cover
Contact Name
Johan Reimon Batmetan
Contact Email
john.reimon@unima.ac.id
Phone
+6282292373989
Journal Mail Official
john.reimon@unima.ac.id
Editorial Address
Lingkungan IX Lansot Tomohon Selatan
Location
Kab. minahasa,
Sulawesi utara
INDONESIA
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : -     EISSN : 27749657     DOI : -
iSmartEdu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi adalah jurnal yang dikelola oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas Negeri Manado. iSmartEdu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi merupakan jurnal ilmiah yang memuat dan menyebarluaskan hasil-hasil penelitian, kajian ilmiah dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi yang memberi kontribusi pada pengembangan IPTEKS dalam memudahkan orang lain untuk belajar guna meningkatkan pemahaman, pengembangan teori dan konsep keilmuan, serta aplikasinya terhadap pendidikan dan pembelajaran secara menyeluruh. iSmartEdu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi terbit 1 tahun 2 kali yaitu pada bulan Juni dan Desember yang merupakan bentuk publikasi hasil-hasil riset atau penelitian bidang Pendidikan, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Multi Media, Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Pendidikan.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1 (2021): Juni" : 9 Documents clear
APLIKASI MOBILE LEARNING SEBAGAI MODEL TEKNOLOGI PEMBELAJARAN BASIS DATA DI SMK Siti Annisa Ode Minggu, Kristofel Santa, Johan Reimon Batmetan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.754 KB)

Abstract

Aplikasi M-learning ini dirancang sebagai model teknologi pembelajaran pada mata pelajaran Basis Data SMK khususnya materi Konsep Basis Data. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi M-learning berbasis android dan diimplementasikan pada mata pelajaran Basis Data khususnya pada materi Konsep Basis Data sehingga diharapkan dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam mengikut pembelajaran. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan Prototype yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Communication, Quick Plan, Modeling Quick Design, Construction of Prototype, dan Deployment Delivery and Feedback. Penelitian ini menggunakan populasi dari siswa RPL SMK 1 Tidore Kepulauan dengan jumlah sampel yang digunakan berjumlah 30 orang siswa dan menggunakan MIT App Inventor 2 sebagai tools pengembangnya. Hasil dari penelitian ini menunjukan 88,8 % berguna, 89,8% mudah digunakan, 89,8% mudah dipelajari dan kepuasan menggunakan aplikasi sebesar 89,1%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi m-learning pada materi konsep basis data berhasil meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
IMPLEMENTASI TEKNIK LOW LIGHT MENGGUNAKAN SMARTPHONE BERBASIS IOS UNTUK MENGHASILKAN BEST PRACTICE FOTOGRAFI INDOOR Nilla Ayu Pratiwi Buchari, Cindy P. C. Munaiseche, Sondy C. Kumajas
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (214.871 KB)

Abstract

Hasil pemotretan yang maksimal diperlukan teknik dasar fotografi yang banyak di adaptasi dari fotografi profesional. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan best practice dengan menggunakan teknik low light fotografi indoor menggunakan smartphone berbasis iOS. Penelitian ini menggunakan mix methods yaitu gabungan dari penelitian kualitatif dan penelitian kuantitatif dengan mengikuti metodologi yang ada peneliti menggunakan Photography Framework yang memiliki 4 tahapan yaitu planning, preparation, action on site, dan evaluation. Data yang dikumpulkan pada penelitian ini menggunakan angket yang disebarkan lewat google form sebanyak 2 kali dengan responden 150 dan 35. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa best practice low light fotografi indoor pada tipe fotografi food photography yaitu ISO 200, shutter speed 1/80, portrait photography ISO 186, shutter speed 1/14, fashion photography ISO 800, shutter speed 1/40, candid photography ISO 188, shutter speed 1/14, architectural photography ISO 187, shutter speed 1/16, sport photography ISO 800, shutter speed 1/40 dengan menggunakan aperture standar handphone f/2.2.
MEDIA SIMULASI UNTUK PEMBELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN DI SMK Fauzi Jamil, Arje Cerullo Djamen, Martinus M.Mintjelungan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (192.769 KB)

Abstract

Media simulasi adalah metode penyampaian pesan dengan menggambarkan sesuatu dalam bentuk tiruan yang mirip dengan keadaan sesungguhnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa yang diajarkan menggunakan media simulasi jaringan Cisco Packet Tracer dengan siswa yang diajarkan menggunakan media simulasi jaringan Boson Netsim pada mata pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen. Populasi dari penelitian ini adalah siswa TKJ di SMK Negeri 1 Bitung dengan jumlah sampel yang digunakan berjumlah 40 orang siswa kelas XI TKJ yang terdiri dari 2 kelas, masing-masing kelas terdiri dari 20 siswa. Data yang diambil adalah data hasil posttest melalui instrumen yang telah diuji validitas dan reliabilitas. Berdasarkan uji normalitas data menggunakan chi kuadrat, kedua kelas berdistribusi normal. Berdasarkan uji homogenitas data menggunakan uji-F, disimpulkan sampel yang diteliti mempunyai varian yang sama atau homogen. Untuk uji hipotesis menggunakan uji-t Polled Varians dengan taraf signifikansi 5% diperoleh thitung > ttabel, maka H0 ditolak dan H­1 diterima. Hal ini memberikan kesimpulan bahwa terdapat pengaruh dimana hasil belajar kelas eksperimen lebih unggul dibandingkan hasil belajar kelas kontrol. Hasil ini sesuai dengan harapan peneliti yaitu media simulasi Cisco Packet Tracer yang digunakan dalam pembelajaran lebih unggul dibandingkan media simulasi Boson Netsim
MEDIA SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SISWA DI SMK Muhammad Syahril, Mario T. Parinsi, Peggy V. Togas
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (199.846 KB)

Abstract

Pada penelitian ini, bertujuan untuk mengetahui perbedaaan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan Virtualbox dan Vmware Workstation pada mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK N 1 Tondano. Metode Penelitian ini adalah Eksperimen dengan populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMK 1 N Tondano berjumlah 320 siswa sedangkan sampel penelitian adalah, Seluruh Kelas Multimedia berjumlah 64 siswa. Terdiri dari dua kelas, masing-masing kelas terdiri 32 siswa. data hasil penelitian diambil dengan menggunakan instrumen penelitan Posttest Berdasarkan nilai rata-rata posttest pada kelas eksperimen memperoleh nilai rata-rata 77.66 dan kelas kontrol memperoleh nilai rata-rata 75.16, yang telah diuji validitas, reliabilitas, normalitas, Pada Uji Homogenitas atau Uji-F diperoleh Ftabel = 4.16. karena Fhitung = 1.2464< Ftabel = 4.16 maka disimpulkan sampel yang diteliti mempunyai varians yang sama atau homogen dan uji hipótesis. Berdasarkan uji-t polled varians diperoleh thitung < ttabel, thitung = 0.5774 dan diperoleh ttabel = 1.9989. karena thitung = 0.5774 < ttabel = 1.9989 maka diterima dan ditolak dengan taraf signifikan α : 5%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil belajar antara siswa yang menggunakan media simulasi Virtualbox kurang lebih sama dengan hasil belajar kelas kontrol yang menggunakan media pembelajaran simulasi VMware Workstation.namun kedua media simulasi sama baiknya digunakan dalam pembelajaran karena dapat meningkatkan hasil belajar.
MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL DI SMK Rilan H.S Mamonto, Luckie Sojow, Djami Olii
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (170.928 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar simulasi dan komunikasi digital siswa kelas X multimedia SMK N 1 Kotamobagu melalui model explicit instruction. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Multimedia. Sampel dibagi menjadi 2 kelas yaitu kelas X Multimedia 2 sebanyak 30 siswa sebagai kelompok eksperimen, dan kelas X Multimedia 4 sebanyak 30 siswa sebagai kelompok kontrol. Pada analisis deskriptif rata-rata hasil belajar siswa pada pada kelas eksperimen yang mengunakan model explicit instruction adalah 76,5, sedangkan rata-rata hasil belajar siswa pada kelas kontrol yang menggunakan model konvensioanal yaitu 69,5. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji perbedaan dua rata-rata (uji-t) dengan nilai thitung > ttabel = 3,82 > 1,671553. Hal ini berarti bahwa nilai hasil statistik uji-t tersebut jatuh dalam wilayah kritik atau dengan kata lain H0 ditolak. Berdasarkan hasil penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan model explicit instruction lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran konvensional
MODEL PEMBELAJARAN PROYEK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL SISWA SMK Hizkia D. Kojo, Olivia E. S. Liando, Djami Olii
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (268.806 KB)

Abstract

Penelitian ini adalahlPenelitianlTindakan Kelasl(PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 Suluun pada Mata Pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dan dengan menggunakan model pembelajaran berbasis proyek. Yang menjadi Subjek dalam penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas X SMK Negeri 1 Suluun. Dalam penelitian ini peneliti melaksanakan observasi, wawancara, tes dan juga dokumentasi. Dari hasil pre-tes dan post-test pada0siklusipertama, jumlah siswa yang memenuhi KKM adalah 13 orang siswa atau 65% dan yang tidak memenuhi KKM sebanyak 7 orang siswa atau 35% daritjumlahikeseluruhan siswa. Pada siklus kedua jumlah siswa yang memenuhi KKM meningkatkan yaitu 18 orang siswa atau 90% dan tidak memenuhi KKM adalah 2 orang siswa atau 10% dari total keseluruhan siswa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis tproyek dapat meningkatkan hasil belajar simulasi dan komunikasi digital siswa kelas lX SMK Negeri l Suluun.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM TRANSAKSI JUAL BELI PRODUK BERBASIS WEB Nehemia Weldy Kusbin, Daniel R. Kaparang, Johan Reimon Batmetan
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (369.632 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu sistem transaksi jual beli produk berbasis web (transaksi online) berupa e-marketplace yang dapat membantu UMKM beserta konsumen produk multimedia dalam mengatasi masalah dalam proses jual beli yang masih bersifat manual khususnya dalam transaksi, yang dimana pelanggan datang langsung ke lokasi Seller untuk mencari produk dibutuhkan, dan jika tidak menemukan produk yang dibutuhkan, pelanggan harus berpindah ke lokasi Seller yang lain untuk menemukan produk yang dibutuhkan kemudian melakukan transaksi secara langsung, dan hal ini sangatlah memakan biaya dan waktu. Sistem ini dirancang menggunakan model MVC (Model, View, Controller) dengan konsep OOP (Object Oriented Programming). Metodologi yang digunakan yaitu metodologi RAD (Rapid Application Development). Bahasa pemrograman yang dipakai yaitu PHP dengan menggunakan framework codeigniter dengan implementasi model MVC. Dengan adanya sistem ini diharapkan dapat membantu para UMKM bidang multimedia dalam proses jual beli produk khususnya transaksi, serta dapat membantu para konsumen produk multimedia dalam masalah biaya dan waktu.
PENERAPAN TEKNIK DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY DALAM FILM DOKUMENTER EKSPOSISI UNTUK KEANEKARAGAMAN SOSIAL BUDAYA Kurnia Putratama, Trudi Komansilan, Sondy C. Kumajas
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (828.195 KB)

Abstract

Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat film dokumenter eksposisi untuk keanekaragaman sosial budaya yang menitik beratkan kepada teknik penataan kamera yang mampu memvisualisasikan Keanekaragman Sosial Budaya menggunakan penerapan teknik Director of Photography dalam setiap pengambilan gambar yang fokus kepada mahasiswa yang ada di Kelurahan Maesa Unima. Memvisualkan setiap kegiatan mahasiswa dengan teknik-teknik yang telah dipelajari sehingga perancang mampu memvisualisasikan bagaimana kehidupan mahasiswa di Kelurahan Maesa Unima dengan keberagamannya ini. Film dokumenter ini dibuat dengan menggunakan softwere Adobe Premiere dan Adobe Audition. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle yang memiliki enam tahapan, yaitu Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing dan yang terakhir Distribution. Penerapan Teknik Director of Photography pada film dokumenter berjudul “MAESA - Satu dalam Perbedaan” diharapkan dapat menjadi referensi dan informasi dalam memproduksi film dokumenter yang berkualitas dan bermutu, sesuai aturan dunia sinematografi dan sistem multimedia.
MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL SISWA SMK Fradel R. Sigar, Verry R. Palilingan, Mario T. Parinsi
Ismart Edu: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2021): Juni
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, Universitas Negeri Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.022 KB)

Abstract

Berdasarkan hasil observasi kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 1 Tumpaan yang dilakukan peneliti terdapat pemasalahan rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran simulasi dan komunikasi digital. Penyebab rendahnya hasil belajar siswa adalah karena dalam kegiatan belajar mengajar siswa kurang semangat atau tidak memiliki motivasi serta tidak serius untuk menangani tugas-tugas yang diberikan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran inkuiri terhadap hasil belajar simulasi digital siswa kelas X SMK Negeri 1 Tumpaan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X SMK Negeri 1 Tumpaan dengan jumlah siswa 146 orang. Sampel dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas XA dan Kelas XB jurusan multimedia dengan jumlah siswa 36 orang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dengan menggunakan rancangan Pre-test dan Post-test Control Group Design. Dari hasil pengujian hipotesis dengan uji t diperoleh thitung= 3,062, sedangkan nilai ttabel = 2,032. Kerena nilai thitung > ttabel, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif dari penerapan model pembelajaran inkuiri terhadap hasil belajar simulasi digital siswa kelas X SMK Negeri 1 Tumpaan.

Page 1 of 1 | Total Record : 9