cover
Contact Name
Muhammad Iqbal Qeis
Contact Email
qeis.mi@gmail.com
Phone
+62217818718
Journal Mail Official
jurnalciptaunindra@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Indraprasta PGRI Alamat : Kampus A Unindra, Gedung 1 lantai 2. Jl. Nangka No. 58 C (TB. Simatupang), Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Jakarta Selatan 12530 Telp. (021) 7818718 – 78835283 Fax. (021) 29121071
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Cipta
ISSN : 29627397     EISSN : 29627117     DOI : https://doi.org/10.30998/cpt.v1i1
Core Subject : Art,
CIPTA adalah jurnal ilmiah yang secara khusus membahas tentang proses penciptaan sebuah karya, baik itu karya seni, desain, film, fotografi dan berbagai jenis bidang lain yang melalui proses kreatif dalam penciptaannya. Ruang lingkup jurnal ini meliputi: Tipografi, Branding, Design Thinking, Budaya Visual, Fotografi, Periklanan, Film, Animasi, Videografi, Ilustrasi, Nirmana, Lukisan, Kriya, Arsitektur, Interiror, dll
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 3 (2025): Cipta" : 6 Documents clear
Re-Desain Tata Letak Perpustakaan Universitas Internasional Jakarta Satianegara, Antonia Christmagda; Sentani, Elizabeth Jessica; Darmawan, Andreas James
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3913

Abstract

Perpustakaan merupakan fasilitas esensial di dalam lingkungan akademik yang dapat mendukung kegiatan belajar mahasiswa. Namun, tata letak perpustakaan Universitas Internasional Jakarta (UIJ) masih menghadapi berbagai kendala dari sudut pandang para pengguna, seperti kurangnya ketersediaan tempat duduk, keterbatasan akses ke soket listrik, serta sirkulasi ruang yang kurang optimal untuk bernavigasi. Oleh karena itu, penelitian ini dibuat dengan tujuan untuk merancang ulang tata letak perpustakaan UIJ guna meningkatkan kenyamanan dan efisiensi penggunaan ruang. Penelitian ini dibuat menggunakan metode desain iteratif, dimulai dengan identifikasi berbagai kebutuhan pengguna melalui observasi dan survei, penyusunan desain awal, evaluasi dari pengguna, revisi desain, hingga pembuatan prototipe akhir. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tata letak baru yang mengakomodasi ruang baca individual, area baca santai, dan meja yang disertai dengan soket listrik dapat meningkatkan kenyamanan dan produktivitas mahasiswa dalam kegiatan belajar mereka. Dan juga, pengaturan ulang rak buku serta jalur pergerakan untuk pengguna juga berkontribusi pada efisiensi ruang yang lebih baik. Dampak dari penelitian ini adalah terciptanya ide rancangan tata letak perpustakaan yang lebih ergonomis, memudahkan navigasi, dan sesuai dengan berbagai kebutuhan pengguna. Model desain ini juga dapat menjadi referensi bagi perpustakaan di universitas lain yang memiliki kondisi serupa untuk meningkatkan kualitas layanan mereka kepada para pengguna.
Perancangan Cerita Bergambar Kuliner Kue Geplak Betawi Untuk Anak Astuti, Mega Putri; Qeis, Muhammad Iqbal; Sidhartani, Santi
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3978

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang cerita bergambar sebagai media yang dapat memperkenalkan kembali kuliner kue geplak Betawi. Kue geplak merupakan salah satu kuliner Betawi yang muncul di keseharian masyarakat. Namun, kue geplak saat ini menjadi salah satu panganan tradisional khas Betawi yang mulai sulit ditemui pada masa sekarang. Saat ini kue geplak sudah semakin langka karena kurangnya peminat terhadap kue-kue tradisional. Media buku cerita bergambar ini bertujuan untuk menjadi wadah baru dalam pengembangan pengetahuan kuliner yang sudah jarang ditemui sehingga dapat dijadikan media edukasi kuliner betawi kepada generasi muda agar tidak hilang dimakan waktu. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dan informasi dari beberapa pihak dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dan studi literatur. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan buku cerita bergambar yang menjelaskan mengenai cara pembuatan kuliner kue geplak dan juga sejarah keberadaan kue geplak. Kelebihan buku ini adalah buku ini memiliki cerita yang menarik dengan visual yang dapat membantu anak-anak membayangkan cerita sehingga anak-anak dapat tertarik untuk mengenal kuliner Betawi, khususnya kue geplak Betawi.
Perancangan Film Animasi Sebagai Pengenalan Sejarah Asal Usul Cina Benteng Suwarsih, Lisda; Rukiah, Yayah; Limbong, Edo Galasro
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3948

Abstract

Cina Benteng merupakan sebutan sekelompok masyarakat dan menjadi bagian dari warisan budaya Tionghoa khususnya di wilayah Tangerang, Banten. Namun, seiring berjalannya waktu dalam perkembangan zaman modern saat ini, dengan adanya perubahan sosial, pola pikir dan gaya hidup, menyebabkan menurunnya tingkat kesadaran untuk menjaga dan melestarikan nilai-nilai sejarah, seni dan budaya sebagai identitas dari mana asal-usulnya, karena dinilai terlalu kuno. Tujuan penelitian untuk merancang film animasi “Asal-usul Cina Benteng” sebagai media yang berisi informasi tentang warisan budaya Cina Benteng di wilayah Tangerang, Banten. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif, dengan teknik pengumpulan data dilakukan dalam bentuk studi literatur, studi observasi maupun wawancara kepada narasumber yang bersangkutan untuk mendapatkan informasi mengenai Cina Benteng. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi yang menceritakan kisah sejarah awal mula kedatangan nenek moyang etnis Tionghoa di tanah nusantara, adanya proses akulturasi seni budaya dan perkawinan orang Tionghoa dengan penduduk setempat (lokal) yang dikenal dengan peranakan Tionghoa. Dengan menggunakan gaya digital animasi 2D dengan proses pembuatannya frame by frame menjadikan pergerakan animasi ini terlihat unik dan tidak terlalu berlebihan, sehingga diharapkan pesan dan cerita dalam film ini dapat lebih menarik dan mudah dipahami
Perancangan Buku Informasi Kudapan Tradisional Berjudul Mengenal Karakteristik Kue Tradisional Khas Pulau Jawa Pratama, Miko; Subianto, Ismail Bambang; Pramudita, Pandu
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3979

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang buku informasi kudapan tradisional berjudul Mengenal Karakteristik Kue Tradisional Khas Pulau Jawa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif. Penggunaan metode kualitatif dalam penelitian ini sangat efektif, karena data-data yang dihasilkan merupakan hasil pencarian dan pengumpulan studi literatur berupa buku, skripsi atau tugas akhir, jurnal ilmiah atau dokumen online, wawancara serta observasi sehingga diharapkan data yang didapat lebih akurat. Peneliti mendapatkan data-data mengenai kue tradisional, teknik memasak serta cara melestarikan kue tradisional khususnya pada ragam kue tradisional khas pulau Jawa karena dari permasalahan yang ditemukan bahwa mahasiswa lebih memilih kudapan asing yang disebabkan oleh prestise. Hasil perancangan berupa buku informasi yang berisikan sejarah tentang kue tradisional di pulau Jawa, kreasi sajian kue tradisional khas pulau Jawa, resep dan filosofi kue tradisional dan mini games seputar kue tradisional khas pulau Jawa. Dengan isi halaman sebanyak 88 halaman, buku informasi ini menggunakan elemen-elemen desain berupa warna, pattern, ilustrasi, garis, huruf dan bidang. Penempatan publikasi buku informasi ini untuk sekolah dan perguruan tinggi dengan harapan setelah dibuatnya buku informasi ini dapat memberikan pengetahuan ragam kue tradisional khas pulau Jawa yang merupakan kudapan tradisional warisan turun temurun agar mahasiswa dan pelajar terdorong untuk melestarikan serta memilih kudapan tradisional di banding kudapan asing.
Perancangan Lukisan Augmented Reality Dalam Meningkatkan Kesadaran Masyarakat Terhadap Kerusakan Ekosistem Laut Hironimus, Tulus Jethro; Noviana, Eka
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3939

Abstract

Marine debris is a severe environmental problem in Indonesia. Plastic waste and other waste that pollute the oceans harm the ecosystem and endanger human health. Raising public awareness of this problem requires an effective and engaging approach. One possible solution is using augmented reality (AR) technology in interactive art exhibitions. The purpose of this study is to develop an AR-based interactive art exhibition that can increase public understanding and awareness of the impacts of marine debris. Through digital illustrations, AR animations, and even collaboration with renowned artist Red Miller Blood, exhibition visitors are directly involved in understanding the problem and finding creative solutions.
Perancangan Typeface Rumaya Font Berbasis Ornamen Langkan Rumah Kebaya Betawi Hidayat, Fakhri Ramadhan; Rosita, Dhika Quarta
Cipta Vol 3, No 3 (2025): Cipta
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/cipta.v3i3.3977

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang media perancagan typeface ornamen langkan rumah kebaya Betawi berjudul Rumaya Font. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan cara mengumpulkan data berupa studi literasi, observasi, dan wawancara dengan narasumber yang ahli dalam bidangnya yaitu Bapak Mawardi, S.Pd., selaku anggota organisasi budaya Betawi. Seperti yang diketahui langkan merupakan bagian dari paseban rumah yang berada di tepi  pembatas teras. memiliki kedalaman makna yang berkaitan dengan tradisi, filosofi, dan kehidupan sosial masyarakat Betawi. Bahan utama dalam pembuatan langkan pada rumah adat Betawi terbuat dari kayu. Langkan juga dilengkapi dengan tiang penyangga. Untuk menjaga kelestarian budaya ini, perlu adanya upaya bersama dari pemerintah, masyarakat, dan generasi muda itu sendiri, baik melalui pendidikan, pemanfaatan media sosial, maupun kolaborasi dengan seniman kreatif, agar tetap hidup dan relevan bagi generasi di masa depan. Perancangan typeface dengan judul rumaya font ini sebagai salah satu upaya dalam memperkenalkan budaya Betawi serta sejarahnya kepada masyarakat Jabodetabek. Media yang disajikan berupa typeface (huruf) yang dirancang terinspirasi dari salah satu ornamen Betawi, langkan, dan sejarahnya yang berasal dari budaya Betawi.

Page 1 of 1 | Total Record : 6