Articles
IMERSIFITAS GAME UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH
Senoprabowo, Abi;
Hasyim, Noor
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (358.104 KB)
|
DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1102
Pendidikan sejarah saat ini sangat kering dan membosankan. Siswa didik hanya belajar melalui buku dengan cara menghafalkan nama dan kapan peristiwa tersebut terjadi. Hal ini membuat generasi muda jenuh belajar sejarah. Belajar sambil bermain menjadi terobosan dalam sistem belajar. Dalam mendidik siswa, dapat digunakan sistem pembelajaran berbasis pengalaman. Game adalah salah satu media interaktif yang menjadi solusi belajar sambil bermain. Salah satu faktor penting dalam game bersifat imersif, dapat membuat pemain seakan akan larut didalam game dan tidak peduli dengan keadaan di sekitarnya. Sifat imersif juga dapat mempengaruhi penerimaan pemain terhadap isi dan pesan dari game. Imersifitas membuat pemain dapat seolah-olah menjadi bagian dalam peristiwa dalam game. Game memberikan pengalaman pada pemain game, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran sejarah. Tulisan ini akan membahas pemanfaatan imersifitas game dalam pembelajaran sejarah melalui studi kasus pada Game Samurai Warriors.
PLAGIARISME DALAM PEMBUATAN PERIKLANAN TELEVISI DI INDONESIA
Hasyim, Noor;
Senoprabowo, Abi
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 5 No 1 (2013): August
Publisher : Universitas Komputer Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (327.314 KB)
|
DOI: 10.33375/vslt.v5i1.1106
Televisi dianggap sebagai media iklan paling berpengaruh dan mampu menjangkau luasnya spektrum konsumen. Televisi memungkinkan tiga kekuatan generator makna yang berkolaborasi membentuk sistem pertandaan, yakni narasi, audio dan visual. Di era globalisasi ini perusahan dituntut membuat iklan yang lebih dari biasa. Tuntutan ini membuat biro iklan memciptakan iklan yang terkadang membingungkan konsumen. Untuk menengahi kebutuhan konsumen dan kreativitas pada pembuat iklan Dewan Periklanan Indonesia membuat tata cara periklanan yang disebut EPI. Walaupun EPI telah dibuat ternyata periklanan di Indonesia masih banyak yang melanggar etika periklanan tersebut. Salah satunya adalah kasus peniruan atau plagiarisme.
Desain Grafis untuk Meningkatkan Nilai Kaligrafi pada Santri dan Pengurus Pondok Pesantren Al-Hadi Kabupaten Demak
Senoprabowo, Abi;
Muqoddas, Ali;
Hasyim, Noor
International Journal of Community Service Learning Vol 3, No 4 (2019): November 2019
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1606.912 KB)
|
DOI: 10.23887/ijcsl.v3i4.21792
Program PKM ini memiliki tujuan : 1) peningkatan kemampuan kewirausahaan santri pondok pesantren Al-Hadi dan Sultan Fatah melalui potensi kemampuan membuat kaligrafi digital, 2) peningkatan kesejahteraan santri dan pesantren yang lebih baik melalui pemanfaatan sumber daya yang memiliki nilai ekonomi, 3) terbentuknya usaha ekonomi pesantren dan kelembagaan yang terstruktur melalui unit usaha pesantren, 4) peningkatan kemampuan santri dan pesantren untuk melakukan diversifikasi produk. Kegiatan ini menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan pelatihan dan pendampingan. Pendekatan pelatihan meliputi : 1) Pelatihan Kewirausahaan; 2) Pelatihan dasar-dasar desain grafis, 3) Pelatihan digitalisasi kaligrafi, 4) Pelatihan pemanfaatan media online untuk pemasaran. Sedangkan metode pendampingan meliputi :1) Pendampingan penguatan sumber daya manusia melalui peningkatan pemasaran, manajemen, dan motivasi berwirausaha; 2) Pendampingan pembentukan kelembagaan Unit Usaha Pesantren; 3) Pendampingan ke akses permodalan. Diharapkan hasil dari kegiatan PKM ini adalah terwujudnya unit usaha pesantren dalam bidang kaligrafi, semakin meningkatnya jiwa wirausaha dan manajemen pada santri, serta peningkatan kemampuan pemasaran melalui media online. Kata Kunci: Desain Grafis, Kaligrafi, Ponpes Al Hadi
Pengembangan Custom Made Signage sebagai Sarana Informasi dalam Struktur Desain Sistem Tanda di Pasar Jrakah Semarang
Abi - Senoprabowo;
Muh. Ariffudin Islam
DeKaVe Vol 7, No 2 (2014): DeKaVe Vol. 7 No. 2 Juli-Desember 2014
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (5350.313 KB)
|
DOI: 10.24821/dkv.v7i2.1276
Recently, the Government of Semarang City has been providing public facilities for societyseriously. One of public facilities that is improved namely market of Jrakah. Jrakah market is one oftraditional markets in Semarang which is finished renovated for the interest of society. Visually, thedevelopment concept of Jrakah market already looks good. The problem arises when the seriousness ofgovernment in developing of public facilities only focus on phisical building. Detail of facilities andinfrastructures on Jrakah market is not considered seriously.One of problem which visible is the absence ofgood sign system as information facility for visitors, especially buyers. The Sign system which is notcommunicative can make them be confused. This research is carried out to understand effectiveness of theexisting sign system, and to propose the design of new sign system which more communicative than onesbefore on Jrakah market. To solve that problem, the sign system design method which will be used is YongkiSafanayong’s ones, that is begun from breakdowning backgrounds, identifying problem, analizing, choosingstrategy, executing, and until finishing. The result of this research is design proposal of sign system which canbe applied on Jrakah market.
ANALISIS PENGALAMAN PENGGUNA TERHADAP GALERI DIGITAL VIRTUAL RELIATY MELALUI STUDI KOMPARASI USABILITY
Noor Hasyim;
Abi Senoprabowo
Prosiding SNST Fakultas Teknik Vol 1, No 1 (2019): PROSIDING SEMINAR NASIONAL SAINS DAN TEKNOLOGI 10 2019
Publisher : Prosiding SNST Fakultas Teknik
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (285.942 KB)
Usability merupakan bagian dari bidang ilmu multi disiplin interaksi manusia Komputer. Sebuah aplikasi yang baik harus memiliki 5 komponen usability yaitu learnability (mudah dipelajari), efficiency (efisien), memorability (kemudahan dalam mengingat), errors (pencegahan kesalahan), dan satisfaction (kepuasan pengguna). Aplikasi Galeri Digital Virtual reality merupakan aplikasi yang dibuat untuk memfasilitasi mahasiswa jurusan desain komunikasi visual melakukan pameran karya desain yang dirancangnya. Keberadaan galeri sangat penting bagi kalangan, terutama mahasiswa desain komunikasi visual. Untuk mengetahui tingkat pengalaman pengguna terhadap aplikasi galeri digital tersebut diperlukan analisis mengunkana studi komparasi usability. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan melibatkan responden dari dosen dan mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual. Hasil yang didapat dari kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi galeri digital virtual reality memiliki tingkat usability yang baik.Kata kunci : galeri digital, usability, virtual reality.
PENGEMBANGAN DESAIN KARAKTER KOMIK WARAK NGENDOG BERBASIS NILAI-NILAI KEARIFAN LOKAL
khamadi;
Abi Senoprabowo
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 4 No. 2 (2021): Jurnal Bahasa Rupa April 2021
Publisher : LPPM Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31598/bahasarupa.v4i2.826
Warak Ngendog as a symbol of unity and the mascot of Semarang City. It has local wisdom values which are important to be passed on to the younger generations. So far, Warak Ngendog has been close to people's lives in the form of toys and a Dugderan celebration which is held once a year. The trend shows that the Warak Ngendog toy is getting less and less popular, due to the presence of foreign characters that are closer to the child. This has made the younger generation's understanding of Warak Ngendog culture decrease. The purpose of this research is to design the comic characters of Warak Ngendog to attract public interest. This study uses a qualitative descriptive method to get a picture of the value of local wisdom of Warak Ngendog. This is then analyzed and implemented in designing a good comic character design. The results of the analysis show that aesthetic, social, and religious values are the main elements in designing the character of Warak Ngendog. The result is a character design of Warak Ngendog which still maintains its visual uniqueness and has a good characterization of representation of Warak Ngendog's social and religious values.
PENINGKATAN USER EXPERIENCEMELALUI REKOMENDASI DESAIN USER INTERFACEPADA WEBSITE LAPOR HENDI
Dimas Irawan Ihya Ulumuddin;
Abi Senoprabowo
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 5 No 2 (2020): demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v5i2.2345
Kota Semarang merupakan kota maju yang memiliki banyak penghargaan. Penghargaan tersebut hasil dari beberapa inovasi yang dilakukan oleh Pemerintah kota Semarang dalam hal pelayanan publik dan cara komunikasi dengan masyarakat Kota Semarang. Keberhasilan ini juga merupakan hasil dari konsep pembangunan Bergerak Bersama yang diwujudkan melalui berbagai layanan yang salah satunya adalah “Lapor Hendi”. Lapor Hendi adalah layanan publik berbasis online untuk menyampaikan pengaduan, menyampaikan aspirasi, dan berkomunikasi langsung dengan Pemerintah Kota Semarang. Kendala yang dihadapi oleh masyarakat kota Semarang adalah kesulitan dalam menggunakan website tersebut untuk melakukan pelaporan. Hal tersebut dikarenakan website Lapor Hendi hanya menampilkan informasi tentang media-media yang dapat digunkan untuk melapor pada layanan Lapor Hendi saja. Mereka tidak memementingkan User Interface (UI) sama sekali. Penelitian yang dilakukan fokus pada evaluasi user interface pada website Lapor Hendi. Penelitian ini kami batasi pada persepsi, kesan atau sikap pengguna terhadap bagaimana website Lapor Hendi dapat memberikan informasi seperti yang pengguna harapkan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode pengumpulan data berupa analisis konten kualitatif dan focus group discussion (FGD) untuk menggali lebih dalam bagaimana pengalaman pengguna ketika menggunakan website Lapor Hendi. Metode FGD ini dilakukan dengan mendiskusikan beberapa persepsi dan permasalahan yang dialami pengguna selama menggunakan website Lapor Hendi dengan mengacu pada konsep user experience yang sesuai dengan User Experience Questionnaire (UEQ). Kemudian ditentukan pula rekomendasi perbaikan dari tiap permasalahan sesuai dengan guidelines desain user interface yang baik.
PERSEPSI VISUAL KARAKTER WARRIOR PADA GAME ONLINE WARCRAFT, PERFECT WORLD, DAN NUSANTARA ONLINE
Abi Senoprabowo;
Khamadi Khamadi;
Toto Haryadi;
Hen Dian Yudani
Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia) Vol 02, No 02 (September 2017) demandia - Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Peri
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.25124/demandia.v2i02.933
Visual merupakan aspek utama dalam perancangan game, sebagai stimulus yang mendorong subyek memberikan interpretasi dari berbagai aspek. Salah satu unsur visual yang penting yaitu karakter. Karakter membuat pemain menjadi fanatik, sehingga mendorongnya untuk memainkan karakter yang dianggap mewakili jati dirinya. Banyak game menjadi populer dikarenakan keunikan dari karakternya. Karakter tipe warrior menjadi karakter yang sering dipilih oleh pemain khususnya untuk genre Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) karena keunggulannya dalam skill kekuatan, pertahanan, ketangkasan, dan kecepatan dalam pertarungan jarak dekat. Dalam penelitian ini, karakter dipilih berdasarkan game MMORPG bertema Eropa, Asia, serta Indonesia. Perbedaan budaya pada setting tempat MMORPG membuat tampilan visual dari karakter warrior juga berbeda satu sama lain. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kecenderungan persepsi visual dari audiens dalam memilih karakter game online. Penelitian ini menggunakan paradigm pendekatan kuantitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan VAS (Visual Analog Scale) dan metode analisis ANOVA (Analysis of Variance). Hasil dari penelitian ini adalah parameter seperti: perupaan karakter, armor, serta aksesoris dan senjata menjadi pertimbangan utama audiens dalam memilih karakter warrrior yang ideal. Sedangkan gender tidak menjadi faktor utama dalam pemilihan karakter.
PERANCANGAN RUANG PAMER DIGITAL DALAM MEDIA VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENYEDIAKAN RUANG PAMER INTERAKTIF
Noor Hasyim;
Abi Senoprabowo
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 1 No 1 (2019): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (835.257 KB)
|
DOI: 10.33005/gestalt.v1i1.24
Pameran karya menjadi kegiatan yang sangat penting bagi mahasiswa khususnya bagi mahasiswa DKV. Pemeran menjadi tempat untuk apresiasi karya. Dengan melakukan pameran, karya mahasiswa akan mendapatkan penilaian tidak hanya dari kalangan sendiri tapi juga dari masyarakat luas. Untuk mendorong mahasiswa DKV melakukan pameran, diperlukan ruang pamer yang representatif untuk menampilkan karya-karya yang mereka buat. Namun, untuk membuat ruang pamer atau galeri yang ideal tentunya akan memakan biaya yang tinggi. Universitas Dian Nuswantoro sebagai perguruan tinggi berciri khas IT di Semarang dapat memanfaatkan ruang virtual untuk menciptakan ruang pameran digital khususnya untuk mahasiswa desain komunikasi visual dengan memanfaatkan teknologi virtual reality . Pada penelitian ini, yang menjadi obyek peneltian adalah ruang galeri DKV. Metode yang dipakai dalam penelitan ini adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Circle). Hasil dari penelitian ini adalah sebuah prototype aplikasi virtual reality galeri udinus.
PERANCANGAN VISUAL BRANDING BASIC PHOTOGRAPHY DI KOTA SEMARANG
Johannes Albert Parjuangan Nababan;
Abi Senoprabowo
CITRAKARA Vol 2, No 01 (2020): April 2020
Publisher : CITRAKARA
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (537.742 KB)
Penyedia jasa dokumentasi wedding di Indonesia sangat banyak, khususnya di kota Semarang, membuat persaingan bisnis semakin ketat. Namun, banyak penyedia jasa itu belum mempertimbangkan pentingnya logo dalam mewakili citra perusahaan, salah satunya adalah Basic Photography yang meski sudah memiliki logo, akan tetapi pengaplikasian logonya masih berubah-ubah sehingga dapat mempengaruhi brand image perusahaan. Perancangan visual branding Basic Photography dilakukan dengan metode kualitatif, data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka. Analisis data menggunakan SWOT dalam merancang visual branding Basic Photography. Konsep perancangan ini berupa monoline yang menggunakan teknik golden ratio untuk menghasilkan logo yang geometris, dan memasukkan elemen visual bunga dan diafragma lensa untuk mewakili citra perusahaan. Logo dirancang bergaya modern dan minimalist, serta warna emas untuk pesan elegan pada logogram dan warna hitam pada logotype agar terkesan tegas dan berani.