cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Article In Press" : 17 Documents clear
Analisis Kinerja Retrieval Augmented Generation (RAG) Klasik Dalam Chatbot Akademik berbasis Multimodal Wulandari, Kartika; Yuni Yamasari
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Akses informasi akademik di Universitas Negeri Surabaya (UNESA) melalui website panduan saat ini dinilai belum optimal karena kurangnya interaktivitas, sehingga mahasiswa seringkali harus menghubungi pihak administrasi secara langsung. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi kinerja Retrieval-Augmented Generation (RAG), yaitu RAG Klasik guna menguji kinerja sistem dalam menghasilkan respon yang relevan, akurat, dan kontekstual pada chatbot akademik. Lingkup penelitian ini difokuskan pada pengujian evaluasi kinerja dan efisiensi metode tersebut dalam mengolah data multimodal yang bersumber dari portal SSO UNESA, mencakup format teks, gambar, dan dokumen PDF. Metodologi yang digunakan meliputi tahap pengumpulan data, ekstraksi teks menggunakan Optical Character Recognition (OCR), preprocessing, serta penerapan dua strategi pelabelan, yakni manual dan otomatis. Penelitian ini menganalisis kinerja RAG Klasik yang menggunakan algoritma BM25 dalam mengolah data multimodal. RAG Klasik diimplementasikan menggunakan algoritma BM25 berbasis kata kunci. Evaluasi dilakukan secara sistematis menggunakan metrik efektivitas (Precision, Recall, F1-Score, Exact Match, dan Cosine Similarity) serta metrik efisiensi (waktu respons). Hasil penelitian menunjukkan bahwa RAG Klasik memiliki efisiensi luar biasa dengan waktu respon rata-rata dibawah 0,01 detik. Namun, dari sisi kinerja, metode ini sangat bergantung pada kualitas pelabelan, di mana skenario label otomatis mencapai F1-Score 0.52 dan Csoine Similarity 0.51, mengungguli scenario label manual. Penelitian menyimpulkan bahwa RAG Klasik sangat ideal untuk informasi procedural yang membutuhkan respon instan meskipun memiliki keterbatsan dalam pemahaman semantic yang mendalam.   Kata Kunci— Retrieval Augmented Generation (RAG), RAG Klasik, BM25, Multimodal, UNESA.
Penyisipan Teks ke dalam Citra Digital menggunakan Kombinasi Beaufort Cipher dan Steganografi Least Significant Bit Muhammad Aswiandi; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini menerapkan teknik pengamanan pesan teks berlapis dengan mengkombinasikan algoritma kriptografi Beaufort Cipher dan steganografi Least Significant Bit (LSB) pada citra digital. Pesan teks terlebih dahulu dienkripsi menggunakan Beaufort Cipher menghasilkan ciphertext, kemudian ciphertext disisipkan ke dalam citra cover berformat JPG (RGB Color Model) menggunakan metode LSB. Implementasi dilakukan pada aplikasi desktop berbasis Java yang mendukung proses enkripsi, steganografi, ekstraksi, serta fitur chat rahasia real-time. Pengujian dilakukan terhadap variasi panjang pesan 1000, 3000, dan 5000 karakter serta lima citra uji berbeda. Hasil pengujian menunjukkan nilai MSE sangat rendah dengan nilai antara 0.0012 - 0.2047 dan nilai rata-rata PSNR berkisar 55–77 dB (kategori Excellent), serta analisis histogram citra stego tetap seragam. Hal ini membuktikan bahwa citra hasil stego tidak mengalami perubahan visual signifikan dan sulit terdeteksi keberadaan pesan tersembunyi. Metode kombinasi Beaufort Cipher dan LSB efektif memberikan perlindungan berlapis terhadap pesan rahasia pada komunikasi digital.   Kata Kunci— Steganografi, Least Significant Bit, Beaufort Cipher, Citra Digital, Keamanan Informasi, PSNR, MSE
Perbandingan Arsitektur Runtime WebAssembly dan Native Code pada Pengembangan Website Assardew, Ahmd Mufahras Li Alfazh; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Perkembangan web modern menuntut performa yang tinggi, terutama untuk aplikasi editor yang membutuhkan pengolahan gambar yang cepat. Untuk mencapai efisiensi ini terdapat beberapa teknologi arsitektur yang dapat digunakan diantaranya WebAssembly (wasm) dengan basis client side dan native code (framework Actix web) dengan basis server side. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan kinerja dari wasm dan native, dengan fokus pengujian pada waktu pemrosesan, pengaruh internet, ukuran file dan penggunaan CPU. Hasil pengujian menunjukkan implementasi wasm unggul dalam waktu pemrosesan karena tidak melakukan request dan menunggu response dari server seperti implementasi native. Kinerja wasm juga lebih stabil pada perubahan kecepatan internet dengan perbedaan waktu hanya 0.02 s pada tiap perubahan kecepatan internet, sedangkan pada implementasi native mengalami penurunan yang seharusnya bisa kurang dari 2s pada kecepatan internet 10 Mbps menjadi lebih dari 1 menit pada kecepatan internet 0.7 Mbps. Pada pengujian penggunaan CPU client implementasi native memiliki keunggulan karena proses dilakukan pada server sedangkan pada wasm memerlukan setidaknya 1 core CPU dan menyebabkan blocking UI threads. Pengujian menggunakan ukuran FHD dan 4K menunjukkan bahwa implementasi Native cukup efektif pada pengujian non-sequence namun pada pengujian sequence implementasi WASM lebih baik. Kesimpulan dari penelitian ini memberikan acuan bagi pengembang dalam menentukan arsitektur perangkat lunak, wasm direkomendasikan untuk beban kerja yang membutuhkan kecepatan dan stabilitas performa terlepas dari kondisi jaringan, sementara native lebih cocok untuk prioritas pada load halaman cepat dengan pemrosesan pada server. Kata Kunci— Moder web, WebAssembly, Actix web, Native, Performa, Arsitektur.
Rekayasa Kebutuhan dan Implementasi Website Manajemen Esport PUBGM Mighty Organizer Rhexy Pasha Dwi Olivia; Suartana, I Made
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Perkembangan industri E-Sport, khususnya PUBG Mobile, mendorong meningkatnya kebutuhan akan sistem manajemen turnamen yang efektif dan terintegrasi. Mighty Organizer sebagai salah satu penyelenggara turnamen PUBG Mobile masih menghadapi berbagai kendala dalam pengelolaan turnamen, seperti kesalahan pencatatan data peserta, perhitungan poin yang belum terotomatisasi, serta pembagian grup pertandingan yang masih dilakukan secara manual. Permasalahan tersebut menyebabkan proses manajemen turnamen menjadi kurang efisien dan berpotensi menimbulkan kesalahan data. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan rekayasa kebutuhan dan mengimplementasikan website manajemen esport PUBG Mobile pada Mighty Organizer sesuai dengan kebutuhan pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah requirement engineering yang meliputi tahapan elicitation, analysis, specification, verification, validation, serta requirement management. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dengan pihak Mighty Organizer dan penyebaran kuesioner kepada peserta turnamen untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem secara menyeluruh. Hasil dari proses rekayasa kebutuhan didokumentasikan dalam bentuk Software Requirement Specification (SRS) sebagai acuan dalam proses implementasi sistem. Hasil penelitian berupa implementasi website manajemen esport berbasis web yang memiliki fitur pengelolaan data peserta, manajemen turnamen, pembagian grup otomatis, perhitungan poin, tampilan leaderboard, serta pengelolaan sertifikat. Pengujian sistem dilakukan untuk memastikan kesesuaian antara kebutuhan yang telah didefinisikan dengan sistem yang dibangun. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu memenuhi kebutuhan pengguna serta meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan turnamen. Kata Kunci—Rekayasa Kebutuhan, Website, Manajemen Esport, PUBG Mobile, Software Requirement Specification
Analisis Kepuasan Pengguna Website Baznas Kota Surabaya Menggunakan Metode Webqual 4.0 dan Importance Performance Analysis (IPA) Maulana, Fattah Bima; Indriyanti, Aries Dwi
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Website BAZNAS Kota Surabaya berperan sebagai sarana penyedia informasi, transparansi, dan layanan zakat digital bagi masyarakat. Namun demikian, efektivitas website tersebut dalam memenuhi kepuasan pengguna perlu dievaluasi secara sistematis. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kepuasan pengguna website BAZNAS Kota Surabaya berdasarkan dimensi usability, information quality, dan service interaction quality menggunakan metode WebQual 4.0, serta menentukan prioritas perbaikan layanan melalui pendekatan Importance Performance Analysis (IPA). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif dengan subjek penelitian sebanyak 30 responden yang terdiri atas muzakki dan mustahik. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner skala Likert lima tingkat, wawancara, dan studi pustaka. Instrumen penelitian dinyatakan reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,822 dan terdiri atas 20 butir pernyataan yang valid. Teknik analisis data meliputi uji asumsi klasik, analisis regresi linier berganda, uji t, uji F, analisis kesenjangan (gap), dan IPA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial hanya variabel usability yang berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna dengan nilai signifikansi sebesar 0,021, sedangkan information quality dan service interaction quality tidak berpengaruh signifikan. Secara simultan, ketiga variabel tersebut berpengaruh signifikan terhadap kepuasan pengguna. Analisis gap menunjukkan adanya kesenjangan negatif terbesar pada dimensi usability. Selanjutnya, hasil IPA menempatkan atribut navigasi, tampilan antarmuka, dan fitur umpan balik sebagai prioritas utama perbaikan. Dengan demikian, peningkatan kualitas website perlu difokuskan pada aspek kemudahan penggunaan dan interaksi layanan untuk meningkatkan kepuasan pengguna.   Kata Kunci— kepuasan pengguna, WebQual 4.0, Importance Performance Analysis, BAZNAS Kota Surabaya.
Sistem Informasi Hasil Inspeksi Kondisi Mobil Bekas Dengan Memanfaatkan Teknologi QR Code Ilyas Jahfal Alim; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pembelian mobil bekas membutuhkan informasi kondisi kendaraan yang akurat dan transparan agar pelanggan dapat mengambil keputusan dengan tepat. Namun, penyampaian hasil inspeksi yang masih bergantung pada staf dealer sering menimbulkan keterbatasan dalam aksesibilitas dan efisiensi waktu. Untuk mengatasi hal tersebut, dirancang sistem informasi hasil inspeksi mobil bekas berbasis QR Code. Sistem ini memungkinkan pelanggan memindai QR Code yang ditempel pada kendaraan menggunakan smartphone untuk memperoleh informasi hasil inspeksi, meliputi kondisi mesin, eksterior, dan interior, tanpa perlu bantuan staf dealer. Sistem dibangun menggunakan model waterfall berbasis PHP dan database MySQL. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu menampilkan secara responsif melalui berbagai perangkat dan browser dengan kecepatan pemindaian kurang dari 5 detik. Pengujian menunjukkan faktor jarak, sudut, dan pencahayaan mempengaruhi keberhasilan pemindaian QR code. Pengujian tingkat kepuasan pengguna menghasilkan nilai 84.237% yang termasuk kategori sangat puas berdasarkan skala Likert. Sistem telah memenuhi aspek fungsional berdasarkan hasil pengujian yang menunjukkan fitur berjalan sesuai kebutuhan, serta aspek kemudahan penggunaan dan kebutuhan pelanggan dalam memberikan informasi inspeksi mobil bekas secara cepat dan transparan.Kata Kunci— inspeksi, mobil bekas, QR code, smartphone.
Penerapan Business Intelligence untuk Analisis Penjualan dan Segmentasi Pelanggan Toko Bangunan XYZ Rochman, Irsyad Adi; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan sistem Business Intelligence (BI) guna meningkatkan kapabilitas analitik pada Toko Bangunan XYZ, dengan fokus pada analisis kinerja penjualan dan segmentasi perilaku pelanggan berbasis data. Metodologi yang diterapkan mencakup tahapan perancangan data warehouse menggunakan metode Nine-Step Kimball dengan MySQL sebagai sistem manajemen basis data, dilanjutkan dengan proses Extract, Transform, Load (ETL) untuk menjamin integritas dan kesiapan data. Analisis dilakukan dengan pendekatan Online Analytical Processing (OLAP) untuk eksplorasi data multidimensi, serta penerapan teknik Data Mining berupa model Recency, Frequency, Monetary (RFM) untuk melakukan segmentasi pelanggan secara kuantitatif. Hasil implementasi menunjukkan bahwa analisis OLAP berhasil mengidentifikasi determinan kinerja penjualan, seperti produk dengan kontribusi volume tertinggi, kategori dengan margin profitabilitas optimal, dan pola temporal dalam tren pembelian. Sementara itu, segmentasi RFM menghasilkan pengelompokan pelanggan yang berbeda secara statistik ke dalam klaster High Value, Potential, Loyal dan Dormant. Seluruh temuan kemudian diwujudkan dalam bentuk dashboard analitik interaktif menggunakan Looker Studio, yang berfungsi sebagai alat bantu keputusan bagi manajemen. Simpulan penelitian mengindikasikan bahwa implementasi sistem BI ini secara efektif mentransformasi data operasional menjadi insight strategis, sehingga mendukung pengambilan keputusan yang lebih terinformasi dan berbasis bukti.   Kata Kunci— Business Intelligence, RFM, OLAP, Data Mining, Looker Studio.

Page 2 of 2 | Total Record : 17