat khususnya remaja, sebagai generasi penerus untuk melestarikan budaya wayang. Penelitian dimulai dengan melakukan wawancara dengan seorang Dalang, kemudian mencari sumber-sumber lain yang dapat menjadi acuan yaitu buku/dokumen tentang wayang purwa, setelah itu melakukan observasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan metode RUP (Rational Unified Process). Analisis dilakukan dengan cara menganalisa data dengan pemodelan UML (Unified Modelling Language), perancangan dilakukan berdasarkan hasil analisis pengumpulan data, pembuatan aplikasi menggunakan software Eclipse. Pengkodean aplikasi Android dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman JAVA, Android SDK dan Sqlite, sedangkan di server menggunakan MySql dan JSON. Pengujian aplikasi dilakukan dengan metode Alpha Test dan Beta Test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Ensiklopedia Wayang Purwa berbasis Android. Aplikasi Ensiklopedia Wayang Purwa ini berfungsi untuk membantu memperkenalkan Wayang Purwa kepada pengguna Smartphone Android. Penggunaan Aplikasi ini dapat dilakukan secara online dan offline. Data ensiklopedia dapat diperbaharui sesuai dengan perubahan data ensiklopedia di server. Kata Kunci : Android, Eclipse, Wayang Purwa, UML, RUP