cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 422 Documents
Analisis Kompresi dan Dekompresi Data Teks dan Audio dengan Algoritma Run Length Encoding (RLE) Sylvia Rahma; Aditya Prapanca
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 04 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (250.368 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n04.p313-320

Abstract

Di era digital saat ini semakin berkembangnya dunia teknologi digital yang melakukan pengolahan data untuk pengiriman ataupun pembuatan data teks, audio, video, dan gambar yang berkualitas. Proses komunikasi data inilah yang sering mengalami hambatan dikarenakan ruang penyimpanan yang tidak cukup, bandwidth yang besar sehingga membutuhkan banyak waktu untuk menampilkan file dan kecepatan transmisi data multimedia. Maka dari itu diciptakanlah penyelesaian untuk memudahkan kendala tersebut dengan memampatkan suatu data atau disebut dengan kompresi data. Kompresi data adalah proses konversi data stream masukan menjadi aliran data lain dengan hasil file yang lebih kecil yang disebut dengan dekompresi. Proses ini dapat mengurangi ukuran asli file namun tidak menghilangkan data yang ada didalamnya. Salah satu metode yang akan digunakan peneliti pada penelitian ini untuk kompresi data teks dan audio yaitu menggunakan algoritma Run Length Encoding (RLE) dengan melalui dua metode yaitu proses kompresi dan dekompresi. Algoritma Run Length Encoding (RLE) merupakan kompresi data yang paling sederhana dan paling signifikan untuk digunakan apa saja, algoritma ini bekerja pada pengulangan karakter dalam string yang dimasukkan. Tujuan dari analisis penelitian ini yakni untuk mengukur kinerja rasio dan kecepatan kompresi dekompresi data pada format .docx, .txt, .pdf .mp3, dan .wav. Hasil pengujian menunjukkan bahwa setiap ukuran data asli yang telah melalui proses kompresi menghasilkan angka yang berbeda-beda tergantung pada isi string karakter di dalamnya, semakin banyak string karakter berulang maka menghasilkan ukuran data yang lebih kecil. Begitu juga sebaliknya dengan proses dekompresi, dapat dikatan berhasil jika ukuran file dan isi file dapat kembali seperti semula dan durasi yang dibutuhkan untuk melakukan kompresi dekompresi pun juga tergantung pada besar ukuran data asli.
Analisis Permintaan Barang Habis Pakai Menggunakan Algoritma Apriori dan Artificial Neural Network (Studi Kasus: Instalasi Bedah Rumah Sakit X) Tama Priyadi; Wiyli Yustanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (592.896 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p1-11

Abstract

Setiap unit maupun instalasi pada rumah sakit memiliki kebutuhan barang habis pakai yang berbeda-beda. Sehingga untuk memenuhi kebutuhan barang habis pakai tersebut, setiap unit maupun instalasi mengajukan permintaan barang kepada logistik rumah sakit. Seperti yang dilakukan oleh instalasi bedah pada rumah sakit x yang kesulitan untuk mengetahui barang habis pakai apa saja yang saling berkaitan dan yang paling sering dibutuhkan. Selain itu, pihak instalasi bedah rumah sakit x juga kesulitan dalam memprediksi jumlah permintaan barang habis pakai. Teknik dan metode yang digunakan untuk menangani permasalahan pada sulitnya mengetahui keterkaitan antar barang habis pakai yang sering dibutuhkan adalah association rule dengan menggunakan algoritma apriori, sedangkan teknik dan metode untuk menangani permasalahan pada sulitnya memprediksi jumlah permintaan barang habis pakai adalah Artificial Neural Network (ANN) menggunakan algoritma backpropagation. Proses association rule dengan algoritma apriori menggunakan parameter minimal support sebesar 8% atau 0,08 dan minimal confidence 60% atau 0,6 yang didapatkan melalui proses trial and error, menghasilkan 9 rule. Selanjutnya dari 9 rule tersebut diambil 5 rule dengan nilai confidence tertinggi untuk dilakukan prediksi menggunakan ANN dengan algoritma backpropagation. Variabel yang diperlukaan pada proses ANN adalah jumlah barang habis pakai tiap bulannya. Pembentukan model arsitektur ANN dilakukan dengan melakukan trial and error menggunakan perubahan hidden layer mulai dari 1-10 dan 6 jenis learning rate yaitu 0,001-0,003 dan 0,1-0,3. Hasil uji coba ANN mendapatkan nilai akurasi tertinggi sebesar 95,625% pada rule keempat dengan model 1-1-1 learning rate 0,01. Dan nilai akurasi terkecil sebesar 81,367% pada rule kedua dengan model 2-9-1 learning rate 0,03. Kata Kunci—Data Mining, Association Rule, Apriori, ANN, Backpropagation.
Implementasi Algoritma Collision Detection dan Markov Chain untuk Menentukan Behaviour NPC dan Karakter Player pada Game Higiea Sulistyanto Laili R; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.145 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p12-19

Abstract

Abstrak— Adventure Game menjadi salah satu genre game terbanyak yang dimainkan sejak video game dikembangkan. Di dalam adventure game player dilatih untuk berfikir menguraikan tempat secara visual, menyelesaikan permasalahan, dan juga merangkai kesimpulan dari peristiwa berdasarkan percakapan maupun benda-benda yang terdapat di dalam scene game. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah game dalam bentuk adventure game bertema kesehatan menggunakan Unity dengan nama game “Higeia”. Game ini dibuat menggunakan gabungan metode dari Markov Chain dan Collision Detection dimana metode Markov Chain digunakan sebagai klasifikasi perilaku penyerangan karakter NPC sedangkan metode Collision Detection digunakan untuk memberikan keputusan perilaku ketika karakter player menabrak obstacle di dalam gameplay. Dimana perilaku NPC akan dibagi menjadi tiga perilaku yaitu perilaku patrol, kejar dan serang. Variabel yang digunakan ialah kecepatan (Kc), jarak (Jr), dan nyawa (Ny) dari kondisi karakter player. Dari hasil pengujian menggunakan perhitungan metode markov chain dengan masukan 15 data nilai awal kondisi player didapatkan hasil perilaku NPC 40% NPC melakukan patrol, 13,33% NPC melakukan kejar dan 46,67% NPC melakukan aksi tembak dengan event collision detection yang berfungsi sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci— Game, Collision Detection, Markov Chain, NPC, Artificial Intelligence
Studi Literatur: Analisis Persepsi UMKM Di Indonesia Terhadap Cyber Security Menggunakan Model Protection Motivation Theory (PMT) Septian Reri Winarto; Rahadian Bisma
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (323.072 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p20-28

Abstract

Perkembangan teknologi pada era sekarang ini telah mengambil andil dalam bermacam aspek kehidupan manusia, salah satunya adalah bidang ekonomi. Namun, tak sedikit pelaku bisnis atau ekonomi yang belum memanfaatkan teknologi untuk mendukung operasional bisnis mereka. Pelaku ekonomi yang salah satunya memegang andil dalam kemajuan ekonomi di Indonesia yaitu Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Besarnya jumlah UMKM di Indonesia tidak sebanding dengan pemanfaatan teknologi yang telah dilakukan. Bahkan, data menunjukkan angka yang sangat kecil terkait pemanfaatan teknologi oleh UMKM di Indonesia. Oleh sebab itu, penelitian ini memiliki tujuan untuk memahami bagaimanakah persepsi UMKM di Indonesia terkait intensinya mengadopsi teknologi yang ditinjau dari sudut pandang Cyber Security. Model yang diadopsi dalam penelitian ini adalah Protection Motivation Theory (PMT). Penelitian ini dilakukan dengan mencari referensi-referensi dari literatur yang relevan dengan topik dan konteks penelitian, lalu melakukan perbandingan dengan kondisi UMKM di Indonesia. Faktor-faktor yang muncul dari hasil penelitian terdahulu ditelaah dan dianalisa dengan kondisi UMKM di Indonesia. Faktor-faktor yang diasumsikan dapat memberikan pengaruh kepada UMKM di Indonesia dalam mengadopsi teknologi dari sudut pandang Cyber Security, antara lain Perceived Severity, Perceived Vulnerability, Response Efficacy, Self-Efficacy, dan Response Cost, serta dilakukan penambahan variabel Habit dengan asumsi bahwa intensi dapat juga dipengaruhi oleh kebiasaan.
Sinergi Replikasi Server dan Sistem Failover pada Database Server untuk Mereduksi Downtime Disaster Recovery Planing (DRP) Wahyu Ari Yuliono; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.213 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p29-38

Abstract

Abstrak—Data tidak hanya digunakan sebagai media untuk pertukaran informasi melainkan juga sebagai alat komunikasi antar perangkat yang sudah diintegrasikan. Data menjadi kebutuhan yang penting, tidak terbayangkan bagaimana data hilang atau tidak dapat diakses lagi. Beberapa sebab data tidak dapat diakses seperti data corrupt atau bisa juga data mengalami gangguan saat akan diakses, akses ganguan bisa berasal dari koneksi jaringan bisa juga berasal dari server dari data tersebut. Bahaya yang paling besar adalah bencana. Jika bencana tersebut terjadi menyebabkan banyak data hilang, maka dari itulah Disasster Recovery Planning (DRP) diperlukan. Waktu downtime menjadi penentu apakah suatu DRP efektif atau tidak. Sehingga perlu untuk mereduksi waktu dari downtime tersebut. Selain waktu downtime permasalahan ketersediaan data pada server erat kaitannya dengan high availability dengan protokol heartbeat. Protokol heartbeat digunakan untuk sistem failover dari server webserver. Selain failover webserver, proses backup dan restore database server melibatkan backup dari database server utama, untuk restore akan menggunakan differential backup. Sinkronisasi server dilakukan dengan rsync. Perintah rsync dikombinasikan dengan crontab untuk proses penjadwalan sedangkan proses restore pada server backup bergantung pada waktu pemindahan data dari server utama dan proses backup pada server utama itu sendiri. Hasil pengujian menujukkan bahwa sinergi dari sistem failover dan replikasi server mereduksi waktu downtime untuk link server efektif diterapkan pada suatu DRP dengan mereduksi waktu downtime jika dibandingan dengan DRP yang dilakukan secara manual.
Implementasi Model EFQM untuk Analisis Performa Bisnis pada Branch Rocket Chicken Sidoarjo Khoirul Anas; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (832 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p39-45

Abstract

Rocket Chicken merupakan Perusahaan yang bergerak di Bidang Kuliner yaitu Restoran fast food. Dalam melakukan reporting data setiap cabang harus mengirimkan laporan absensi dan laporan penjualan bulanan berupa hard copy ke pusat (Kota Yogyakarta) dan mengirimkan soft files melalui e-mail ke Manajer area hal ini membuat adanya kemungkinan kebocoran data dan keterlambatan data yang diterima. Dari uraian tersebut penulis mencoba untuk melakukan implementasi model EFQM (European Fundamental Quality Management) dengan melakukan digitalisasi terhadap model tersebut. dimana proses penilaian akan di-support oleh Aplikasi EFQM yang telah penulis kembangkan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa cabang Sidoklumpuk memiliki nilai performa tertinggi yaitu 6,94 dengan level Integrated, serta kriteria dengan nilai rata-rata tertinggi adalah business results. penggunaan model EFQM ini dinilai cocok untuk digunakan sebagai alat pendukung manajemen di Rocket Chicken karena kriteria, metode, serta Aplikasi sudah diuji dan sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
Perencanaan Tata Kelola Keamanan Informasi dalam Penerapan Cloud Computing Menggunakan ISO 27001:2013 pada PT.SPINDO,Tbk Diana Anggraini; Rahadian Bisma
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.944 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p46-54

Abstract

PT.SPINDO,Tbk merupakan sebuah perusahaan dengan kapasitas produksi terbesar di Indonesia sebagai penghasil pipa baja. Sebagai perusahaan dengan aktivitas produksi besar, PT.SPINDO,Tbk ingin menerapkan layanan mail server berbasis cloud computing untuk memudahkan komunikasi namun tetap secara professional. Layanan cloud computing menjadi layanan yang paling diminati oleh perusahaan karena memberikan kemudahan dan kenyamanan diakses dimana saja melalui jaringan internet serta dapat menghemat biaya infrastruktur TIK. Namun, disamping kemudahan dan kenyamanan yang disediakan layanan cloud computing terdapat berbagai macam ancaman antara lain multi-tenant, kehilangan data, kehilangan kontrol, proteksi data dan privasi, serta penurunan performa. Ancaman dalam penerapan cloud computing sebagian besar terkait pada lingkup keamanan informasi. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan perencanaan tata kelola keamanan informasi yang baik. Perencanaan tata kelola keamanan informasi pada penelitian ini menggunakan SNI ISO 27001:2013 sebagai acuan kontrol keamanan informasi. Penelitian ini menggunakan metode OCTAVE dengan pendekatan evaluasi risiko terhadap aspek CIA. Hasil penelitian berupa perencanaan kebijakan dan prosedur yang diperlukan untuk menjaga keamanan informasi dalam penerapan layanan berbasis cloud computing.
Klasifikasi Buku Menggunakan Metode Support Vector Machine pada Digital Library Dhiany Hana Amalia; Wiyli Yustanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.568 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p55-61

Abstract

Perpustakaan merupakan suatu tempat dimana memiliki berbagai koleksi buku hingga jurnal dan majalah. Namun dengan seiringnya perkembangan teknologi, kini perpustakaan dapat mengembangkan pelayanannya kedalam digital atau disebut dengan e-library. Hal ini sangat memudahkan pemustaka dalam pencarian data buku. Dalam penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pada klasifikasi teks, dimana untuk mengetahui kualitas pada metode Support Vector Machine (SVM) dengan menggunakan kernel Linear. Dataset yang digunakan diambil dari https://opac.unesa.ac.id/, dimana terdiri dari sepuluh kategori buku yang disesuaikan dengan Dewey Decimal Classification (DDC). Setelah data terkumpul kemudian memasuki tahapan pre-processing, dimana data terlebih dahulu dilakukan penghapusan terhadap data ganda dan melalui case folding, tokenizing, stopwords. Pada penelitian ini menggunakan data 1.000 records sebagai uji data serta melakukan pengambilan data secara acak, hal ini dilakukan guna menyeimbangkan pada antar data. Selanjutnya dilakukan tahapan ekstraksi fitur dimana pada tahapan ini dilakukannya pengolahan teks menjadi numerik dengan menggunakan pembobotan pada Term Frequency-Inverse Document Frequency (TF-IDF). Kemudian data memasuki tahap pemodelan klasifikasi dengan menggunakan metode SVM. Dalam penggunaan metode ini terdapat empat jenis fungsi kernel, yaitu kernel Linear, RBF, Polynomial, dan Sigmoid dimana memiliki karakteristik masing-masing pada setiap fungsinya. Tujuan dari penilitian ini, yaitu untuk mengetahui pengaruh pada jumlah data latih terhadap kualitas dan efektivitas metode SVM, dimana dilakukan tiga kali pengujian pada model kombinasi data latih dan data uji, yaitu 60:40, 70:30, dan 80:20. Setelah ketiga pengujian telah memasuki tahap proses klasifikasi, maka dapat diambil kesimpulan bahwa metode SVM dalam klasifikasi teks pada digital library dapat digunakan dan menghasilkan akurasi tertinggi yang didapat dengan nilai 69,24% pada penggunaan kernel Linear dibandingkan dengan kernel lainnya, dimana memiliki nilai precision 71%, recall 61%, dan f1-score 64%.
Implementasi Finite State Machine dan Algoritma Naïve Bayes pada Game Lord Of Sewandono Rian Dwi Susanto; Dodik Arwin Dermawan
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.332 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p71-78

Abstract

Abstrak - Pemanfaatan teknologi untuk mengembangkan suatu kesenian budaya saat ini dirasa sangat tepat karena begitu pesatnya teknologi berkembang, salah satunya di bidang game. Di era modern seperti saat ini game bukan hanya digunakan sebagai media hiburan tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan suatu budaya. Reog Ponorogo merupakan kesenian budaya khas Jawa Timur yang berasal dari Ponorogo, kesenian ini biasa ditampilkan oleh sekelompok orang yang menari dengan memerankan beberapa tokoh. Klana Sewandono adalah salah satu tokoh yang terkenal dalam kesenian reog ponorogo karakternya digambarkan sebagai seorang raja memakai topeng bermahkota, berwajah merah dan membawa pecut yang dikenal dengan pecut Samandiman. Terinspirasi dari karakter tersebut terciptalah sebuah game survival berjudul “Lord of Sewandono”, game android dengan misi Prabu Sewandono mengalahkan Raja Singabarong untuk menyelamatkan Dwi Sanggalangit yang dibuat menggunakan gabungan antara metode finite state machine dan algoritma naïve bayes. Gabungan tersebut berfungsi untuk menentukan perilaku dari karakter NPC(Non Player Character) atau musuh utama yaitu Raja Singabarong yang terbagi menjadi 4 yaitu maju, mundur, serang, dan bertahan. Variable yang digunakan adalah AP(Attack Power), HP(Health Point), dan Jarak. Dari pengujian naïve bayes sebanyak 25 kali dengan confusion matrix, telah didapatkan hasil persentase tingkat akurasi pada confusion matrix sebesar 88% valid atau sesuai dengan harapan dan 12% invalid atau belum sesuai dengan harapan (error). Hasil pengujian beta rata-rata penilaian yang diperoleh sebesar 71,67% berdasarkan hasil dari responden terhadap tiap butir pertanyaan kuisioner. Kata Kunci - reog ponorogo, klana sewandono, game, metode finite state machine, algoritma naïve bayes.
Analisis Quality of Service (QoS) pada Jaringan VLAN (Virtual Local Area Network) Krisna Bayu Aditya Nurcahyo; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.685 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p62-70

Abstract

Kemajuan teknologi menyebabkan penggunaan jaringan internet semakin bertambah dan akan mewajibkan untuk meningkatkan infrastruktur pada jaringan yang sudah ada agar tidak terjadi penurunan performansi pada jaringan. VLAN merupakan suatu fungsi logik untuk membagi jaringan Local Area Network (LAN) yang terhubung secara fisik pada jaringan global dan dibagi dalam jaringan virtual pada switch. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performansi jaringan sebelum dan sesudah menerapkan Virtual Local Area Network (VLAN). Skenario jaringan VLAN pada penelitian ini dibangun pada software GNS3 dan dilakukan 5 kali pengukuran parameter QoS yaitu bandwidth, throughput, packet loss, delay, dan jitter menggunakan Wireshark Network Analizer Tools. Hasil pengukuran bandwidth setelah menerapkan VLAN mendapatkan kecepatan download dan upload lebih kecil daripada tanpa menggunakan VLAN. Begitu juga dengan parameter throughput, saat menggunakan VLAN mendapatkan hasil throughput lebih kecil daripada tanpa menggunakan VLAN. Untuk parameter packet loss setelah menggunakan VLAN sangat bagus yaitu termasuk pada kategori TIPHON bernilai 4, sebelum menggunakan VLAN presentasi packet loss sedikit naik tetapi masih pada kategori TIPHON bernilai 4 yaitu sangat bagus. Untuk pengujian parameter delay sebelum dan sesudah menggunakan VLAN mendapatkan hasil yang sama yaitu termasuk pada kategori TIPHON bernilai 4 berarti sangat bagus. Dan untuk pengujian parameter jitter sebelum dan sesudah menggunakan VLAN juga mendapatkan hasil yang sama yaitu termasuk pada kategori TIPHON bernilai 3 berarti bagus. Sebelum penggunaan VLAN performansi jaringan pada topologi tersebut sangat buruk, jika semua komputer pada ruangan dijalankan secara bersamaan akan terjadi bentrok karena pada jaringan dengan topologi tersebut tidak cocok untuk multinetwork sehingga pengujian dilakukan secara bergantian tiap ruangan. Dan setelah menerapkan VLAN performansi jaringan pada topologi tersebut menjadi sangat bagus terutama pada broadcast dan resource sharing kabel, tetapi juga memiliki kelemahan pada bandwidth dan throughput.

Page 8 of 43 | Total Record : 422