cover
Contact Name
Marissa utami
Contact Email
marissautami@umb.ac.id
Phone
+6285159228701
Journal Mail Official
ikhafi.hrd@gmail.com
Editorial Address
Jl. Timur Indah Raya, Kota Bengkulu Kota Bengkulu, Bengkulu 38229.
Location
Kota bengkulu,
Bengkulu
INDONESIA
Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika
ISSN : 2655755X     EISSN : 27238091     DOI : -
Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika (JUKOMIKA) adalah jurnal ilmiah peer-review yang membahas mengenai desain dan implementasi algoritma dalam sebuah perangkat lunak. Selain itu, jurnal ini juga membahas mengenai perangkat lunak yang dikembangkan berbasis robotika, kecerdasan buatan, pengolahan data serta informasi. Jurnal menerbitkan secara berkala dua kali setahun yaitu pada Juni dan Desember. Jurnal diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI) dibawah Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu. Semua artikel publikasi di Jurnal JUKOMIKA bersifat open-acess (terbuka) yang tersedia secara bebas online tanpa harus berlangganan. P-ISSN: 2655-755X E-ISSN: 2723-8091
Articles 152 Documents
Analisis Kinerja Kendali Perangkat Smart Home Berbasis Wemos Menggunakan Google Assistant Dany; Yoga Alif Kurnia Utama
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol. 9 No. 1 (2026): July
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jukomika.v9i1.725

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah mendorong penerapan sistem smart home yang memungkinkan pengguna mengendalikan perangkat listrik melalui perintah suara. Namun, evaluasi terhadap kinerja sistem tetap diperlukan untuk memastikan kecepatan respons, kualitas komunikasi, dan keandalan sistem dalam penggunaan nyata. Penelitian ini bertujuan menganalisis kinerja sistem smart home berbasis Wemos D1 Mini yang terintegrasi dengan Google Assistant. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen dengan membangun prototipe yang terdiri atas Wemos D1 Mini, rangkaian pengendali beban AC berbasis TRIAC, jaringan Wi-Fi, dan Google Assistant. Evaluasi dilakukan berdasarkan empat parameter, yaitu response time, success rate, communication delay, dan reliability. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem memiliki rata-rata response time sebesar 0,86–0,91 detik, success rate sebesar 99–100%, rata-rata communication delay sebesar 184,5 ms, serta reliability sebesar 99–100% selama pengujian. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan mampu memberikan respons yang cepat, komunikasi yang stabil, dan tingkat keandalan yang tinggi sehingga layak diterapkan pada aplikasi smart home berbasis kendali suara. Penelitian selanjutnya disarankan melakukan pengujian jangka panjang, evaluasi kualitas jaringan secara lebih komprehensif, serta analisis keamanan sistem untuk meningkatkan performa implementasi.
Aplikasi Game Edukasi Tebak Gambar Hewan Untuk Anak Menggunakan Linier Congruential Generator (LCG) Lia Andiani; Dwita Deslianti; Chandra Yuliansyah; Aufan Huda Ma’ruf
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol. 9 No. 1 (2026): July
Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54650/jukomika.v9i1.729

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi tebak gambar hewan berbasis Android sebagai media pendukung pembelajaran siswa kelas III sekolah dasar. Pengembangan dilakukan melalui tahapan identifikasi masalah, studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Aplikasi menyediakan kategori hewan darat, hewan air, serta hewan darat dan air, dilengkapi soal bergambar, pilihan jawaban, dan skor. Algoritma Linear Congruential Generator (LCG) diterapkan untuk menghasilkan variasi urutan soal. Berdasarkan hasil pengujian, black box testing terhadap 12 skenario menghasilkan tingkat keberhasilan 100%. Pengujian LCG pada lima kali percobaan juga menghasilkan keberhasilan 100%, ditunjukkan dengan variasi urutan soal tanpa duplikasi dalam satu siklus. Pengujian pengguna dengan 20 responden memperoleh rata-rata penilaian 86,5%, yang menunjukkan respons positif terhadap kemudahan penggunaan, tampilan, mekanisme permainan, dan manfaat aplikasi sebagai media pendukung pembelajaran. Hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi dapat berfungsi sesuai rancangan dan layak dikembangkan sebagai media pembelajaran interaktif. Efektivitas peningkatan hasil belajar belum diukur melalui pre-test dan post-test.