cover
Contact Name
Agus Setiawan
Contact Email
agus.setiawan@dsn.dinus.ac.id
Phone
+6285328337343
Journal Mail Official
citrakara@dinus.id
Editorial Address
Jl. Imam Bonjol no 207
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Citrakara
ISSN : -     EISSN : 28077296     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal Citrakara adalah media publikasi mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro yang menyuarakan hasil pemikiran yang berupa perancangan atau pengkajian di bidang advertising, desain grafis, fotografi, audio visual, multimedia, animasi, dan game design. Jurnal Citrakara bertujuan untuk mengembangkan dan mengkomunikasikan secara luas tentang perkembangan desain komunikasi visual dan multimedia baik secara teoritis maupun pragmatis.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 1, No 01 (2019): April 2019" : 12 Documents clear
Manifestasi Citra Produk Aqua Reflection dalam Desain Kemasan Karya Sebastian Gunawan Atif Akbar Prakoso Hartono; Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (987.088 KB)

Abstract

AbstrakManifestasi Citra Produk Aqua Reflections dalam Desain Kemasan Karya Sebastian Gunawan, merupakan penelitian yang mendeskripsikan tentang adanya peleburan citra yang terdapat dalam kemasan desain spesia Aqua Reflections dari perusahaan Danone Aqua. Objek penelitian merupakan desain kemasan dari botol Aqua Reflections still dan sparkling yang didesain oleh Sebastian Gunawan yang merupakan fashion desainer ternama yang di miliki oleh indonesia dan telah nempunyai nama didunia internasional. Penelitian ini menggunakan teori retorika visual dari Sonja K.Foos dan teori generator of form dari Brayn Lowson, dengan teori tersebut akan dilakukan analisis yang tertuju pada objek penelitian untuk dapat mengetahui tentang aksi simbolik, intevensi manusia, dan keterlibatan audiens dalam pembentukan citra dari Aqua Reflections. Lalu menggunakan batasan radikal, batasan praktis, batasan simbolik dan batasan formal untuk dapat melihat visualisasi desain yang dilakukan Sebastian Gunawan dalam desain kemasan Aqua Reflections. Hasil dari penelitian yang telah dilakukan menyimpulkan bahwa dalam kemasan Aqua Reflections edisi spesial terdapat manifestasi dari dua citra yang ditampilkan melalui produk dan ilustrasi desain dalam kemasannya. Lalu untuk dapat menghasilkan visualisasi desain kemasan dengan citra Aqua Reflections, terdapat pelanggaran batasan formal dalam Generator of form untuk menghasilkan kemasan produk menjadi sesuatu yang simbolik.Kata kunci: Aqua Reflections, Citra, Kemasan, Retorika Visual, Sebastian Gunawan AbstractThe Manifestation of Aqua reflection`s Product by Sebastian Gunawan. is research that describes the fusion of images contained in the design package of the Aqua Reflections from the Danone Aqua company. The object of the research is the packaging design of Aqua Reflections still and sparkling bottles designed by Sebastian Gunawan, which is a well-known fashion designer that is owned by Indonesia and has international names. This research uses Sonja K. Foos's theory of visual rhetoric and Brayn Lowson's theory of generator of form, with the theory that analysis will be directed at the object of research to be able to find out about symbolic action, human intervention, and audience involvement in the formation of Aqua Reflections. Then using radical constraints, practical constraints, symbolic constraints and formal constraints to be able to see the visualization of design by Sebastian Gunawan in Aqua Reflections packaging design. The results of the research have concluded that in the special edition Aqua Reflections there are manifestations of two images displayed through the product and design illustrations in the packaging. Then to be able to produce a packaging design visualization with the Aqua Reflections image, there is a formal violation of the generator of form to produce product packaging into something symbolic. Keywords: Aqua Reflections, Image, Packaging, Visual Rhetoric, Sebastian Gunawan
Perancangan Ulang Visual Brand PT.Setiawan Bakti Jaya Jeffry Kurniawan Subagio; Dimas Irawan Ihya' Ulumuddin
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1113.814 KB)

Abstract

Abstrak PT. Setiawan Bakti Jaya adalah Perusahaan kontraktor atau menyediakan jasa pembangunan, kantor terletak di jalan Jl. Mlaten Trenggulun No. 39 Kota Semarang. Perancangan yang di lakukan adalah merancang visual brand yang tepat dan sesuai dengan target audiens. Karena visual brand PT. Setiawan kurang sesuai dengan identitas PT.Setiawan Bakti Jaya, yaitu visual brand yang mirip dengan simbol dollar perusahaan keuangan, selain itu perubahaan nama CV menjadi PT menjadikan visi dan misi yang sudah terlampaui, sehingga di butuhkan mendesain ulang visual brand PT. Setiawan  dengan visi dan misi yang baru untuk mengikat klien dan masyarakat agar lebih dapat di pandang sebagai PT. Setiawan Bakti Jaya sebagai kontraktor yang mampu mengerjakan proyek berskala besar, mengikuti era modern dan memperjelas identitas PT Setiawan Bakti Jaya saat ini. Kata Kunci: Perancangan, Identitas Perusahaan, kontraktor, PT.Setiawan Bakti Jaya  Abstract PT. Setiawan Bakti Jaya is a contracting company or providing development services, the office is located on Jl. Mlaten Trenggulun No. 39 Semarang City. The design that is done is to design a visual brand that is right and in accordance with the target audience. Because the visual brand of PT. Setiawan is not in accordance with the identity of PT. Setiawan Bakti Jaya, which is a visual brand that is similar to the dollar symbol of a financial company, besides that the change of CV's name to PT makes the vision and mission exceeded, so we need a visual redesign of PT. Setiawan with a new vision and mission to bind clients and society to be more able to be seen as PT. Setiawan Bakti Jaya as a contractor capable of working on large-scale projects, following the modern era and clarifying the identity of PT Setiawan Bakti Jaya today. Keywords: Design, Corporate Identity, contractor, PT. Setiawan Bakti Jaya
Perancangan Transformasi Komik Digital “Sing Bahu Rekso” ke dalam Format Cetak Deny Setiawan Tanoko; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (605.795 KB)

Abstract

AbstrakIndustri kreatif di Indonesia mulai berkembang. Salah satu industri kreatif yang berkembang di Indonesia adalah komik. Saat ini, banyak komik lokal yang mulai bermunculan dengan berbagai macam genre, seperti komedi, aksi, romansa, dan lain-lain. Papillon Studio merupakan salah satu studio komik yang masih aktif di Indonesia hingga saat ini. Sejak tahun 2002, Papillon Studio telah banyak menelurkan karya-karya mereka, salah satunya adalah komik digital Sing Bahu Rekso (2017). Pada pertengahan tahun 2018, Papillon Studio mendapatkan sebuah tawaran bekerjasama dengan Pionicon {Intellectual Property (IP) Management} untuk membuat komik thriller dari LINE Webtoon tersebut menjadi komik cetak/buku. Namun, dalam merancang komik cetak yang berbasis dari komik digital sebelumnya, format komik perlu ditransformasi ulang mengikuti media yang digunakan, karena komik digital memiliki format yang berbeda dengan format komik cetak. Dalam perancangan ini, metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kualitatif, yang mana pengumpulan data yang hendak digunakan dalam perancangan diperoleh dari wawancara, observasi, dan studi pustaka. Sedangkan untuk metode analisa data menggunakan analisa 5W+1H dan analisis kebutuhan. Untuk metode perancangan yang digunakan berbasis pada metode waterfall. Dari hasil analisis tersebut menghasilkan bahwa dalam perancangan komik cetak Sing Bahu Rekso penyuntingan layout komik perlu memperhatikan kaidah susunan dan cara baca komik cetak untuk setiap unsurnya agar tidak menimbulkan kesalahan penafsiran cerita. Kata kunci: Komik, Papillon Studio, Sing Bahu Rekso, Transformasi AbstractThe creative industry in Indonesia was started to develop. One of the creative industries that developed in Indonesia is comics. Many local comics have started to emerge later with a variety of genres, such as comedy, action, romance, and others. Papillon Studio is one of the comic studios that are still active in Indonesia until today. Since 2002, Papillon Studio has produced many of their works, and one of them is Sing Bahu Rekso (2017). In mid-2018, Papillon Studio received an offer in collaboration with Pionicon {an Intellectual Property (IP) Management} to make that thriller comics from LINE Webtoon into printed comics/books. However, in designing printed comics based on previous digital comics, the comic format needs to be re-transformed following the media used, because digital comics have a different format than the printed comics format. The data collection method which used in this design is a qualitative method, where data collection that is intended to be used in the design is obtained from interviews, observation, and literature. For data analysis, these designs were using 5W + 1H analysis and requirements analysis. For the design method used based on the waterfall method. From those analyses, it was found that in designing Sing Bahu Rekso comic books, editing comic layouts needed to pay attention to the rules of arrangement and how to read printed comics for each element so it would not cause any misinterpretation. Keywords: Comic, Papillon Studio, Sing Bahu Rekso, Transformation
PERANCANGAN IKLAN LAYANAN MASYARAKAT UNTUK MENDUKUNG PROGRAM PEMERINTAH KOTA SEMARANG MEMPERKENALKAN WAYANG ORANG KEPADA SISWA Ike Ayu Natalia Desy; Dzuha Hening Yanuarsari
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1486.481 KB)

Abstract

AbstrakTingkat ketertarikan Siswa-Siswi di Kota Semarang terhadap pertunjukan wayang orang saat ini sangatlah rendah, untuk itu Pemerintah Kota Semarang mengadakan Program Wayang Orang Goes to School untuk merangkul para siswa dalam melestarikan budayanya sendiri sehingga tetap lestari. Untuk dapat menarik minat pelajar, kegiatan promosi dilaksanakan dengan memperkenalkan wayang orang melalui tampilan visual yang menarik dan memilih media yang tepat. Metode yang digunakan untuk penelitian berupa metode kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif didapat dari pengumpulan data primer dengan mewawancarai narasumber secara langsung. Metode Kuantitatif diperoleh dari data sekunder dengan memanfaatkan survey kuesioner yang disebar melalui online messager kebeberapa siswa di Kota Semarang. Metode yang digunakan untuk menganalisa data permasalahan adalah metode 5W+1H, yaitu dengan menguraikan masalah berdasarkan apa, mengapa, siapa, kapan dan dimana penyebab timbulnya masalah tersebut serta bagaimana masalah tersebut dapat diselesaikan. Hasil yang didapat setelah menganalisis masalah adalah dengan membuat media sosialisasi yang informatif, komunikatif, dan persuasive sehingga dapat menarik minat siswa-siswi di Kota Semarang dalam melestarikan budaya. Videotron dipilih sebagai media utama dengan beberapa media pendukung seperti poster, X-Banner, media sosial, stiker, tempat pensil dan tote bag.Kata Kunci : Budaya, ILM, Pertunjukan Wayang Orang, Siswa-Siswi AbstractThe level of interest from students to see Wayang Orang performances at this time is very low, therefore the Semarang City Government held a Wayang Orang Goes to School program to encourage students to preserve their culture to stay sustainable. To attract students' interest, promotion activities are carried out by introducing wayang orang through visual displays and choosing the right media. The method used for research is qualitative methods and quantitative methods. Qualitative methods are obtained from primary data collection through interviews with informants directly. Quantitative methods use secondary data obtained from the results of questionnaires distributed via online messages to several students in Semarang. 5W+1H analysis method is used to describe the problem based on what, why, who, when and where the cause of the problem arises and how the problem can be solved. The result of his analysis was making informative, communicative, and persuasive socialization media so as to attract the interest of students in the city of Semarang in preserving culture. Videotron was chosen as the main media with several supporting media such as posters, X-Banner, social media, stickers, pencil cases and tote bags.Key Words : Culture, Public Service Ads, Student, Wayang Orang Performance
PERANCANGAN ANIMASI 2D DELEGASI JAWA BARAT DALAM ACARA WEST JAVA ECONOMIC MISSSION Ade Fajar Oktaviantoro; Henry Bastian
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1263.14 KB)

Abstract

AbstrakKontribusi ekonomi kreatif yang cukup tinggi dalam perekonomian nasional, membukakesempatan bahwa potensi industri kreatif masih begitu besar untuk dapat dimaksimalkan oleh pelaku bisnis di Indonesia, khususnya yang ada di kawasan Jawa Barat yang telah terwujud dengan terjalinnya kerja sama sister province antara Pemerintah Provinsi Jawa Barat dengan Provinsi Wallonia, Belgia dengan berupa digelarnya sebuah acara yang bertajuk West Java Economic Mission di Opera de Liege Provinsi Wallonia, Belgia, pada tanggal 8 – 9 November2018. Acara tersebut akan dibuka dengan penayangan sebuah video pembuka yang berisi tentang pengenalan budaya daerah dan beberapa delegasi dari sektor industri kreatif yang menjadi unggulan di Jawa Barat, dengan melalui sebuah perancangan video animasi 2 Dimensi menggunakan pengembangan teknik animasi kolase yang dikenal luas di negara Benua Eropa melalui Amphibi Studio Bandung sebagai wakil dari keseluruhan delegasi. Pendekatan pada perancangan ini menggunakan metode pengumpulan data kualitatif, data yang diperoleh melalui observasi langsung, wawancara dan studi literatur. Sedangkan analisis data menggunakan metode 5W+1H dan metode perancangan menggunakan tiga tahapan alur produksi multimedia. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa pengembangan teknik animasi kolase ini dapat dimanfaatkan untuk memuat materi video yang cukup banyak dan menyajikannya secara menarik dan informatif. Kata Kunci: animasi, ekonomi kreatif, industri kreatif  
Perancangan Buku Ilustrasi Untuk Memperkenalkan Kembali Lagu Daerah Jawa Tengah “Caping Gunung” Metta Kristiyani; Bernardus Andang Prasetya Adiwibawa
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.505 KB)

Abstract

AbstrakLagu daerah adalah salah satu materi bahasan yang penting dalam Kurikulum Pendidikan Bahasa Jawa di Jawa Tengah bagi pembangunan karakter dan jati diri bangsa. Namun, referensi lagu daerah yang tidak pernah terdata secara lengkap menyebabkan banyak lagu-lagu daerah yang kurang populer. Menurut staf Bidang Kesenian Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Jawa Tengah, lagu Caping Gunung sangat tepat untuk diperkenalkan kembali kepada siswa karena mengandung pesan untuk selalu ingat pada jati diri bangsa Indonesia, khususnya masyarakat Jawa, sehingga memupuk rasa nasionalisme dan patriotisme. Untuk mengenalkan kembali lagu tersebut, dibutuhkan media pendukung seperti buku ilustrasi. Buku ilustrasi sebagai media pendukung pembelajaran dirancang dalam bentuk buku fisik. Konsep perancangannya secara umum mengilustrasikan tentang kisah dibalik lagu Caping Gunung baik secara tersirat maupun tersurat. Penelitian yang menjadi dasar perancangan buku ilustrasi ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Data diperoleh melalui wawancara, observasi dan kajian kepustakaan. Analisis yang dipakai adalah framing analysis model Entman untuk memfokuskan masalah. Melalui media buku ilustrasi Caping Gunung, diharapkan siswa dapat mengapresiasi lagu daerah mereka serta memupuk kembali semangat dan cita-cita luhur dari generasi terdahulu untuk tetap terus diperjuangkan sebagai salah satu bentuk kecintaan terhadap tanah air. Kata kunci: Lagu Daerah, Buku Ilustrasi, Cerita, Caping Gunung, Jawa Tengah AbstractThe folksong is one of the important subjects in the Javanese Curriculum of Education in Central Java for building up the character and identity of the nation. The folksong reference is never fully recorded, causing many unpopular folksongs are off the charts. In an interview with the cultural division's staff in The Board Of Education and Culture of Central Java, revealed that the Caping Gunung song was appropriate to reintroduce to students because it has a message to keep the Indonesian identity, especially Javanese, to nurture nationalism and patriotism. In order to reintroduce the song, we needed a support media such as the illustration book. The illustration book as a support for learning media is designed in the form of physical books. The purpose of this illustration book is to become an alternative of learning a folksong way deeper, has been created within the story behind the Caping Gunung song like the way it is. The data for this research were collected using the qualitative method through interviews, observation, and literature. The data were analyzed by using the Entman framing Method for focusing on the main problem. Through this illustration book of Caping Gunung, students are expected to be more appreciate of their folksongs and to redevelop the noble spirit and ideas of elder generation and to be fought constantly as a form of love for the motherland. Keywords: Folksong, Illustration Book, Story, Caping Gunung, Central Java
PERANCANGAN VISUAL BRAND BANQUET GUMAYA TOWER HOTEL Farihatul Munifah; Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (868.854 KB)

Abstract

Abstrak Banquet Gumaya Tower Hotel Semarang merupakan usaha yang bergerak dalam bidang Hospitality yang berada dibawah naungan Gumaya Tower Hotel. Tidak adanya visual brand sebagai identitas, mengakibatkan masyarakat tidak mengetahui identitas Banquet Gumaya Tower Hotel serta peran dari banquet. Banquet Gumaya Tower Hotel mengandalkan logo utama dari Gumaya sehingga mengakibatkan missperception dimasyarakat. Visual brand  merupakan upaya untuk membangun identitas dibenak audiens mengenai peran dan citra dari Banquet Gumaya Tower Hotel. Yang dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan merancang visual brand yang sesuai dengan karakter dan citra dari Banquet Gumaya Tower Hotel, dengan tujuan untuk mengkomunikasikan kepada target audiens melalui logo dan media yang tepat. Perancangan visual brand ini dibuat melalui perancangan efektif menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan  mengumpulkan data berupa literatur, dokumentasi, dan observasi. Kemudian data dianalisis menggunakan analisis SWOT dan grup brainstorming untuk menyessuaikan visi dan misi serta karakter perusahaan untuk menentukan strategi analisis yang menghasilkan kata kunci yang nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam perancangan. Kemudian didapatkan hasil yaitu logotype, hospitality, asimetris, gold, hitam, elegant, eksklusif, modern, dekoratif danramah tamah. Media yang digunakan merupakan media lini bawah berupa logo dan GSM sebagai media utama, dan bussines stationery, brosur, serta napkin sebagai media pendukung. Melalui perancangan visual brand ini Banquet Gumaya Tower Hotel dapat memperkuat identitas yang dimiliki serta meminimalisir terjadinya kesalahan persepsi di masyarakat. Kata Kunci: Banquet, Gumaya, Visual Brand
PERANCANGAN ULANG UX/UI PADA WEBSITE MTARGET UNTUK MENAMBAH PENGALAMAN PENGGUNA Ike Nurasih Oktasari; Auria Farantika Yogananti
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1831.669 KB)

Abstract

AbtrakIndustri digital kini memunculkan berbagai macam inovasi, salah satunya di bidang email marketing. MTARGET merupakan startup lokal yang bergerak di bidang software as a service dengan produk berupa marketing automation yang dapat di akses melalui mtarget.co, MTARGET memiliki lebih dari 2000 user yang tersebar di indonesia dan di beberapa negara tetangga. Dengan pertumbuhan mtarget yang semakin besar dan user yang berbeda latar belakang mulai dari masyarakat umum hingga masyarakat pengguna teknologi modern, ditambah MTARGET memiliki user dari negara tetangga. Seiring dengan hal tersebut mulai muncul ketidaknyamanan dan kebingungan yang dirasakan user mengenai tampilan dan cara penggunaan aplikasi. Hal tersebut dikarenakan kurang seimbangnya antara user experience dan user interface yang disuguhkan pada website.  Metode yang digunakan untuk pengumpulan data menggunakan metode kualitatif, yang dilakukan dengan wawancara, observasi, ataupun melalui pemanfaatan bahan pustaka. Kemudian data yang di dapatkan di analisis dengan menggunakan metode 5W+1H untuk menyederhanakan data yang dikumpulkan. Perancangan ulang website mtarget ini menghasilkan fitur dan section baru serta fitur lama yang bermasalah mengalami improvement pada UX/UI sesuai hasil analisis. Perancangan ini ditujukan untuk mempermudah user dalam menggunakan website mtarget.co serta memberikan experience dan kesan yang baik bagi user serta dapat menjadikan website mtarget.co lebih user friendly dan useful. Kata Kunci : email marketing, useful, user experience, user friendly, user interface. Abstract The digital industry has now led to various kinds of innovations, one of them in the field of email marketing. MTARGET is a local startup engaged in software as a service with products in the form of marketing automation which can be accessed through mtarget.co, MTARGET has more than 2000 users spread across Indonesia and in several neighboring countries. With the growing growth of targets and users with different backgrounds ranging from the general public to modern technology users, MTARGET has users from neighboring countries. Along with this, an inconvenience arises and confusion is felt by the user regarding the appearance and use of the application. This is due to a lack of balance between the user experience and the user interface that is served on the website. The method used for data collection uses qualitative methods, which are carried out through interviews, observation, or through the use of library materials. Then the data obtained is analyzed using the 5W + 1H method to simplify the data collected. The redesign of the targeted website produces new features and sections as well as old features that have problems with improvement in UX / UI according to the results of the analysis. This design is intended to make it easier for users to use mtarget.co website and provide experience and impressions that are good for the user and can make the mtarget.co website more user-friendly and useful. Key Word : email marketing, useful, user experience, user friendly, user interface. 
PERANCANGAN VISUAL BRAND MANISAN SIMANIS OLEH-OLEH KHAS MOGA DALAM UPAYA MEMPERKENALKAN PRODUK Palupi Argani; Godham Eko Saputro
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakManisan Simanis adalah salah satu merek oleh-oleh yang ada dari beberapa Merek olahan manisan di desa Moga-Pemalang, Jawa Tengah, oleh-oleh ini menjadi salah satu ragam kuliner yang ada di sana, namun sayangnya merek manisan Simanis belum banyak dikenal oleh masyarakat sebagai oleh-oleh khas yang ada di Kabupaten Pemalang, oleh karena itu upaya untuk melakukan perancangan visual brand dilakukan agar Manisan Simanis dapat lebih dikenal sebagai salah satu oleh-oleh khas Moga-Pemalang. Strategi dalam perancangan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Metode kualitatif dilakukan dengan cara survei lokasi, pengamatan di lapangan, serta wawancara. Sementara Metode kuantitatif dilakukan dengan cara pembagian angket. Setelah data-data diperoleh selanjutnya akan dianalisa dengan menggunakan analisis SWOT sehingga dihasilkan visual brand yang tepat namun juga menarik, serta dapat lebih memperekenalkan manisan Simanis sebagai salah satu oleh-oleh khas Moga-Pemalang. Kata kunci —Identitas Visual, Manisan, Moga , Oleh-oleh, Visual Branding  AbstractSimanis candied fruit is one brand of candied fruit brands in Moga-Pemalang, Central Java. This candied  fruit becomes one of Moga’s special culinary, unfortunately brand of Simanis candied has not been known widely as special dish from Pemalang Regency. Hence, an effort to design a visual brand is done in order to Simanis candied fruit can be better known as one of Moga-Pemalang special dish. This research used mixed method namely qualitative and quantitative design. Qualitative method was conducted by survey, observation, and interview. Meanwhile, quantitative method was conducted by questionnaire. Then data of this research was analyzed by using SWOT analysis so that was expected be able to produce the appropriate and attractive visual brand, and can introduce Simanis fruit candied as one of Moga-Pemalang special dish. Keywords —Visual Identity, Candied Fruit, Moga , Gift, Visual Branding
PERANCANGAN VISUAL BRANDING APLIKASI PEMESANAN PARKIR “PARKIT” Muhammad Hilmy Fahriza; Dwi Puji Prabowo
CITRAKARA Vol 1, No 01 (2019): April 2019
Publisher : CITRAKARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1103.203 KB)

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi telah membawa manusia ke zaman dimana semua hal serba mudah. Salah satu faktornya adalah perkembangan teknologi aplikasi ponsel. Kini, manusia bisa melakukan berbagai transaksi dengan mudah melalui ponsel seperti berbelanja, memesan tiket, hingga memesan makanan. Seiring dengan perkembangan teknologi, konsumerisme di indonesia juga meningkat terutama di kota-kota besar. Orang-orang semakin sering menghabiskan waktunya untuk pergi ke pusat perbelanjaan. Namun, hal itu juga berpengaruh di lahan parkir. Banyaknya pengguna kendaraan pribadi bisa menimbulkan penuhnya lahan parkir. Hal tersebut dapat membuat aktivitas yang akan dilakukan di tempat tujuan menjadi terhambat. Permasalahan tersebut memberi inspirasi pada tim pengembang perangkat lunak Satsetbatbet untuk menciptakan aplikasi Parkit. Parkit adalah aplikasi ponsel dengan fungsi memesan parkir. Saat ini Parkit masih sedang dalam tahap pengembangan sistem dan belum diluncurkan. Permasalahan yang dihadapi Parkit adalah bagaimana merancang identitas agar saat peluncuran dapat mudah diingat oleh masyarakat. Untuk itu, perlu adanya pencarian karakter identitas brand untuk membentuk visual branding Parkit. Setelah dilakukan penelitian menggunakan metode kualitatif dan analisis SWOT, akhirnya dirumuskan bahwa Parkit akan dikenalkan dengan karakter modern, cerdas, inovatif dan efisien dengan ciri visual burung parkit. Hasil dari perancangan ini adalah logo beserta media branding lainnya seperti UI, poster, banner, billboard, kartu nama dan set merchandise. Kata kunci: Aplikasi Ponsel, Parkir, Teknologi, Visual BrandingAbstractThe development of technology has brought an easier lifestyle for humanity. One of the factors is the development of mobile application technology. Now, people can do various transactions such as shopping, ordering tickets, or even ordering food via their phones. Along with technological developments, consumerism in Indonesia has also increased, especially in big cities. People increasingly spend their time to go to malls. However, it will affect the parking lot. The number of private vehicles can cause overload. It will delay the intended activities at the location. This problem inspired Satsetbatbet, a software development team, to create an application called Parkit. Parkit is a mobile application for parking reservation. Currently, Parkit is still under development and has not yet been launched. The problem faced by Parkit is how to form their identity so that people can easily recognize and remember it after the launching. For this reason, it is necessary for research to find key brand characters to form the visual branding of Parkit. After conducting research using qualitative methods and SWOT analysis, it was decided that Parkit should be introduced with modern, smart, innovative and efficient as keywords with parakeet bird as its visual mark. The results of the design are logo and various branding media such as UI, poster, banner, billboard, business card, and merchandise sets. Keywords: Mobile App, Parking, Technology, Visual Branding 

Page 1 of 2 | Total Record : 12