cover
Contact Name
Abdur Rasyid
Contact Email
ochid87@gmail.com
Phone
+6285224669735
Journal Mail Official
jipipapanda@gmail.com
Editorial Address
Jalan cigasong-Cirebon Majalengka, Jawa Barat 45476
Location
Kab. majalengka,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia
Published by Papanda Publisher
ISSN : -     EISSN : 2830781X     DOI : https://doi.org/10.56916/jipi
Core Subject : Education,
Jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Papanda Publisher. Jurnal ini terbit setiap 6 bulan atau dua kali dalam satu tahun. Artikel-artikel yang diterbitkan jurnal ini adalah artikel karya ilmiah, studi pustaka atau hasil penelitian yang dilakukan oleh pendidik di Indonesia, baik itu guru, dosen, maupun mahasiswa calon guru. Kajian dalam jurnal ini mencakup multidisiplin keilmuan yang berkaitan dengan pendidikan, dengan tujuan memajukan pendidikan di Indonesia.
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2024): March" : 5 Documents clear
Pengembangan Majalah Digital Berbasis Pendekatan Kontekstual Menggunakan Aplikasi Canva Pada Materi Getaran, Gelombang dan Bunyi Mustari, Mukarramah; dwi wahyuni, yuliana; Yuberti, Yuberti
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia Vol. 3 No. 1 (2024): March
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jipi.v3i1.645

Abstract

This research aims to develop digital magazine media based on a contextual approach using the Canva application on vibration, wave and sound material. This research and development uses the Borg and Gall development model proposed by Sugiyono. The subjects in this research were class VIII SMP/MTs students. This research data was obtained from the results of student and educator response questionnaires, validation questionnaires of material experts and media experts. The results of this research are; 1) digital magazine learning media has been developed based on a contextual approach using the Canva application on vibration, wave and sound material, 2) based on assessments from media experts, they get an average score percentage of 82%, material experts get an average score percentage of 81%. All results of the questionnaire recapitulation at the product validation stage received very feasible criteria; 3) the assessment results of SMP/MTs educators received a percentage of 91% and student responses received a percentage of 87% in the very interesting category. Based on assessments by material experts, media experts, responses from educators and students, it can be concluded that the digital magazine learning media based on a contextual approach using the Canva application on vibrations, waves and sounds is suitable and interesting to use as a learning media. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media majalah digital berbasis pendekatan kontekstual menggunakan aplikasi canva pada materi getaran, gelombang dan bunyi. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan dari Borg and Gall yang dikemukakan oleh Sugiyono. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik SMP/MTs kelas VIII. Data penelitian ini diperoleh dari hasil angket respon peserta didik dan pendidik, angket validasi ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian ini adalah; 1) telah dikembangkan media pembelajaran majalah digital berbasis pendekatan kontekstual menggunakan aplikasi canva pada materi getaran, gelombang dan bunyi, 2) berdasarkan penilaian dari para ahli media mendapatkan persentase skor rata-rata 82%, ahli materi mendapatkan persentase skor rata-rata 81%. Seluruh hasil rekapitulasi angket pada tahap validasi produk mendapatkan kriteria sangat layak; 3) hasil penilaian pendidik SMP/MTs mendapatkan presentase 91% dan respon peserta didik mendapatkan presentase 87% dalam kategori sangat menarik. Berdasarkan penilaian oleh ahli materi, ahli media, respon pendidik dan peserta didik maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran majalah digital berbasis pendekatan kontekstual menggunakan aplikasi canva pada materi getaran, gelombang dan bunyi layak dan menarik digunakan sebagai media pembelajaran.
Pembelajaran Bahasa Inggris Materi get to know family members Dengan Menggunakan Match Picture With Letter Kelas 3 Di SDN Cisarua nabila lusiana zahra; Erwin Rahayu Saputra
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia Vol. 3 No. 1 (2024): March
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jipi.v3i1.652

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemapuan anak dan refleksi dari pengalaman pembelajaran bahasa Inggris di tingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yakni metode kualitatif dengan pendekatan narrative inquiry. Hasil penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan metode pengajaran bahasa Inggris yang lebih inovatif dan berorientasi pada hasil. Dengan melibatkan unsur pembelajaran match picture with letter, diharapkan pembelajaran bahasa Inggris dapat menjadi lebih menarik dan efektif, mendorong siswa untuk lebih aktif terlibat dalam proses pembelajaran dan memperkuat keterampilan berbahasa mereka. Maka dari itu menunjukkan bahwa penggunaan match picture with letter dapat memberikan kontribusi positif bagi pembelajaran siswa di SDN Cisarua tersebut. Tetapi dalam peningkatan keterampilan berbahasa Inggris tersebut masih terdapat permasalahan yang perlu diperhatikan seperti kurangnya pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah SDN Cisarua, kurang efektifnya pembelajaran di dalam kelas, oleh karena itu pentingnya kompetensi yang baik bagi guru dalam mengajar Bahasa Inggris untuk menciptakan generasi muda yang memiliki kemampuan berbahasa untuk berkomunikasi secara global Kata Kunci :Bahasa Inggris, match picture with letter, pembelajaran
Keberhasilan Penggunaan Media dan Model Pembelajaran Make A Match Dalam Meningkatkan Minat Peserta Didik Terhadap Pembelajaran Bahasa Inggris di SDN Angkasa ana khoerunisa; erwin rahayu saputra
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia Vol. 3 No. 1 (2024): March
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jipi.v3i1.654

Abstract

In the Indonesian education curriculum, English is one of the subjects that must be studied, seen from the fact that English itself is an international language and with the development of globalization, English has become one of the skills that students must possess must, therefore English needs to be taught to students. students, where learning English can improve students' communication skills, and can expand students' educational and career opportunities. However, in practice, students' interest in learning English is at a low level, this is because the lessons are difficult, so it is difficult to understand them, and students become lazy and lack enthusiasm in participating in English language learning. So this article was created to look at the use of learning models and media in increasing the interest of class 3A students at SDN Angkasa towards learning English with the material Names room at school. This research was carried out using narrative inquiry and qualitative methods. The use of learning models and learning media has a big influence in increasing students' interest in learning English, the use of learning media in the form of pictures or Flash Cards containing rooms in the school can attract students' attention so that they want to take part in learning, use The make a machine model also supports creating a fun learning atmosphere, where this model contains game elements so that it can increase students' interest in participating in learning, this can be seen from the enthusiasm of students when they participate in learning activities with enthusiasm, and students are able to understand the material. delivered so that students can do the practice questions correctly Keywords: English Language, Media, Model
Optimalisasi Teknik Dasar Memantulkan Bola melalui Pendekatan Metode Bermain dalam Pembelajaran Bola Tangan untuk Siswa Kelas 3 Oyok, Oyok Salamah
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia Vol. 3 No. 1 (2024): March
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jipi.v3i1.751

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pendekatan metode bermain dalam pembelajaran bola tangan untuk siswa kelas 3 dengan fokus pada optimalisasi teknik dasar memantulkan bola. Metode bermain dianggap sebagai strategi yang efektif dalam meningkatkan keterampilan siswa dan mempertahankan minat mereka dalam pembelajaran. Dalam Penelitian ini, kami melakukan peninjauan literatur tentang metode bermain dalam konteks pembelajaran olahraga dan teknik dasar memantulkan bola. Kami juga mengumpulkan data dari pelaksanaan program pembelajaran bola tangan untuk siswa kelas 3 menggunakan pendekatan metode bermain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan metode bermain efektif dalam meningkatkan keterampilan memantulkan bola siswa kelas 3. Siswa menunjukkan peningkatan dalam keterampilan teknis mereka serta minat yang tinggi dalam pembelajaran. Faktor-faktor yang berkontribusi terhadap keberhasilan pendekatan ini termasuk permainan simulasi, latihan berorientasi permainan, dan umpan balik positif dari instruktur. Implikasi praktis dari penelitian ini adalah pentingnya mengintegrasikan pendekatan metode bermain dalam program pembelajaran bola tangan untuk siswa kelas 3. Guru dan pelatih dapat menggunakan strategi ini untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran dan mempertahankan minat siswa dalam olahraga.
Pengaruh Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbantu E-Book Socioscientific Issue untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan kolaborasi Peserta Didik dwi Gustia, Ratu; Irwandani, Irwandani; Fadilah Akbar, Muhammad; Mustari, Mukarramah
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia Vol. 3 No. 1 (2024): March
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jipi.v3i1.867

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Flipped Classroom berbantu E-Modul Socioscientific Issue untuk meningkatkan kemampuan komunikasi dan kolaborasi peserta didik. Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperiment dengan desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian berupa Posttest Only Design. Teknik pengumpulan data menggunakan Lembar observasi. Sebelum instrument digunakan terlebih dahulu dilakukan uji validitas, uji realibilitas dan uji hipotesis dengan pendahuluan uji normalitas dan homogenitas. Pada lembar observasi kemampuan komunikasi peserta didik mendapatkan hasil nilai rata-rata pada kelas eksperimen bedasarkan hasil analisis data menggunakan rumus presentase yaitu sebesar 85,61% untuk kelas eksperimen. Sedangkan untuk hasil nilai rata-rata pada kelas kontrol bedasarkan hasil analisis data menggunakan rumus presentase sebesar 47,73%. Kemudian Pada lembar observasi kemampuan kolaborasi peserta didik mendapatkan hasil nilai rata-rata pada kelas eksperimen bedasarkan hasil analisis data menggunakan rumus presentase yaitu sebesar 86,49% untuk kelas eksperimen. Sedangkan untuk hasil nilai rata-rata pada kelas kontrol bedasarkan hasil analisis data menggunakan rumus presentase mendapatkan nilai sebesar 39,39%. Bedasarkan hasil penelitian yang telah peneliti lakukan dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan kemampuan komunikasi dan kolaborasi peserta didik pada kelas Eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Flippedd Classroom berbantu E-Book Socioscientific Issue dengan kelas kontrol yang menerapkan model pembelajaran Konvensional berbantu buku cetak IPAS.

Page 1 of 1 | Total Record : 5