cover
Contact Name
Agus Junaidi
Contact Email
agus.asj@bsi.ac.id
Phone
+622121231170
Journal Mail Official
jurnal.ijcs@bsi.ac.id
Editorial Address
Jl. Kramat Raya No 98, Senen, Jakarta Pusat, Provinsi DKI Jakarta
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Indonesian Journal Computer Science (ijcs)
ISSN : -     EISSN : 28293819     DOI : https://doi.org/10.31294/ijcs.v1i1
Core Subject : Science,
Indonesian Journal Computer Science merupakan jurnal ilmiah nasional sebagai sumber referensi akademisi yang berisikan hasil penelitian ilmiah yang berkaitan dengan bidang komputer dan informatika, diterbitkan oleh LPPM Universitas Bina Sarana Informatika. Jurnal ini rencananya berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian yang berfokus kepada: Sistem Pakar, Sistem Informasi, Sistem Informasi Akuntansi, Web Programming, Mobile Programming, Games Programming, Data Mining, dan Sistem Penunjang Keputusan.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023" : 5 Documents clear
Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Pada PT. Tanjung Nusa Persada Jakarta Umayatul Chumaeroh; Wulan Dari
Indonesian Journal Computer Science Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcs.v2i1.1538

Abstract

Dalam perkembangan teknologi yang semakin pesat dan meningkatnya informasi mengenai segala jenis kegiatan pengadaan barang, dibutuhkan sistem informasi yang mendukung kegiatan dalam proses tersebut. Adapun komputer yang merupakan peralatan yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, saat mencapai kemajuan baik di dalam pembuatan hardware maupun software. Berdasarkan penelitian, pengolahan data pada persediaan barang PT Tanjung Nusa Persada saat ini masih dilakukan secara manual, mulai dari data barang masuk, data barang keluar, hingga pembuatan laporan transaksinya, Sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pencatatan ataupun keterlambatan dalam pencarian data-data yang diperlukan.Untuk itulah peneliti mencoba mengusulkan pembuatan sistem informasi persedian barang berbasis web pada PT Tanjung Nusa Persada. Sistem informasi persediaan barang berbasis web ini adalah sebuah program website yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang berhubungan dengan kualitas informasi, ketepatan dan kejelasan informasi yang dihasilkan. Sistem ini dapat memudahkan proses pengolahan, pencarian, dan pelaporan data kegiatan masuk dan keluar barang gudang.
Perancangan Dan Pembuatan Game “Wisata Masa Depan (Wemade)” Menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) Shabian Arsyl Yonanta; Moch Yogi Firmansyah; Dita Aulia; Diana Novita Sari; Amalia Ramadhani Amanda; Dodik Arwin Dermawan
Indonesian Journal Computer Science Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcs.v2i1.1665

Abstract

Surabaya dan Yogyakarta merupakan kota di pulau Jawa yang memiliki potensi objek wisata yang sangat menarik untuk dikunjungi oleh wisatawan, sehingga dapat mendatangkan pendapatan bagi perkembangan ekonomi kedua kota tersebut. Namun, terdapat beberapa masyarakat saat ini masih belum mengetahui objek wisata apa saja yang terdapat di kota tersebut, karena kurangnya pengetahuan. Untuk menumbuhkan pengetahuan mengenai objek wisata diperlukan strategi promosi dari berbagai media, salah satunya melalui media game. Perkembangan teknologi sekarang, game tidak hanya sebagai sarana hiburan tetapi juga sebagai sarana edukasi. Pengembangan aplikasi game “WeMade” berbasis desktop ini digunakan sebagai media promosi untuk memperkenalkan keindahan objek wisata yang ada di Kota Surabaya dan Yogyakarta, selain itu terdapat kuis sebagai pembeda antara game WeMaDe dengan game lain. Dalam perancangan dan pembuatan game ini, menggunakan Game Engine Unity dengan tema objek wisata Kota Surabaya dan Yogyakarta. Metodologi yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan game ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Klasifikasi Sentimen Positif Dan Negatif Pada Aplikasi Vidio Dengan Algoritma K-Nearest Neighbor Muhammad Fudhail Ferio Supeli; Setiaji Setiaji
Indonesian Journal Computer Science Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcs.v2i1.1874

Abstract

Keadaan pada tahun 2022 sekarang masih sedikit diselimuti wabah virus covid-19. Kondisi sekarang mungkin wabah covid-19 mulai menurun, tetapi dengan kebijakan yang dikeluarkan oleh pemerintah sebelumnya membuat beberapa dari masyarakat peminat film dan pertandingan olahraga terlanjur terbiasa di rumah.Vidio adalah sebuah media atau aplikasi yang menyediakan layanan streaming online, berupa film, drama, series, dan ada juga live streaming pertandingan olahraga. Aplikasi ini sekarang sedang banyak diminati pelanggan karena fitur-fitur atau promo yang dikeluarkan sangat menarik. Berhubungan dengan hal tersebut, penelitian terfokus kepada sentimen ulasan pengguna aplikasi vidio di google play store. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui klasifikasi positif dan negatif pada ulasan tersebut, dengan harapan aplikasi vidio bisa berkembang lebih bagus, terlihat sekarang aplikasi Vidio berkembang pesat tetapi masih banyak keluhan yang ditemukan didalam ulasannya. Tujuan penelitian ini diantara lain yaitu mengimplementasikan analisis sentimen dengan menggunakan metode K-Nearest Neighbor dan juga mengklasifikasikan kalimat sentimen pada ulasan ke dalam kelompok positif dan negatif pada aplikasi Vidio. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu algoritma K-Nearest Neighbor dengan dua cara perhitungan yaitu manual dan menggunakan tools rapidminer. Hasil yang didapat berdasarkan perhitungan manual yaitu mendapatkan 70% akurasi. Sedangkan dengan menggunakan rapidminer mendapatkan 50% akurasi.
Penggunaan Metode Design Thinking untuk Perancangan UI/UX Aplikasi Rainbow Kids Nur Alam; Fattya Ariani; Khairul Rizal
Indonesian Journal Computer Science Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcs.v2i1.1890

Abstract

Rainbow Kids adalah sebuah lembaga pendidikan anak usia dini yang saat ini masih menggunakan WhatsApp untuk mengabadikan dan membagikan perkembangan anak selama kegiatan belajar mengajar di sekolah. Namun, metode ini dianggap kurang efektif bagi tenaga pendidik dan informasi yang disampaikan kepada orang tua murid pun kurang lengkap. Oleh karena itu, sedang dikembangkan sebuah aplikasi mobile dengan desain UI/UX sebagai solusi bagi tenaga pendidik untuk memudahkan proses informasi kepada orang tua tentang kegiatan belajar mengajar dan perkembangan anak. Proses desain aplikasi ini menggunakan metode Design Thinking yang terdiri dari lima tahap: Empathize (mengumpulkan masalah), Define (mendefinisikan permasalahan), Ideate (menghasilkan ide dan inovasi), Prototype (kerangka desain), dan Testing (pengujian hasil). Aplikasi yang dirancang memiliki beberapa menu yang diharapkan dapat memberikan panduan bagi orang tua dalam menemani tumbuh kembang anak di rumah. Penelitian ini menghasilkan prototype aplikasi Rainbow Kids dengan nilai performance sebesar 73 dan termasuk kedalam kategori acceptable. Diharapkan aplikasi Rainbow Kids dapat membantu tenaga pendidik dalam proses memberikan informasi tentang perkembangan anak dengan lebih cepat dan efektif kepada orang tua.
Penerapan Metode Waterfall pada Sistem Informasi Penjualan Dan Persediaan Pada Warung Makan Hejo Karawang Muhammad Faittullah Akbar
Indonesian Journal Computer Science Vol. 2 No. 1 (2023): April 2023
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/ijcs.v2i1.1902

Abstract

Media internet dapat bermanfaat dalam bidang apapun, manfaat internet dalam kehidupan dapat digunakan untuk meningkatkan pengetahuan serta menambah wawasan. Saat ini internet tidak hanya di pakai untuk mencari informasi dan komunikasi saja, tetapi juga dapat digunakan untuk mensukseskan bisnis maupun usaha. UMKM merupakan singkatan dari Usaha Mikro Kecil dan Menengah, yang merupakan salah satu model dalam kegiatan perdagangan, biasanya dilakukan oleh individu atau perorangan dengan badan usaha yang lingkupnya lebih kecil Warung Makan Hejo merupakan salah satu contoh dari usaha mikro kecil dan menengah yang menyediakan berbagai macam menu makanan dan minuman. Dalam pelayanan kepada pembeli masih menggunakan sistem manual, dimana cukup memakan waktu. Agar dapat memberikan kenyamanan dan pelayanan yang terbaik salah satu cara yang tepat adalah memanfaatkan teknologi informasi yaitu dengan menggunakkan website. Sistem yang sudah terkomputerisasi akan memudahkan bagi pengguna. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode Waterfall. Perancangan Sistem informasi penjualan dan persediaan pada Warung Makan Hejo dapat mempercepat dan memudahkan pelayanan penjualan serta pengelolaan data persediaan.

Page 1 of 1 | Total Record : 5