Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

VISUALISASI MAKNA POLITIK PADA E-COMIC MELALUI AKUN @KOSTUMKOMIK Ricky Widyananda Putra; Jeanie Annissa
JURNAL LENSA MUTIARA KOMUNIKASI Vol 3 No 2 (2019): LENSA MUTIARA KOMUNIKASI
Publisher : UNIVERSITAS SARI MUTIARA INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia sebagai negara demokrastis telah memberikan kebebasan bagi setiap warga negara untuk berserikat, berkumpul dan mengemukakan pendapat. Melalui media sosial di era perputaran arus teknologi dan informasi yang cepat membentuk budaya kritik sosial yang lebih beragam, salah satunya melalui elektronik komik (e-comic) pada akun @KOSTUMKomik. Melalui akun tersebut, penelitian ini mencoba membahas visualisasi makna politik pada e-comic melalui akun instagram @kostumkomik. Penelitian ini menggunakan teori analisis semiotika Rolland Barthes dengan metodologi kualitatif dengan teknik pengumpulan data sekunder dengan pengayaan sumber kepustakaan. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa visualisasi makna politik terhadap 3 (tiga) e-comic pada akun @kostukkomik berisi kritikan sosial yang memiliki makna politik sesuai dengan isu politik yang berkembang di masyarakat. E-comic pertama menunjukan makna politik terkait praktek suap yang marak terjadi di dunia kontestasi politik khususnya penekanan terhadap praktek suap di tubuh partai politik; materi kedua menjelaskan tentang permasalahan perilaku politik yang terjadi di dalam sebuah kongres partai politik yangbersifat bar-bar; materi terakhir menunjukan visualisasi e-comic dengan makna politik ketidakberimbangan citra pemimpin dalam kacamata publik dalam mengahadapi pemasalahan banjir di Kota Jakarta pada awal tahun 2020
ANALISIS KOMUNIKASI BUDAYA DALAM BENTUK VISUALISASI PADA KARAKTER GAME MOBILE LEGENDS Ricky Widyananda Putra; Jeanie Annissa
JURNAL LENSA MUTIARA KOMUNIKASI Vol 4 No 1 (2020): Jurnal Lensa Mutiara Komunikasi
Publisher : UNIVERSITAS SARI MUTIARA INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Games saat ini memiliki peran baru sebagai media penyampaian pesan, ide dan gagasan. Saat ini dengan luasnya segmentasi para pemainnya, gema merupakan salah satu media yang diperhitungkan untuk mempengaruhi dan mempersuasi khalayak. Kemampuannya untuk dalam memproyeksikan gagasan dalam bentuk gambar, suara serta daya interaktivitas sebagai suatu proses untuk mencapai tujuan, menjadikan game sebagai media yang sangat kompleks, dimana setiap elemen didalamnya memiliki peran penting dalam merangkai makna sehingga setiap pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik oleh khalayak. Pada perancangan sebuah game selain memiliki konsep yang kuat, juga harus memperhatikan aspek visual yang kemudian diwujudkan dalam rancangan sebuah visual game. Aspek visual begitu penting dalam menarik minat pemain untuk bermain, salah satu aspek visual yang ditampilkan adalah karakter pada tiap game. Perancangan visualisasi karakter pada suatu game dipengaruhi oleh faktor lingkungan salah satunya adalah faktor budaya yang ada dimasyarakat, sehingga membuat pemain dapat dengan mudah mengidentifikasi setiap elemen visualisasi yang ada pada karakter yang digunakan. Penelitian ini mengkaji visualisasi karakter game pada game mobile legends dengan menggunakan teori manga matrix dan dikorelasikan dengan unsur komunikasi budaya didalamnya
PELATIHAN MENGGAMBAR DAN BERCERITA BAGI ANAK-ANAK SDIT AL-AZHAR ASYUHADA MELALUI KEGIATAN SEKOLAH ON LINE Jeanie Annissa; Ricky Widyananda Putra; Arief Ruslan
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.772 KB) | DOI: 10.31949/jb.v2i1.691

Abstract

Aktivitas menggambar dan bercerita sebagai media komunikasi merupakan suatu hal yang baik untuk memaksimalkan daya kemampuan b erfikir, berimajinasi dan berkreativitas. Melalui aktivitas tersebut diharapkan komunikasi non-verbal dapat terbentuk dengan baik secara visual dan verbal bagi pertumbuhan anak-anak dan merangsang daya kreativitas menuju perkembangan industri 4.0 di masa depan. Tujuan kegiatan ini adalah menganalisis kemampuan menggambar dan bercerita yang dimiliki anak-anak di usia 6-8 Tahun yakni dari kelas 1 hingga kelas 3 di SDIT Al-Azhar Asyuhada, Jakarta. Metode penelitian ini menggunakan kuantitatif untuk mencoba kemampuan tes bercerita dan menggambar melalui tatap muka dua arah secara online. Hasil dari kegiatan ini berupa indikator kemampuan menggambar bagi kelas 1 dan 2, kemudian kemampuan menggambar dan bercerita dengan menggunakan teknik 5W+1H (ANAKSIMBA) bagi kelas 3. Berdasarkan hasil tes kemampuan diperoleh hasil bahwa kemampuan menggambar anak-anak kelas 1-3 memiliki kemampuan yang cukup jelas dalam menangkap tahapan-tahapan di dalam gambar. Selanjutnya, untuk materi cerita bagi anak-anak kelas 3 sudah cukup baik untuk memahami konten 5W+1H yang materi tersebut relevan dengan kurikulum yang dimiliki.
PELATIHAN PUBLIC SPEAKING DALAM MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA PKBM BAKTI ASIH CILEDUG TANGERANG Jeanie Annissa; Ricky Widyananda Putra
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (327.719 KB) | DOI: 10.31949/jb.v2i2.1031

Abstract

Communication activities can be broadly divided into two main streams, namely verbal communication and nonverbal communication. Verbal communication can be broadly defined as communication using spoken language as the medium. Meanwhile, nonverbal communication is communication that uses nonverbal means as the implementing medium. These things, cannot be judged as something of a deficiency or especially a weakness because perhaps their need to behave in this way still dominates the whole of their life and behavior. Verbal communication, in this case related to speech, does not arise from a vacuum. He exists because there is a response from the situation that surrounds him. Literally speaking in public is an ability to survive because development and progress in social life or the work environment is greatly influenced by our ability to speak effectively. Apart from the aforementioned matters, this speaking skill is very sustainable with the culture in Indonesia because Indonesian people tend to have a stronger verbal tradition than the writing tradition. It would be nice if their energy was directed towards mastering public speaking. In the public speaking method, it allows learners to be able to expose all of their abilities in speaking. But more than that, learners will learn how to cultivate a sense of confidence in themselves. They must be able to master their fear and their shame in front of a large audience. The subject of community service is a community consisting of teenagers, fathers, mothers who are members of PKBM Bakti Asih, Jl. Raya Raden Fatah No. 7 Sudimara Barat, Ciledug-Tangerang. The reason for choosing this institution is because PKBM Bakti Asih is a package A, B and C educational institution that is currently developing in Tangerang City, besides that the institution is open to universal science studies. It is hoped that with this community service activity, which contains some communication materials and media understanding that relies on the public speaking method, it will raise awareness that public speaking can increase self-confidence in an individual. Keywords: Communication, Public Speaking, Confidence
PENINGKATAN KEPERCAYAAN DIRI DENGAN PUBLIC SPEAKING UNTUK PROGRAM BERITA BAGI PELAJAR SEKOLAH PKBM BAKTI ASIH CILEDUG TANGERANG Ricky Widyananda Putra; Jeanie Annissa
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 4 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (660.501 KB) | DOI: 10.31949/jb.v2i4.1624

Abstract

Dalam kehidupan nyata, komunikasi secara garis besar bisa terbagi menjadi dua arus besar yaitu komunikasi verbal dan komunikasi nonverbal. Komunikasi verbal secara luas bisa dimaknai sebagai komunikasi yang menggunakan bahasa lisan sebagai mediumnya. Sedangkan komunikasi nonverbal adalah komunikasi yang menjadikan sarana nonverbal sebagai media pelaksananya. Hal-hal tersebut, tidak bisa dinilai sebagai sesuatu kekurangan atau terlebih kelemahan karena mungkin kebutuhan mereka untuk berperilaku demikian masih mendominasi keseluruhan hidup dan tata perilakunya. komunikasi verbal, dalam hal ini berhubungan dengan pidato, muncul tidak dari ruang yang hampa. Ia mengada karena ada respon dari situasi yang melingkupinya. Di samping hal-hal tersebut di atas, kecakapan berbicara ini, menjadi sangat berkesinambungan dengan kultur di Indonesia karena masyarakat Indonesia cenderung untuk memiliki tradisi verbal yang lebih kuat dibandingkan dengan tradisi menulisnya. Alangkah baiknya kalau energi mereka diarahkan kepada penguasaan public speaking. Dalam metode public speaking, memungkinkan pembelajar untuk bisa mengekspos seluruh kemampuannya dalam hal berbicara. Akan tetapi lebih dari itu, pembelajar akan belajar bagaimana caranya memupuk rasa kepercayadiri dalam diri mereka. Mereka harus bisa menguasai rasa takut mereka dan rasa malu mereka di depan khalayak banyak. Adapun subjek pengabdian masyarakat ini adalah masyarakat yang terdiri remaja, bapak-bapak, ibu-ibu yang tergabung dalam PKBM Bakti Asih, Ciledug-Tangerang, Banten, Ciledug-Tangerang. Alasan pemilihan kepada lembaga ini dikarenakan PKBM Bakti Asih merupakan sebuah lembaga pendidikan paket A, B dan C yang tengah berkembang di Kota Tangerang, selain itu lembaga tersebut terbuka kajian ilmu pengetahuan secara universal. Diharapkan dengan adanya kegiatan pengabdian masyarakat ini, yang berisikan beberapa materi komunikasi dan pemahaman media yang bersandar pada metode publik speaking, sehingga menumbuhkan kesadaran bahwa dengan publik speaking dapat menambah kepercayaan diri pada seseorang individu.
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PAUD NURUL HIKMAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN Elvara Zunia Arnada; Ricky Widyananda Putra
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 1 No 5 (2018): Jurnal IDEALIS November 2018
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hampir di setiap instansi pendidikan memiliki media informasi dalam menunjang proses pembelajaran. Dalam menyampaikan sebuah pembelajaran yang tepat dan efisien salah satu caranya dengan mengembangkan sebuah teknologi informasi. Banyak metode pembelajaran berbasis teknologi yang ada saat ini, salah satu nya dengan menggunakan metode Pembelajaran interaktif. Pembelajaran interaktif juga dapat digunakan sebagai wadah bagi siswa/siswi untuk bermain dan belajar. Berdasarkan penelitian pada Paud Nurul Hikmah, ditemukan beberapa kekurangan dalam penggunaan pembelajaran berbasis teknologi. Dengan adanya pembelejaran interaktif ini, Di harapkan semua siswa/siswi dapat lebih memahami materi pembelajaran dan suasana pembelajaran akan jauh lebih menarik. Oleh karenanya, penulis sangat tertarik untuk membantu menangani masalah tersebut, dan metode yang digunakan penulis adalah dengan melakukan sebuah observasi dan pendekatan kepada pihak PAUD Nurul Hikmah. Penulis menggabungkan teks,gambar,suara dan animasi interaktif yang di buat dengan Adobe Flash Cs 6 untuk di jadikan sebuah program yang dinamakan Multimedia pembelajaran Interaktif. . Hasil dari penulisan laporan ini berupa animasi interaktif yang bertema pengenalan binatang dan pengenalan abjad. Serta penulis membuat stationary berupa amplop surat, kop surat, kartu nama dan merchandise berupa mug (gelas).
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KOMIK ELEKTRONIK SEBAGAI MEDIA EDUKASI PADA SDN GANDARIA UTARA 08 PAGI, JAKARTA SELATAN Maranatha Kristian Sung; Ricky Widyananda Putra
IDEALIS : InDonEsiA journaL Information System Vol 1 No 4 (2018): Jurnal IDEALIS September 2018
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak metode dalam proses pembelajaran, salah satu nya yaitu dengan menggunakan metode media Interaktif. Pembuatan media Interaktif ini didukung karena pembelajaran sebelumnya masih menggunakan metode manual berupa buku. dan belum ada yang membuat animasi Interaktif sebagai media pembelajaran pada SDN Gandaria Utara 08 pagi. Pembelajaran Interaktif juga dapat digunakan sebagai wadah bagi siswa/siswi untuk bermain dan belajar. Berdasarkan penelitian pada SDN Gandaria Utara 08 pagi, dapat ditemukan beberapa kekurangan dalam pembelajaran berbasis teknologi. Dengan menggunakan metode pembelajaran Interaktif ini, diharapkan dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menarik. Oleh Karena itu, penulis tertarik untuk menangani beberapa masalah tersebut, metode yang digunakan penulis ialah observasi dan pendekatan terhadap pihak SDN Gandaria Utara 08 pagi. Media yang digunakan merupakan gabungan dari berbagai media, seperti tulisan, gambar, animasi Interaktif serta suara yang dikemas dengan Adobe InDesign sehingga menghasilkan suatu program yang disebut multimedia pembelajaran Interaktif. Hasil dari penulisan laporan ini berupa animasi Interaktif yang bertema tentang pembelajaran sekolah mengenai binatang & moral yang dikemas dalam bentuk format swf. Serta penulis membuat stationary berupa amplop surat, kop surat, dan merchandise berupa mug (gelas).
ANALISIS VISUAL GAME ARENA OF VALOR SEBAGAI DASAR PENGEMBANGAN KONSEP VISUAL GAME Ricky Widyananda Putra; Benny Muhdaliha
Avant Garde Vol 5, No 2 (2017): AVANT GARDE
Publisher : Fakultas Komunikasi & Desain Kreatif - Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/avg.v5i2.641

Abstract

In game design, in addition to having a powerful and interesting gameplay concept, creator should pay attention to the visual aspect embodied in the visual design of the game. Visual aspect is so important to attract user to play it, especially in Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) genre game. With the support of visual design, users can easily understand and follow the gameplay faster and and surely they can understand the ability of each character with ease. This research tries to study the visual design and characters design of Arena Of Valor game. With visual perception theory and manga matrix theory to gain an understanding of the visual approach and creator considerations in the game visual design. Hopefully this research can be used as the basis reference for further MOBA game development.
KAJIAN TRANSFORMASI VISUAL DESAIN KARAKTER BULBASAUR PADA GAME POKEMON GO GENERASI I Ricky Widyananda Putra
Avant Garde Vol 4, No 2 (2016): Avant Garde
Publisher : Fakultas Komunikasi & Desain Kreatif - Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.333 KB) | DOI: 10.36080/avg.v4i2.605

Abstract

Game Pokemon Go is one form of representation of the culture medium which presents a simulated world by building signs in it through the storyline, gameplay, environments, and characters the game, so it becomes a digital culture. Pokemon character design, in this case is Bulbasaur, capable of causing factors curious and addicted to the players as a result of the application of methods manga- matrix, color theory, and techniques of morphological forced connections through visual transformation of character design. This study is a qualitative research based on the application of the principle of manga-matrix includes internal and external factors on the character, the analysis of similarities or relationships between theories related to visual elements and interpretation of the meaning of the characters, as well as a mix of theories on character designs reflecting the ideology of Satoshi Tajiri in terms implementation of Japanese culture. The identification results of data analysis visual transformation of the character designs Bulbasaur has much in common with the presence of additional elements on the diversity of character visualization Bulbasaur. Variety Bulbasaur form the foundation for thinking and the creation of the character as a media introduction of visual transformation of a game character design.
Radikalisme dalam Media Sosial sebagai Tantangan di Era Globalisasi Jeanie Annissa; Ricky Widyananda Putra
PROPAGANDA Vol 1 No 2 (2021): PROPAGANDA: Jurnal Ilmu Komunikasi
Publisher : Neolectura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37010/prop.v1i2.279

Abstract

This research discusses the spread of radicalism through social media as a challenge in the era of globalization. Social media as a new communication platform in the era of globalization that provides a variety of information and easy access for radical movement groups to spread understanding and shape public opinion in society. The rise of radical content through social media can be a challenge for the state to create state unity and minimize conflicts between siblings. This study uses a qualitative method with a descriptive analytical approach and uses secondary data collection techniques. The results of this study indicate that social media can be a means for spreading radicalism content and influencing mindsets and values even though it is only through private spaces. In addition, to face the challenges of globalization that arise due to the wide influence of information, there must be optimization of the role of the state, such as efforts to implement a hybrid government model and implement social control in the community in contributing to maintaining community unity.