cover
Contact Name
Joko Minardi
Contact Email
scitech@unisnu.ac.id
Phone
+6285725136085
Journal Mail Official
scitech@unisnu.ac.id
Editorial Address
Jl. Taman Siswa, Pekeng, Tahunan, Kec. Tahunan, Kabupaten Jepara, Jawa Tengah 59451
Location
Kab. jepara,
Jawa tengah
INDONESIA
Science and Technology (SciTech)
ISSN : -     EISSN : 28300319     DOI : -
Terdiri dari 8 keilmuan program studi yaitu Teknik Informatika, Teknik Industri, Teknik Sipil, Teknik Elektro, Sistem Informasi, Desain Komunikasi Visual, Desain Produk, dan Budidaya Perairan. Melalui transformasi digital harapannya; akademisi dapat menangkap peluang usaha sebagai sumber penghasilan untuk kemandirian dalam memenuhi kebutuhan finansialdan berdampak pada kesejahteraan hidup. Oleh karena itu transformasi digital untuk sebuah bisnis memang perlu disiapkan sehingga mampu menggali potensi menjadi usahayang produktif.
Articles 77 Documents
Search results for , issue "The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023" : 77 Documents clear
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN HANDPHONE MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) DI KONTER ALDINO
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam memilih Handphone ini terdapat beberapa masalah yakni calon pembeli kesulitan mencari yang Handphone diinginkan. Oleh sebab itu, pemilihan Handphone oleh para pengguna biasanya berdasarkan berbagai macam keinginan bukan sekedar melihat dari segi harga saja. Perkembangan handphone yang begitu pesat membuat daya beli konsumen semakin tinggi dengan kriteria-kriteria yang ada, mulai dari jaringan sampai dengan yang operating sistemnya. Dengan terus berkembangnya handphone sekarang ini mendorong adanya sistem pendukung keputusan untuk pemilihan handphone dengan mengunakan metode analytical hierarchy process (AHP) adalah salah satu metode pengambilan keputusan dalam menyelesaikan masalah-masalah seperti pemilihan kebijakan, penentuan alternatif dan penyusunan prioritas.
PENENTUAN SCORE AKHIR PADA GAME EKOSISTEM DAN MAHLUK HIDUP DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY SUGENO
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ilmu  Pengetahuan  Alam merupakan salah satu mata pelajaran yang masuk dalam kurikulum Sekolah Dasar, pada muatan Kurikulum 2013 IPA tergolong mata pelajaran umum kelompok A yang merupakan mata pelajaran yang penting dalam mengembangkan kompetensi peserta didik dalam aspek kognitif afektif dan psikomotor. SDN 1 Wedelan Kecamatan Bangsri Kabupaten Jepara keaktifan belajar siswa saat pandemi covid-19 berkurang, hal ini terjadi mengingat jam pelajaran yang seharusnya 36 jam perminggu berkurang menjadi setengahnya yakni 18 jam perminggu untuk kelas 5 dan 6. Hal ini berdampak pada  pelajaran IPA yang membutuhkan pembimbing bagi siswa dalam belajar mengalami kesultan dalam memahami materi yang diberikan. Pemanfaatan teknologi game edukasi Ekosistem Dan Mahluk Hidup dapat digunakan untuk pembelajaran diluar jam sekolah karena dapat digunakan dimanapun, kapanpun dan dapat menyampaikan informasi, materi, dan gambar dengan lebih interaktif. Penelitian menggunakan metode Rapid Application Development yang merupakan model proses pengembangan perangkat lunak dengan waktu yang cepat. Metode ini menekankan pada proses pembuatan aplikasi berdasarkan pembuatan prototype, iterasi, dan feedback yang berulang-ulang. Penelitian ini berfokus pada pembuatan game dan penerapan algoritma fuzzy sugeno pada game Ekosistem dan Mahluk Hidup dengan hasil yang dicapai adalah penentuan score akhir game menggunakan algoritma fuzzy sugeno, dan tingkat kelayakan aplikasi yang telah divalidasi oleh ahli media, ahli materi dan angket responden.
Penerapan Aplikasi Pelayanan Biro Teknik Listrik Berbasis Android Pada PT Saluyu Jati Diri
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu pentingnya kebutuhan listrik bagi kehidupan manusia adalah di gunakan untuk kebutuhan rumah tangga, kebutuhan indusrti, bisnis pemerintahan dan aspek lainnya. Dalam dunia bisnis perusahaan, teknologi informasi juga sudah mulai dibutuhkan untuk membuat sebuah perusahaan itu bisa memberikan kemudahan dalam hal informasi. Semakin lama sebuah perusahaan dalam melakukan perkembangan bisnis akan berdampak pada peningkatan pelayanan kepada pelanggan, maka dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk pelanggan mudah mengakses informasi pada perusahaan. Seperti biro teknik listrik pada PT Saluyu Jati Diri yang bergerak pada bidang kelistrikan . Biro yang bergerak di bidang jasa pelayan kelistrikan, mulai dari pemasangan jaringan listrik baru, instalasi listrik dan perlengkapan alat listrik. Pelayanan pada PT Saluyu Jati Diri masih di lakukan secara manual dengan cara pelanggan datang langsung ke kantor apabila ingin melakukan pemasangan listrik baru atau ada gangguan kerusakan di rumah pada jaringan listrik. Akan tetapi sering terjadi miskomunikasi antara pelanggan, pihak kantor dan biro teknik listrik mengenai tempat dan waktu pemasangan. Oleh karena itu, dapat di antisiapsi dengan menggunakan sebuah sistem atau aplikasi untuk mempermudah dan meminimalisir kemungkinan miskomunikasi. Aplikasi Layanan biro teknik listrik memberikan informasi pelayanan listrik dalam sisitim informasi pelayanan listrik dan mampu memberi informasi pelayanan listrik yang sudah terjadwalkan. Hal ini dibuktikan dengan adanya angket penelitian dari pengguna aplikasi Layanan biro teknik listrik dengan kelayakan aplikasi mencapai 82,2%.
PENERAPAN METODE ALGORITMA SHUFFLE RANDOM PADA GAME MATEMATIKA BERBASIS ANDROID
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian Ini dilatar belakangi oleh covid-19 serta menurunnya minat siswa dalam mempelajari matematika dikarenakan cara pengajaran yang masih menggunakan media cetak, hal tersebut membuat siswa cenderung mengantuk dan malas ketika belajar matematika. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah media pembelajaran matematika dalam bentuk game edukasi, guna menarik minat siswa dalam mempelajari matematika. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan waterfall (pressman 2015) yang dipadukan dengan algoritma Shuffle Random. Dalam penerapannya, metode Waterfall ini memiliki memiliki 5 tahapan yaitu, Communication, Planning, Modelling, Construction, Deployment. Untuk penerapan algoritma Shuffle Random terletak pada soal dimana algoritma tersebut akan mengacak soal yang ada. Hasil dari penelitian aplikasi game edukasi yang berjudul “Penerapan Metode Algoritma Shuffle Random Pada Game Matematika Berbasis Android” berbasis android dapat dimainkan oleh siswa siswi SD Negeri 2 Pekalongan dengan hasil pengujian dari 40 responden 74,06%, ahli materi 90,48%, dan ahli media 95,83%.
GAME CREATIVE UKIR BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE DI SD NEGERI 05 PECANGAAN WETAN
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seni ukir atau ukiran merupakan gambar hiasan dengan bagian-bagian cekung (kruwikan) dan cembung (buledan) yang membentuk suatu gambar yang indah. Pengertian ini berkembang hingga dikenal sebagai seni ukir yang merupakan seni membentuk gambar pada kayu, batu, atau bahan-bahan lain. Dengan permasalahan diatas maka peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi creative ukir yaitu aplikasi game belajar sambil bermain dan dibuat dengan aplikasi Construct 2 dengan menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle dan metode RAD. Game dirancang dengan tujuan untuk menggali minat belajar anak akan materi pelajaran sambil bermain, sehingga yang awalnya permainan hanya berfungsi sebagai media penghibur, akhirnya dapat dipakai sebagai media pembelajaran. Sehingga anak akan lebih merasa senang dan diharapkan anak akan lebih mudah memahami tentang materi pembelajaran yang diberikan oleh pengajar. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi Game Creative Ukir yang dirancang untuk memberikan pengetahuan peserta didik mengenai motif-motif ukir, sehingga dapat mengetahui jenis-jenis dan motif ukir-ukiran sejak usia dini, dan secara tidak langsung aplikasi ini dapat membantu dalam melestarikan budaya ukir. Hasil pengujian dari aplikasi ini untuk Ahli Media mencapai 100% dan ber kriteria sangat layak, untuk Ahli Materi 100% dan ber kriteria sangat layak, serta responden masyarakat/wali peserta didik 96.78% yang menghasilkan kesimpulan sangat layak. Sehingga aplikasi ini dapat digunakan pada oleh SD Negeri 05 Pecangaan Wetan untuk digunakan dalam pembelajaran.
SISTEM INFORMASI TRACK SERVICE MESIN JAHIT PADA PT. WORLD PRIME INDONESIA BERBASIS WEB
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informasi merupakan sebuah komponen yang saling terhubung dan  berfungsi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi yang utuh sebagai acuan untuk mendukung pembuatan keputusan serta pengawasan dalam organisasi. Proses perbaikan mesin jahit di PT. World Prime Indonesia masih belum bisa di cek secara langsung pada waktu itu apakah status mesin jahit yang rusak masih dalam masa garansi atau proses perbaikannya sudah selesai atau masih pending (tertunda). Mengingat kemajuan teknologi yang semakin maju tentunya akan sangat memudahkan dan membantu dalam suatu pekerjaan. Pengumpulan Data dalam penelitian ini menggunakan metode Observasi, Wawancara, Dokumentasi dan Studi Pustaka serta dalam pembuatan aplikasi Web menggunakan metode Scrum. Menggunakan bahasa pemrograman PHP framework CodeIgniter dan database MySQL serta pemodelan grafis menggunakan Unified Modelling Language (UML) dengan pengujian menggunakan BlackBox Testing dan Validasi Ahli. Hasil penelitian ini adalah terciptanya sistem informasi track service mesin jahit pada PT. World Prime Indonesia berbasis web  yang terintregasi, efesien dan efektif.
SISTEM INVENTORI PENYUPLAI ALAT-ALAT LISTRIK MENGGUNAKAN FRAMEWORK BOOTSTRAP STUDI KASUS : PT BAS
Science and Technology (SciTech) The 2nd Seminar Nasional dan Prosiding Scitech 2023
Publisher : Science and Technology (SciTech)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Berkah Agung Sejahtera (PT BAS) adalah penyuplai alat-alat listrik yang berlokasi dilokasiCililitan Kecil I No.5 Jakarta. PT BAS ini dalam hal pendataan barang masih menggunakan buku dan excel sebagai alat bantu perhitungan. Sistem yang akan dibuat di PT BAS merupakan sebuah Sistem Inventori yang berbasis Web dengan menggunakan framework bootstrap Sistem Inventori dapat diartikan sebagai sistem yang meliputi input barang yang masuk ke gudang, sedangkan proses berfungsi sebagai edit barang masuk, tambah barang, dan output berfungsi sebagai bentuk laporan bulanan yang sudah dijalankan pada sistem. Dimana data yang diolah merupakan data barang yang berada di gudang PT BAS. Model pengembangan yang digunakan didalam pembuatan sistem di PT. BAS ini menggunakan metode pengembangan waterfall. Digunakannya model pengembangan waterfall dikarenakan langkah-langkah pengembangan di dalam model ini lebih sesuai digunakan untuk Sistem Inventori pada PT BAS. Sistem Inventori ini memiliki beberapa fitur seperti ( kelola data barang, kelola data penyuplai, kelola barang masuk, kelola barang keluar, dan cetak laporan ).