cover
Contact Name
Siti Aminah
Contact Email
sitiaminah@stiki.ac.id
Phone
+62341-560823
Journal Mail Official
jurnal@stiki.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Tidar 100 Malang 65146
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
J-Intech (Journal of Information and Technology)
ISSN : 23031425     EISSN : 2580720X     DOI : https://doi.org/10.32664/j-intech
J-INTECH merupakan jurnal yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian & Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM), Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Malang. Ruang lingkup jurnal ini pada bidang Teknik Informatika, Sistem Informatika, dan Manajemen Informatika. Tujuannya guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi. J-Intech terbit setahun dua kali, yaitu Juni dan Desember.
Articles 288 Documents
Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu Wardani, Ita Kumala
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1976.596 KB)

Abstract

Tunarungu merupakan salah satu jenis cacat yang cukup banyak terdapat di Indonesia, baik yang mengalaminya secara bawaan sejak lahir ataupun karena faktor lain dimana penyandang cacat ini mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar sehingga ia mengalami hambatan dalam perkembangan bahasanya. Anak tunarungu tetap memiliki potensi untuk belajar berbicara dan berbahasa. Oleh karena itu, anak tunarungu memerlukan layanan atau media khusus untuk mengembangkan kemampuan berbahasa dan berbicara sehingga dapat meminimalisir dampak dari ketunarunguan yang dialaminya. Karena itu, orang tua maupun guru wajib menuntun anak penyandang tunarungu untuk belajar bahasa isyarat. Saat ini fasilitas edukasi online sangat diminati anak untuk belajar. Bahkan banyak sekali developper yang membuat modul, game edukasi, aplikasi pembelajaran, tutorial, dan lainnya di Android. Namun tidak demikian bagi anak penyandang cacat khusunya tunarungu, media pembelajaran tersebut lebih cenderung memfasilitasi anak normal. Padahal, materi belajar dan kurikulum sekolah normal dan sekolah luar biasa adalah sama, hanya bentuk penyampaiannya saja yang berberda. Tidak banyak media belajar bagi anak tunarungu untuk belajar, hanya bentuk tutorial sebatas pengenalan abjad tanpa ada fasilitas untuk dapat memperdalam bahasa isyarat itu sendiri. Penyandang tunarungu perlu danberhak memperoleh media belajar yang sama dengan anak normal.
Sistem Informasi Administrasi Lembaga Sertifikasi Profesi STIKI Malang untuk Pengelolaan Sertifikasi TIK Perdana Putra, Fuad Hasan
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2275.584 KB)

Abstract

Sebagai perguruan tinggi informatika pertama di jawa timur, Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI) turut memajukan teknologi informasi dan komunikasi di indonesia dengan mencetak lulusan sarjana dan ahli madya berkualitas di bidang informatika. Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia (STIKI) mempunyai unit LSP STIKI yang mempunyai visi menjadi LSP yang berkualitas dibidang TIK yang diakui di indonesia dan internasional. LSP STIKI termasuk LSP Pihak 1 dimana peserta asesmen yaitu mahasiswa dan mitra STIKI. Untuk memudahkan dalam melakukan pengelolaan administrasi LSP STIKI Malang maka diperlukan sistem yang mengelola dari proses pendaftaran, pembayaran, penjadwalan, rekap asesmen, hasil sertifikasi sampai validasi sertifikat. Untuk itu penulis membuat sistem informasi administrasi lembaga sertifikasi profesi STIKI Malang untuk memudahkan proses pengelolaan kegiatan tersebut, diharapkan dengan adanya sistem informasi administrasi lembaga sertifikasi profesi STIKI ini dapat membantu unit lembaga sertifikasi profesi STIKI Malang dalam melakukan sertifikasi TIK.
Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang Trimanula, Ajib
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1585.312 KB)

Abstract

Virtual tour telah banyak digunakan untuk memperkenalkan bangunan yang memang digunakan untuk kepentingan umum atau komersial misalnya seperti apartemen atau bangunan perkantoran. Sedangkan untuk bangunan yang ditujukan sebagai sarana pendidikan belum banyak dikembangkan dan di STIKI sendiri belum tersedia. Selama ini penyampaian informasi kampus oleh STIKI masih terbatas dalam bentuk brosur atau webpage yang menyediakan list fasilitas dan gambar ruangan. Dengan aplikasi ini user dapat mengetahui informasi lebih banyak terutama pada ruang laboratorium dan ruang lainnya yang menunjang pembelajaran. Aplikasi ini berbasis desktop untuk memperjelas detail gambar.
Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6 Registara, Penta Galih
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1826.328 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat manusia lebih kreatif dalam mengikutinya pada berbagai bidang, salah satunya membuat tutorial dalam pengenalan warna. Untuk anakanak belajar mengenal warna dan mewarnai merupakan hal yang sangat menyenangkan. Akan tetapi, mayoritas pengenalan warna dan mewarnai media belajarnya masih menggunakan caracara manual. Mengacu penjelasan di atas, hal yang melatarbelakangi pembuatan tutorial untuk Tugas Akhir ini maka, dibuatlah Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6. Dengan berbasis android maka tutorial ini dapat diakses oleh berbagai pihak yang membutuhkan atau masyarakat secara umum. Tutorial ini diharapkan dapat menjadi salah satu sarana dalam pengenalan warna yang menyenangkan dan dapat memberikan nilai tambahan. Sehingga, dapat menarik keinginan anak untuk giat belajar agar kecerdasan otaknya meningkat. Selain itu, tutorial ini untuk menambah variasi sarana atau media pengenalan warna pada anak dengan cara yang lebih modern sekaligus memperkenalkan anak dengan dunia teknologi. Perlu diperhatikan pula bahwa dengan adanya tutorial pengenalan warna yang berbasis android ini bukan untuk menghilangkan sarana atau media pengenalan warna dengan cara-cara yang masih manual yang pada dasarnya juga penting. Tutorial pengenalan warna ini terdapat tiga menu belajar yaitu Mengenal Warna, Latihan, dan Mewarna Bebas. Di dalam Menu Mengenal Warna terdapat tiga menu yaitu Warna Primer, Warna Sekunder, dan Warna Lainnya. Pada Menu Latihan terdapat dua menu yaitu Menu Latihan 1 dan Menu Latihan 2. Pada Menu Mewarna Bebas terdapat delapan gambar yang dapat diwarnai secara bebas. Dengan adanya tutorial diharapkan dapat memberikan manfaat kepada masyarakat secara umum.
Sistem Informasi Perencanaan Jadwal di Asia Hardware Berdasarkan Material Requirement Planning Afianti, Astutik Puji
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1783.267 KB)

Abstract

CV. Asia Hardware merupakan perusahaan yang bergerak dibidang mebel interior baik didalam dan luar negeri.Asia Hardware sendiri sudah berdiri sejak lama,produk yang di hasilkanpun sudah tidak diragukan lagi kualitasnya. Asia Hardware juga memberi layanan mulai dari pemesanan sampai pemasangan produk.Produk yang dihasilakan seperti gazebo,lampu taman,kebutuhan perabotan rumah tangga,perkantoran dan lain sebagainya.Meskipun sudah menjadi perusahaan besar CV. Asia Hardware masih menggunakan cara pengelohan data secara manual seperti pendataan stok komponen,produk dan lain sebagainya, Selain itu dalam pengerjaan suatu produk tidak tepat waktu karena tidak adanya perencanaan jadwal dalam pengerjaan produk dan pembuatan laporan yang lama karena masih mendata secara manual.Dengan perkembangan teknologi saat ini maka dapat dibuat sistem aplikasi untuk mempermudah dalam perencanaan produksi yang bertujuan untuk memudahkan penghitungan dan penentuan komponen-komponen yang akan digunakan dengan menggunakan konsep MRP(Material Requirement Planning) dimana konsep ini dipadukan dengan konsep BOM(Bill Of Material).Konsep MRP (Material Requirement Planning) merupakan system perencanan dan penjadwalan kebutuhan material pertahap,sedangkan BOM (Bill Of Material) merupakan list komponen yang dibutuhkan,dengan konsep ini dapat membantu menghitung waktu yang dibutuhkan dalam penyelesaian suatu produk.Diharapkan aplikasi ini dapat membantu untuk mempermudah dalam perencanaan produksi.
Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android Lestari, Fida Wiji
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2646.557 KB)

Abstract

Kebutuhan informasi tentang penyakit ayam petelur saat ini sangat dibutuhkan, hal ini biasanya terjadi pada daerah yang jauh dari pemukiman salah satunya peternak ayam petelur yang berlokasi di pedesaan yang jauh dari perkembangan teknologi, jauh dari dokter spesialis ayam atau ahli dan pakar yang ada di lingkungan sekitar. Maka diusulkan penelitian yang berjudul Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam Dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android. Sistem pakar ini tidak berarti menggantikan kedudukan dokter, tetapi hanya membantu dalam mengkonfirmasikan keputusannya. Pada penelitian ini ada sebanyak 17 penyakit ayam petelur dengan menggunakan metode forward chaining dengan inputan check box yang nantinya user bisa memilih beberapa gejala. Dengan memanfaatkan Smartphone Android maka aplikasi ini akan dibangun secara mobile diharapkan dapat membantu peternak dalam menangani permasalahan penyakit ayam petelur.
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine Berbasis Android Psalmoi, Julio Menahemi
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2369.37 KB)

Abstract

Sejarah merupakan unsur penting dalam suatu daerah khususnya di kota Malang. Banyak tempat-tempat yang memiliki unsur sejarah yang terdapat di kota Malang namun masyarakat kurang mamahami dan memiliki perhatian terhadap tempat-tempat tersebut. Disamping itu, kurang adanya wadah dan pemandu yang memudahkan serta menarik masyarakat untuk mengenal lebih jauh lagi tentang lokasi-lokasi yang memiliki unsur sejarah di kota Malang merupakan masalah tersendiri. Contohnya di daerah Gereja Katedral, masyarakat hanya sering melewati dan lalu lalang melewati tempat tersebut tanpa adanya rasa ingin tahu dan rasa perhatian terhadap apa yang ada di dalam tempat tersebut. Oleh karena itu, dengan adanya aplikasi ini maka diharapkan akan membantu permasalahan yang ada. Perpaduan antara aplikasi, permainan dan GPS (Global Positioning System) merupakan konsep yang penulis rancang untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Dengan adanya perpaduan dua unsur tersebut, maka aplikasi ini mengharuskan pemain untuk memainkan permainan ini tepat pada lokasi yang sebenarnya. Aplikasi ini membuat pemain akan dibantu dengan peta yang menunjukkan lokasi tujuan untuk memainkan permainan. Aplikasi ini memanfaatkan teknologi LBS (Location Based Service). Teknologi ini memanfaatkan teknologi lain yang terdapat pada perangkat mobile, yaitu GPS yang merupakan teknologi penunjuk arah dan lokasi. Disamping itu, adanya deskripsi yang ada setelah memainkan serangkaian permainan pada setiap lokasi, deskripsi tersebut berisi tentang cerita masa lampau pada setiap lokasi yang mungkin masyarakat belum banyak mengetahui sebelumnya. Dengan adanya deskripsi tersebut, diharapkan dapat menambah rasa ingin tahu masyarakat. Tujuan akhir yang diharapkan adalah masyarakat dapat memperoleh sedikit wawasan dan pengetahuan mengenai sejarah serta mengetahui tempat sebenarnya pada lokasi-lokasi yang memiliki unsur sejarah di Kota yang mungkin masyarakat belum banyak mengetahui sebelumnya.
Penerapan Teknik Webscraping dan Vector Space Model pada Mesin Pencari Lowongan Kerja Wardana, Andriansyah Dwi
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1944.594 KB)

Abstract

Hal yang melatar belakangi Tugas Akhir ini adalah untuk mendapatkan informasi lowongan kerja terkini seringkali pengguna harus membuka beberapa website sekaligus untuk menemukan informasi tentang lowongan kerja yang sesuai. Sehingga, ini memakan waktu untuk membuka website-website tersebut satu persatu. Maka dengan pembuatan website ini pencari lowongan kerja tidak perlu membukanya satu persatu. Karena website ini mengambil semua informasi lowongan kerja terbaru dari website resmi penyedia lowongan kerja dan meletakkannya dalam satu halaman website, sehingga tidak memakan banyak waktu.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi di SMK PGRI 3 Malang Menggunakan Metode Weighted Product (WP) Faisal, Muhammad
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1723.264 KB)

Abstract

SMK PGRI 3 Malang merupakan rintisan sekolah bertaraf internasional dan memiliki banyak prestasi mulai dari tingkat kabupaten sampai nasional. Sekolah ini ingin memberikan predikat kepada siswa berprestasi yang memenuhi kriteria yang ada, tetapi pemilihan siswa berprestasi disini masih cenderung bersifat subyektif dan hanya dilihat berdasarkan aspek akademik saja, sehingga hasil keputusan kurang berkualitas dan kurang adil bagi siswa lain yang memenuhi standar kriteria. Penelitian yang dilakukan dimaksudkan untuk menghasilkan sebuah Sistem Pendukung Keputusan yang dapat membantu dalam seleksi siswa berprestasi di SMK PGRI 3 Malang . Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Weighted Product (WP) dengan metode ini dapat menyelesaikan masalah dengan beragam kriteria dan dapat memecahkan masalah yang kompleks melalui pendekatan sistem dan pengintegrasian secara deduktif. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk membangun sebuah perangkat lunak tentang "Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi dengan Metode WP pada SMK PGRI 3 Malang " yang diharapkan dapat membantu dalam penentuan siswa berprestasi dengan mudah. Informasi yangdihasilkan dari sistem ini adalah perangkingan siswa berprestasi berdasarkan data kriteria dan data bobot. Perangkingan yang dihasilkan dapat digunakan untuk membantu guru dalam mengambil keputusan penentuan siswa berprestasi.
Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android Kohri Fajar, Bijahika Maulana
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 5 No 01 (2017): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2054.376 KB)

Abstract

Sudah ada banyak sekali media tentang pengenalaan wayang punakawan. Namun sama seperti pengenalan biasanya, seperti melalui buku dan animasi. Perkembangan teknologi dalam bidang game dapat dimanfaatkan untuk menciptakan game yang dapat memberikan edukasi kepada pengguna. Mampu menjadi sebuah metode pembelajaran untuk mengenalkan wayang punakawan kepada anak-anak secara interaktif. Pembuatan game yang berdasarkan dari cerita wayang punakawan dengan cerita Bagong Labuh ini adalah sebuah terobosan agar pengguna lebih mengenal kebudayaan jawa. Penulis memutuskan untuk mengangkat tema Teknologi Informasi dalam penelitian yang berjudul “Game 3D punakawan guna mengenalkan tokoh punakawan dan cerita bagong labuh berbasis android”. Permainan ini mempunyai dua jenis permainan yaitu memilih item baik dan mencocokan item, player harus mengumpulkan point sebanyak-banyaknya untuk dapat membuka ke stage selanjutnya. Dengan adanya permainan ini, diharapkan penggunadapat lebih mengenal kebudayaaan jawa khususnya wayang punakawan.

Page 2 of 29 | Total Record : 288