cover
Contact Name
Firdaus Noor
Contact Email
jurnalurban@pascasarjanaikj.ac.id
Phone
+6221-3159687
Journal Mail Official
jurnalurban@pascasarjanaikj.ac.id
Editorial Address
Jl. Cikini Raya No. 73 Cikini, Menteng, Jakarta Pusat, Provinsi DKI Jakarta
Location
Kota adm. jakarta pusat,
Dki jakarta
INDONESIA
Urban : Jurnal Seni Urban dan Industri Budaya
ISSN : 26142767     EISSN : 28283015     DOI : -
Urban: Jurnal Seni Urban is published twice a year (Apr and October) issued by the Postgraduate School of the Jakarta Institute of the Arts. Urban provides open access to the public to read abstract and complete papers. Urban focuses on creation and research of urban arts and cultural industries. Each edition, Urban receives a manuscript that focuses on the following issues with an interdisciplinary and multidisciplinary approach, which are: 1. Film 2. Television 3. Photograph 4. Theatre 5. Music 6. Dance 7. Ethnomusicology 8. Interior Design 9. Fine Arts 10. Art of Craft 11. Fashion Design 12. Visual Communication Design 13. Literature
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No.2" : 6 Documents clear
Representasi Folklor Bali Dalam Video Game Pamali: The Hungry Witch Thabathaba’I S, Ahmad; Putra, Ricky Widyananda
Urban: Jurnal Seni Urban Vol 5, No.2: Oktober 2021
Publisher : Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsu.v5i2.50

Abstract

The creative video game industry continues to grow and is in demand by the public, one of which is as an interactive entertainment medium. The following article will present an overview of the representation of Balinese folklore in the video game Pamali: The Hungry Witch which was developed by Studio Storytale. The analysis in this paper focuses on the visual aspect which is one of the main factors in a video game. The visual aspect of the corpus of data studied was reviewed with a semiotic approach initiated by Roland Bhartes. The research method used in this study is a qualitative descriptive method. The results of the study show that there are denotative, connotative, and mythical meanings of the games studied which are closely related to the traditions and culture that developed in Indonesia, especially on the island of Bali about the figure of Leak. In addition, the narrative and visual analysis of the video game Pamali: The Hungry Witch also shows the mindset, perspective, and collective memory of the Indonesian people regarding mystical things (occult).Industri kreatif video game terus berkembang dan diminati oleh masyarakat salah satunya sebagai media hiburan interaktif. Tulisan berikut ini akan menghadirkan tinjauan representasi folklor Bali dalam video game Pamali: The Hungry Witch yang digarap oleh Studio Storytale. Analisis pada tulisan ini menitikberatkan pada aspek visual yang merupakan salah satu faktor utama dalam sebuah video game. Aspek visual pada korpus data yang diteliti ditinjau dengan pendekatan semiotika yang digagas oleh Roland Bhartes. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa terdapat makna denotatif, konotatif, dan mitos dari game yang diteliti yang berkaitan erat dengan tradisi dan budaya yang berkembang di Indonesia, khususnya di Pulau Bali tentang sosok Leak. Selain itu, analisis narasi dan visual pada video game Pamali: The Hungry Witch juga memperlihatkan tentang pola pikir, cara pandang, dan memori kolektif masyarakat Indonesia mengenai hal-hal mistis (gaib).
Nilai-Nilai pada Bendera Alam Peudeung di Aceh Iskandar, Iskandar
Urban: Jurnal Seni Urban Vol 5, No.2: Oktober 2021
Publisher : Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsu.v5i2.51

Abstract

Historic objects such as flags have various noble values in them. This paper will discuss the war flag of Alam Peudeung during the Aceh Sultanate. This flag will be analyzed to find and explain the artistic values contained in it. This study uses a qualitative method with an aesthetic approach initiated by The Liang Gie to reveal the artistic values in it. The results of this study show that the Alam Peudeung flag is closely related to Islamic identity in Aceh and the spread of Islam in the archipelago (Indonesia), especially in Aceh. The various elements of art contained in the flag under study are also closely related to delivering messages to the public about the importance of brotherhood, unity, and the struggle of Muslims in Aceh. In addition, the artistic values on the Aceh war flag studied also show the Islamic ideology adopted by the Acehnese people..Benda bersejarah seperti bendera memiliki berbagai nilai luhur di dalamnya. Tulisan ini akan membahas bendera perang Alam Peudeung pada masa Kesultanan Aceh. Bendera ini akan dianalisis untuk menemukan dan menjelaskan nilai-nilai seni yang terkandung di dalamnya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan estetika yang digagas oleh The Liang Gie untuk mengungkap nilai-nilai seni di dalamnya. Hasil penelitian ini memperlihatkan bahwa bendera Alam Peudeung berhubungan erat dengan identitas Islam di Aceh dan penyebaran Islam di Nusantara (Indonesia), khususnya di Aceh. Berbagai unsur seni yang terdapat di dalam bendera yang diteliti juga berhubungan erat dengan penyampaian pesan kepada masyarakat yang berisi tentang pentingnya arti persaudaraan, persatuan, dan 139 perjuangan umat Islam di Aceh. Di samping itu, nilai-nilai seni pada bendera perang Aceh yang diteliti juga memperlihatkan ideologi Islam yang dianut oleh masyarakat Aceh.
Keurbanan dan Pergeseran Paradigma dalam Budaya Material Achnas, Nan T.
Urban: Jurnal Seni Urban Vol 5, No.2: Oktober 2021
Publisher : Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsu.v5i2.69

Abstract

Pergeseran Paradigma Distribusi Film Pada Masa Pandemi Covid-19 dan Prediksi Eksistensi Bioskop Pascapandemi Covid-19
Urban: Jurnal Seni Urban Vol 5, No.2
Publisher : Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Cinema is one industry that is not affected by digital disruption. As a means of distribution and exhibition of conventional films, cinemas have the ability to adapt to digital innovation; starting from the audio-visual projection device; ticket booking, and payment system; to 3D technology. In the midst of the COVID-19 pandemic which has pushed the world economy back, cinemas are dying. The existence of cinemas is influenced by two factors, namely the distribution of films and the factors of moviegoers. The restrictions on social activities due to the pandemic have really shifted the paradigm of these two factors into online distribution and online streaming movie audiences. This study analyzes the paradigm shift in film distribution during the pandemic and post-pandemic. This study uses “A three-stage model of theory building” as an analytical tool which is part of the descriptive-qualitative methodology. The results show that the COVID-19 pandemic is an anomaly that shifts the paradigm of conventional film distribution. Cinema has analytical paralysis so that it is unable to provide answers and solutions to existing problems. This proves that new media is not a deadly threat to the existence of cinema, but the value and function of the film’s socialization itself have been deprived. There are 5 factors why cinema continues to thrive as post-covid-19 film distribution and exhibition medium: cinema adaptation, presenting a unique experience of watching the big screen, the nature of entertainment and socialization, the historical value of cinema, and the economic value of cinema.Bioskop merupakan salah satu industri yang tidak terpengaruh oleh disrupsi digital. Sebagai sarana distribusi dan ekshibisi film konvensional, bioskop memiliki kemampuan beradaptasi terhadap inovasi digital, mulai dari perangkat proyeksi audio visual, sistem pemesanan dan pembayaran tiket, hingga teknologi 3Dimensi. Di tengah pandemi Covid-19 yang memukul mundur perekonomian dunia, bioskop seperti mengalami “kematian” yang sangat cepat. Eksistensi bioskop dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu faktor distribusi film dan faktor penonton film. Pembatasan kegiatan sosial akibat pandemi telah menggeser paradigma kedua faktor tersebut sepenuhnya menjadi distribusi online dan penonton film online streaming. Penelitian ini berisi analisis pergeseran paradigma distribusi film pada masa pandemi dan pascapandemi. Penelitian ini menggunakan a threestage model of theory building sebagai alat analisis yang merupakan bagian dari metodologi deskriptif-kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pandemi Covid-19 merupakan anomali yang menggeser paradigma distribusi film konvensional, sebab bioskop mengalami kelumpuhan analitik sehingga tidak mampu memberi jawaban dan solusi terhadap persoalan yang ada. Hal ini membuktikan bahwa media baru (new media) bukanlah sesuatu yang menjadi ancaman mematikan bagi eksistensi bioskop, melainkan ancaman terbesar adalah tercabutnya nilai dan fungsi sosialisasi film itu sendiri. Terdapat lima faktor mengapa bioskop masih akan tetap berjaya sebagai media distribusi dan ekshibisi film pascapandemi Covid-19, yaitu daya adaptasi bioskop, pengalaman unik menonton layar lebar, sifat hiburan dan sosialisasi, nilai historis bioskop, serta nilai ekonomis bioskop.  
Komodifikasi Cinta dan Tubuh Perempuan Pada Film Love For Sale dan Love For Sale 2 Tandian, Erina Adeline
Urban: Jurnal Seni Urban Vol 5, No.2: Oktober 2021
Publisher : Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsu.v5i2.52

Abstract

Love for Sale (2018) dan Love for Sale 2 (2019) movies describe an urban problem of Jakarta, that commodify everything in it. Both male protagonists in these movies are considered as incomplete men by their societies because they don’t have a romantic partner. They find a rent girlfriend through the Love.inc application and meet a woman named Arini. This study aims to see the commodification of love and female body in the both movies. The analysis uses qualitative research method with cinema textual studies. The theoretical approachs are Laura Mulvey’s feminist film theory, Simone de Beauvoir’s existentialist feminism, and Jean Baudrillard’s thoughts on consumer society. The results show that love and body’s of Arini become commodification and spectacle, which are shown in the patriarchal social environments of the male protagonists. Both protagonists access these commodities through the use of digital technology and it happens instantly.Film Love for Sale (2018) dan Love for Sale 2 (2019) menggambarkan permasalahan urban Jakarta yang menjadikan segala sesuatu sebagai komodifikasi. Kedua protagonis laki- laki dalam film dianggap kurang lengkap oleh lingkungan sosialnya karena tidak memiliki pasangan. Mereka mencari teman kencan lewat aplikasi Love.inc dan bertemu dengan perempuan bernama Arini. Penelitian ini bertujuan untuk melihat komodifikasi cinta dan tubuh perempuan pada kedua film tersebut. Analisis terhadap kedua film ini menggunakan metode penelitian kualitatif melalui kajian tekstual sinema. Pendekatan yang digunakan adalah teori film feminis Laura Mulvey dan feminisme eksistensialis Simone de Beauvoir yang dilengkapi dengan pemikiran Jean Baudrillard tentang masyarakat konsumen. Hasil analisis menunjukkan bahwa cinta dan tubuh tokoh Arini menjadi komodifikasi dan tontonan, yang dipertunjukkan pada lingkungan sosial patriarkis para protagonis laki-laki. Cara yang digunakan para protagonis untuk mengakses komoditas ini yaitu melalui bantuan teknologi digital dan terjadi secara instan.
Mempertanyakan Realitas Gen Z Dalam Episode Pilot Serial TV HBO “Euphoria” Mochtar, Dian Harigelita; Rahadian, Bambang Tri; Darmawan, Hikmat
Urban: Jurnal Seni Urban Vol 5, No.2: Oktober 2021
Publisher : Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsu.v5i2.53

Abstract

This paper questions the reality of Generation Z portrayed in the pilot episode of HBO’s teen series, ‘Euphoria’ (2019) through narrative discourse analysis. First, the article gives an overview of the preceding teen dramas and the topics they’ve touched upon, and how Euphoria fits into the genre. Secondly, it defines and elaborates more on what is expected of a pilot episode and who are ‘Gen Z’? Next, following Edward Said’s example, this article critically analyses the narrative discourses within the series while trying to elaborate on the realities faced by Gen Z in the global and local sense. In conclusion, though ‘Euphoria’ tries to tackle the underlying problem of drug and anti-depressant abuse in Gen Z, the edgy aesthetics and overly sexual content are unnecessary distractions.Artikel ini mempertanyakan realitas Generasi Z yang digambarkan dalam episode percontohan serial remaja HBO, ‘Euphoria’ (2019) melalui pendekatan analisis wacana naratif. Pertama, artikel ini memberikan ikhtisar tentang drama remaja sebelumnya dan topik yang telah mereka sentuh dan bagaimana Euphoria termasuk ke dalam genre tersebut. Kedua, artikel ini mendefinisikan dan menguraikan lebih lanjut tentang apa yang diharapkan dari episode percontohan dan siapa ‘Gen Z’? Selanjutnya, mengikuti teladan Edward Said, artikel ini secara kritis menganalisis wacana naratif dalam serial tersebut sambil mencoba mengelaborasi realitas yang dihadapi Gen Z dalam arti global dan lokal. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah bahwa meskipun ‘Euphoria’ mencoba untuk mengatasi masalah mendasar yakni penyalahgunaan obat dan anti-depresan di Gen Z, estetika unik dan konten yang terlalu seksual adalah distraksi yang sejatinya tidak perlu dihadirkan.

Page 1 of 1 | Total Record : 6