cover
Contact Name
Firat Meiyasa
Contact Email
firatmeiyasa@unkriswina.ac.id
Phone
+6285239192727
Journal Mail Official
arini.pekuwali@unkriswina.ac.id
Editorial Address
Universitas Kristen Wira Wacana Sumba Jalan R. Soeprapto No. 35, Waingapu 87111
Location
Kab. sumba timur,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Jurnal Inovatif Wira Wacana
ISSN : -     EISSN : 29625998     DOI : 10.58300
Ruang lingkup Jurnal Informatics Networks Optimization Versatility Algorithm Teknik Informatika Wira Wacana (Jurnal INOVATIF WIRA WACANA): Teknologi Informasi (Information Technology), Sistem Informasi (Information Systems), Sistem Informasi Geografis (Geo Information System), Sistem Komputer dan Jaringan Komputer (Computer System and Network), Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence), Mutimedia, Keamanan Jaringan, Keamanan Web (Cyber Security), Software Engineering, Internet of Things, Big Data, Data Science, Game, Evolutionary Algorithm.
Articles 102 Documents
Pengelompokan Performa Siswa Dalam Pembelajaran Matematika Dengan Algoritma K-Nearest Neighbor Halakadu, Afendi Alan; Pekuwali, Arini Aha; Lobo, Murry Albert Agustin
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan performa siswa kelas IV dalam pembelajaran matematika di SD Masehi Praiyawang menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor (K-NN). Literasi numerasi merupakan aspek krusial dalam pendidikan matematika, dan penelitian ini berupaya mengidentifikasi tingkat literasi numerasi siswa berdasarkan performa mereka. Data yang digunakan meliputi nilai tugas, Ujian Tengah Semester (UTS), dan Ujian Akhir Semester (UAS) dari 20 siswa pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Metodologi penelitian mencakup identifikasi masalah, studi literatur, pengumpulan data, pra-pemrosesan data (pembersihan, seleksi, normalisasi), penerapan algoritma K-NN dengan nilai K=3, analisis hasil klasifikasi, dan evaluasi performa model. Pembagian data dilakukan menggunakan metode Hold-out (70% data latih, 30% data uji). Hasil klasifikasi menunjukkan bahwa algoritma K-NN efektif dalam mengelompokkan siswa ke dalam kategori "Baik", "Cukup", dan "Kurang". Evaluasi model menggunakan metode Hold-out menghasilkan akurasi 100%, sementara validasi silang (5-fold cross-validation) menunjukkan rata-rata akurasi 95% dengan deviasi $\pm 15.81%$. Nilai F1-Score untuk kelas "Cukup" adalah 94.12%, "Baik" 92.31%, dan "Kurang" 100%. Temuan ini membuktikan bahwa model K-NN akurat dan konsisten dalam mengenali pola performa belajar siswa, meskipun dengan data terbatas. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat praktis bagi guru dan sekolah dalam merancang strategi pembelajaran yang sesuai dan memantau kinerja akademik siswa secara objektif. Untuk penelitian selanjutnya, disarankan untuk memperbanyak jumlah data dan memperluas atribut yang digunakan, serta membandingkan dengan algoritma klasifikasi lain.
Analisis Sentimen Terhadap Ulasan Penggunaan Aplikasi Game Online Playerunknown's Battlegrounds (Pubg) Mobile Menggunakan Algoritma Naive Bayes Nafisah, Duratun; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan industri game mobile yang pesat mendorong semakin banyaknya pengguna yang memberikan ulasan terhadap aplikasi di platform distribusi seperti Google Play Store. Salah satu aplikasi yang banyak menerima ulasan adalah PUBG Mobile. Ulasan-ulasan ini umumnya bersifat tidak terstruktur dan ditulis dalam bentuk teks bebas, sehingga memerlukan analisis sentimen untuk memahami secara menyeluruh persepsi pengguna. Tujuan Penelitian untuk mengklasifikasikan sentimen pengguna terhadap aplikasi PUBG Mobile dalam tiga kategori, yaitu sentimen positif, negatif, dan netral menggunakan algoritma Naive Bayes. Sebanyak 1.999 data ulasan berbahasa Indonesia diambil dari Google Play Store sebagai data penelitian. Tahapan awal dilakukan preprocessing teks, yang mencakup proses cleaning, normalisasi, tokenisasi, stemming, dan pembobotan menggunakan TF-IDF. Mengingat ketidakseimbangan jumlah data antar kelas, khususnya pada kelas netral, dilakukan penanganan data menggunakan metode Synthetic Minority Oversampling Technique (SMOTE) pada data latih. Model dibangun menggunakan algoritma Multinomial Naive Bayes dengan pembagian data latih dan uji sebesar 80:20. Hasil pengujian tanpa SMOTE menghasilkan akurasi sebesar 70% namun tidak mampu mengenali kelas netral. Setelah SMOTE diterapkan, akurasi menurun menjadi 59%, tetapi model mulai mampu mengenali seluruh kelas, termasuk netral. Hasil ini menunjukkan bahwa metode SMOTE dapat meningkatkan sensitivitas model terhadap kelas minoritas dan membuat distribusi klasifikasi menjadi lebih seimbang.
Perancangan Game Edukasi Interaktif Dalam Meningkatkan Kemampuan Vocabulary Dan Grammar Tingkat SMP Kiha, Zefanya; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran bahasa Inggris di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), khususnya dalam aspek kosakata dan tata bahasa, kerap mengalami berbagai hambatan. Salah satu penyebab utamanya adalah penggunaan metode pengajaran tradisional seperti ceramah panjang dan latihan berulang yang cenderung membosankan dan kurang mampu menarik minat siswa. Di SMP Katolik Anda Luri, pendekatan seperti ini masih sering diterapkan, yang berdampak pada rendahnya motivasi belajar siswa serta kesulitan dalam memahami materi secara mendalam. Kondisi ini menuntut adanya strategi pembelajaran yang lebih inovatif dan mampu merangsang keterlibatan aktif siswa dalam proses belajar. Sebagai solusi, penelitian ini merancang dan mengembangkan sebuah permainan edukatif interaktif berbasis Android yang ditujukan khusus bagi siswa SMP. Permainan ini dirancang dengan konsep side-scrolling yang memadukan unsur hiburan dan pembelajaran dalam satu platform, menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan, menantang, dan tidak membosankan. Pengembangan permainan ini menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang meliputi tahap analisis, desain, implementasi, pengujian, hingga evaluasi. Efektivitas media ini diuji melalui pengukuran kemampuan kosakata siswa sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi. Tujuan utama dari proyek ini adalah meningkatkan pemahaman siswa terhadap kosakata dan tata bahasa Inggris melalui pendekatan digital yang menarik dan sesuai perkembangan zaman.
PREDIKSI BIAYA PRODUKSI TERNAK BABI MENGGUNAKAN ALGORITMA KNN PADA PETERNAKAN TOLU WEI dembi tamar, diniyanti; Pekuwali, Arini Aha; Abineno, Reynaldi Thimotius
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia, as an agrarian country, places the livestock sector as an essential component in supporting economic development and food security. In the East Nusa Tenggara (NTT) region, particularly in East Sumba Regency, pig farming holds high economic, social, and cultural significance. Peternakan Tolu Wei is one of the growing pig farms in the area, raising hundreds of pigs. However, inefficient production cost planning often leads to unnecessary spending. This study aims to predict pig farming production costs using the K-Nearest Neighbors (KNN) algorithm by utilizing historical data from the past three years. The analyzed variables include feed costs, labor wages, healthcare, electricity/water, and housing costs. The analysis process is carried out using RapidMiner software. The evaluation results of the model show a high level of accuracy, with RMSE = 0.370, Absolute Error = 0.282, and Relative Error = 1.31%, indicating that the model is highly accurate. The predicted total monthly operational costs for 2025 range between IDR 19.9 million and IDR 21.4 million, reflecting a consistent spending pattern. This model is not only beneficial for Peternakan Tolu Wei but also has the potential to be applied to other pig farms with similar characteristics, in order to support more efficient cost management in livestock production. ABSTRAK
Sistem Informasi Penjadwalan Pemahaman Kitab Suci di GKS Jemaat Palindi Berbasis Website Rambu Sensi Ata Ambu; Rada, Yustina; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pelayanan di lingkungan gereja berkontribusi besar terhadap perkembangan rohani jemaat, salah satunya melalui kegiatan Pemahaman Kitab Suci (PKS) sebagai sarana pembinaan iman. Namun, efektivitas PKS di GKS Jemaat Palindi masih terkendala oleh penjadwalan yang kurang terstruktur, seperti data yang tidak valid, kesalahan input informasi, dan kurangnya koordinasi antara pengurus dan jemaat, Akibatnya, distribusi pelayanan menjadi tidak seimbang, di mana beberapa jemaat memperoleh jadwal secara berulang, sementara sebagian lainnya justru tidak terjadwal sama sekali. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem penjadwalan PKS yang lebih efektif dan adil, agar setiap kepala keluarga mendapatkan pelayanan maksimal dua kali dalam setahun sesuai aturan yang berlaku. Sistem dikembangkan dengan metode Waterfall yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Dalam proses penjadwalan, digunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk menyusun data secara acak dan merata, sehingga dapat menghindari terjadinya pengulangan ataupun kelupaan dalam penjadwalan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola data jemaat dan pelayan dengan baik, menyusun jadwal ibadah secara otomatis dua kali seminggu (Selasa dan Kamis) tanpa duplikasi, serta mengirimkan notifikasi melalui WhatsApp Gateway secara tepat. Sistem juga berjalan stabil tanpa ditemukan kesalahan fatal selama proses generate maupun pengiriman pesan. Dengan diterapkannya sistem ini, proses penjadwalan PKS menjadi lebih efisien, transparan, dan minim kesalahan manual, sehingga secara keseluruhan mendukung peningkatan mutu pelayanan rohani di lingkungan GKS Jemaat Palindi.
Analisis Sentimen Pelanggan Terhadap Layanan gerai Alfamart Di Sumba Timur Menggunakan SVM Behar, Melvianus; Hariadi, Fajar; T, Alfrian Carmen
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertumbuhan ritel modern seperti Alfamart di Kabupaten Sumba Timur memengaruhi pola konsumsi masyarakat. Meski banyak diminati, masih terdapat persepsi beragam dari pelanggan terkait kualitas layanan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pelanggan terhadap layanan Alfamart menggunakan algoritma Support Vector Machine (SVM). Data dikumpulkan dari 219 ulasan melalui kuesioner Google Form, kemudian diekspor ke format CSV dan dianalisis secara komputasional. Tahapan analisis meliputi preprocessing teks (cleaning, case folding, normalization, tokenizing, stopword, stemming), perhitungan TF-IDF, pelabelan sentimen berbasis lexicon, dan klasifikasi dengan SVM. Hasil evaluasi menunjukkan akurasi model sebesar 76,19%, dengan F1-score tertinggi pada sentimen positif (83%) dan netral (76%). Sementara itu, sentimen negatif hanya mencapai 44%, menandakan masih ada kelemahan dalam klasifikasi ulasan bernada negatif. Mayoritas ulasan bersifat netral dan positif, mencerminkan layanan Alfamart cukup diterima oleh masyarakat. Model SVM dinilai efektif untuk memetakan persepsi pelanggan dan mendukung pengambilan keputusan berbasis data.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT LAMBUNG MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEBSITE Henjang, Eflin Kalara; Rada, Yustina; Abineno, Reynaldi Thimotius
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesehatan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat khususnya pada masyarakat Sumba Timur. Tetapi kesadaran masyarakat saat ini akan pentingnya kesehatan yang masih rendah dan minimnya pengetahuan akan kesehatan dan kebiasaan hidup masyarakat inilah yang menjadi awal dari gejala penyakit, kebiasaan inilah yang menjadi faktor -faktor penyebab dari berbagai penyakit dan jika dibiarkan menjadi parah akan mengakibatkan kematian sehingga penderita memerlukan penanganan paramedis, maka dengan adanya kondisi seperti inilah yang menjadi alasan bagi peneliti untuk membangun sistem pakar tentang penyakit lambung agar dapat masyarakat lebih mengenal dan mengetahui gejala penyakit lambung secara mandiri tanpa harus bertemu dokter spesialis lebih khususnya pada penyakit lambung. Penyakit lambung tidak hanya menyerang pada orang dewasa dan lansia (lanjut usia). Kemampuan seorang ahli dalam menganalisis penyakit lambung yang tepat dan akurat menjadi hal yang sangat penting untuk diperlukan dalam mendiagnosa penyakit pada manusia sehingga dibangunlah sistem pakar yang bertujuan membantu masyarakat dalam mendiagnosa penyakit lambung sejak dini. Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk membangun sistem pakar yang dapat membantu pakar dalam menangani pasien yang mengalami gejala penyakit lambung dan untuk mendiagnosa penyakit lambung menggunakan metode forward chaining (penalaran kedepan) penelitian ini mempunyai tiga tahap yang pertama tahap pengumpulan data dan wawancara dengan dokter spesialis penyakit dalam lebih khususnya pada penyakit lambung.
Analisis Sentimen Masyarakat Terhadap Program Makan Bergizi Gratis Melalui X Dengan SVM Hiama, Dwi Putra Prastito Langu; Kalaway, Rambu Yetti; Abineno, Reynaldi Thimotius
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program makan bergizi gratis yang diinisiasi pemerintah telah menimbulkan berbagai tanggapan dari masyarakat Indonesia di media sosial X. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat terhadap program tersebut menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Data diperoleh dari X melalui teknik scraping sebanyak 1.000 komentar, lalu dilakukan preprocessing berupa cleaning, case folding, normalisasi, tokenizing, stopword removal, dan stemming. Proses pembobotan dilakukan dengan TF-IDF dan pelabelan sentimen berdasarkan pendekatan lexicon. Data dibagi menjadi data latih (80%) dan uji (20%), kemudian diklasifikasikan menggunakan algoritma SVM. Hasil evaluasi menunjukkan model lebih efektif dalam mengklasifikasikan sentimen negatif dibandingkan positif, dengan akurasi 75,71%. Temuan ini mencerminkan kecenderungan opini masyarakat yang lebih kritis terhadap implementasi program, terutama terkait kualitas dan distribusi makanan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan bagi pemerintah dalam mengevaluasi program serta memahami persepsi publik secara objektif.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI RUNNER 3D UNTUK MATA PELAJARAN MATEMATIKA PADA SEKOLAH DASAR Ngitangala, Frans Punda; Rada, Yustina
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

SD Negeri Mbinu Dita merupakan sekolah dasar di wilayah terpencil Kabupaten Sumba Timur yang menghadapi keterbatasan fasilitas dan media pembelajaran, khususnya dalam mata pelajaran Matematika. Banyak siswa mengalami kesulitan dalam memahami operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan game edukasi berbasis Android dengan genre Runner 3D yang menyajikan soal-soal Matematika dalam format permainan interaktif dan menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyediakan media pembelajaran alternatif yang mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa terhadap konsep Matematika dasar. Game ini menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak soal secara dinamis dan dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui enam tahap: konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Selain itu, untuk memastikan fungsionalitas sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna, pengujian akan dilakukan menggunakan metode Black Box Testing. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang efektif dan menarik bagi siswa sekolah dasar, khususnya di daerah dengan akses terbatas terhadap teknologi pendidikan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan nilai rata-rata siswa dari 67 pada pretest menjadi 90 pada posttest, yang mengindikasikan bahwa game edukasi ini mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap operasi hitung dasar matematika secara signifikan.
Implementasi Sistem Informasi Penjadwalan Ibadah dan Pengelolaan Keuangan Berbasis Website. (Studi Kasus : GKS Jemaat Maujawa) Lay, Yulita Leda; Pekuwali, Arini Aha; Sitaniapessy, Desy Asnath
Jurnal Inovatif Vol. 4 No. 02 (2025): September 2025
Publisher : Universitas Kristen Wira Wacana Sumba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin berkembangnya teknologi informasi, hal ini menjadi suatu kesempatan yang baik dalam memaksimalkan kinerja dalam suatu Lembaga, seperti halnya gereja merupakan salah satu lembaga yang membutuhkan sistem informasi dalam memaksimalkan pelayanan kepada jemaat. GKS Maujawa saat ini mengelolah jadwal ibadah dan keuangan yang di kelolah oleh sekretaris dan bendahara. Jadwal ibadah yang dikelolah oleh sekretaris masih diketik di MS Word dan dicetak sehingga memakan waktu lama, sedangkan pengelolah data keuangan grreja yang di Kelola oleh bendahara masih menggunakan sistem penghitungan dengan kalkulator dengan MS Excel sehingga memungkinkan terjadinya kesalahan dalam perhitungan dan juga isi data-data dalam keuangan tidak teratur dan tidak terperinci. Dalam proses pengelolaan jadwal dan keuangan masih belum maksimal, oleh karena itu GKS Jemaat Maujawa perlu di buat sistem informasi pengelolaan yang dapat mengelola jadwal ibadah dan keuangan gereja. Adapun tujuan penelitian ini, membuat sistem informasi penjadwalan ibadah dan pengelolaan keuangan berbasis website untuk membantu majelis jemaat dalam mengelolah data jemaat, dan membuat jadwal ibadah serta menghitung pemasukan dan pengeluaran uang gereja. Penelitian ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) untuk membuat sebuah sistem sehingga informasi pengelolaan jadwal ibadah dan keuangan pada GKS Jemaat Maujawa yang dapat membantu majelis jemaat dalam melakukan proses pengelolaan jadwal ibadah dan pengelolaan keuangan.

Page 10 of 11 | Total Record : 102