cover
Contact Name
Prananda Anugrah
Contact Email
jitet.journal@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitet.journal@um.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) Alamat: Graha Rektorat Lantai 6, Jl. Semarang No.5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik
ISSN : -     EISSN : 27977196     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik menerbitkan naskah terkait Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan. Fokus dan lingkup jurnal meliputi Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 8 (2023)" : 5 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MATERI SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL KELAS VIII Yuniar, Dewi Firda; Parta, I Nengah; Khairah, Umamah
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i82023p%p

Abstract

Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV) dipelajari siswa pada kelas VIII SMP sebagai prasyarat untuk materi Sistem Persamaan Linear lebih lanjut di tingkat SMA. Kesulitan siswa dalam mempelajari SPLDV yaitu memahami permasalahan soal cerita dalam menuliskan model matematika. Penggunaan media video interaktif menjadikan pembelajaran lebih menarik karena dapat menggabungkan teks, gambar, suara, dan animasi pendukung. Android dapat memfasilitasi platform yang terbuka untuk pengembangan aplikasinya yang dapat diharapkan dapat menghasilkan media pembelajaran yang bisa dimanfaatkan oleh siswa dalam memahami materi. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengembangkan suatu media video interaktif berbasis Android yang dapat digunakan untuk mempelajari materi SPLDV. Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan pengembangan dengan model Hannafin dan Peck yang terdiri dari tahap analisis kebutuhan, tahap desain, serta tahap pengembangan dan implementasi. Berdasarkan hasil uji coba validasi menggunakan angket, hasil persentase yang diperoleh dari angket uji coba validasi yaitu 90% untuk ahli media, 94% untuk ahli materi, dan 96% untuk pengguna. Maka, dapat disimpulkan media video interaktif berbasis Android pada materi SPLDV dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yang membuat siswa tertarik belajar dengan kriteria sangat layak
MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS X SMAN 6 MALANG DALAM MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI ERA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI Wahyuningtyas, Ellvina Pramitadewi; Hidayat, Wahyu Nur; Warsono, Warsono
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i82023p%p

Abstract

Perkembangan teknologi informasi menyebabkan dampak yang signifikan dalam berbagai bidang. Salah satunya pada bidang pendidikan. Masuknya mata pelajaran informatika sebagai mata pelajaran wajib mulai dari jenjang SMP sederajat hingga SMA sederajat merupakan salah satu dampak dari perkembangan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak yang ditimbulkan oleh perkembangan teknologi informasi terhadap motivasi belajar siswa SMA kelas X pada Mata Pelajaran Informatika di SMAN 6 Malang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Data dikumpulkan dari 10 orang siswa kelas X SMAN 6 Malang yang sedang menempuh mata pelajaran informatika. Responden dipilih secara random lalu dilakukan penelitian dengan cara melalui proses wawancara, observasi dan juga studi dokumentasi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa motivasi belajar siswa menunjukkan perkembangan yang signifikan dalam mata pelajaran informatika. Siswa sangat bersemangat ketika bersentuhan dengan teknologi terutama komputer. Mereka bisa mengeksplore banyak hal. Selain itu juga siswa menyadari bahwa mereka generasi milenial harus melek teknologi.
ANALISIS PENERAPAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PJOK TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI BULAN RAMADHAN 1445 HIJRIYAH Pamungkas, Ibnu Aji
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i82023p%p

Abstract

Pemanfaatan Teknologi di era digitalisasi dan era 21 menjadi harga mati yang harus dikuasai oleh pakar pendidik dan peserta didik saat ini. Perkembangan teknologi dan inofrmasi yang sangat pesat membuat system pembelajaran juga berubah menjadi berbasis teknologi. Teknologi Pendidikan menjadi harga mati yang harus digunakan pada setiap jenjang pendidikan. Tujuanya adalah agar dapat terlaksananya tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Sejalan dengan focus Kurikulum Merdeka yang berpihak pada peserta didik pengembangan dan pemanfaatan teknologi pembelajaran juga memiliki tiga prinsip dasar, yaitu:1) Pendekatan sistem (system approach), 2) Berorientasi pada peserta didik (learner centered), 3) Pemanfaatan sumber belajar semaksimal dan sebervariasi mungkin (utilizing learning resources). Hasil studi menggambarkan bahwa penerapan teknologi pada mata pelajaran PJOK memiliki dampak yang baik bagi pemahaman dan ketercapain tujuan pembelajaran khusunya di era Ramadhan 1445 Hijriyah. Pembelajaran pada saat Puasa Ramadhan 1445 hijriyah mengharuskan pembelajaran PJOK dilakukan di dalam kelas, sehingga peran teknologi menjadi opsi yang baik bagi pemahaman siswa terhadap materi khusus pada mata pelajaran Pendidikan jasmani
LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK MENGGUNAKAN PERMAINAN SIMULASI ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEJUJURAN PADA PESERTA DIDIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 13 MALANG Brimannisa, Fadiola; Ramli, M.; Agustin, Erlis
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i82023p%p

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui layanan bimbingan kelompok menggunakan permainan simulasi ular tangga terhadap peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 13 Malang yang masih memiliki tingkat kejujuran tergolong rendah. Penelitian dilatarbelakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa terdapat peserta didik memiliki tingkat kejujuran yang rendah, menghalalkan segala cara tidak jujur saat ujian agar mendapat nilai bagus dan beberapa tindakan tidak jujur lainnya yang dianggap hal biasa. Metode yang digunakan penelitian kualitatif berjenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian tiga peserta didik yang memiliki tingkat kejujuran rendah. Teknik pengumpulan data yaitu metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian berupa layanan bimbingan kelompok menggunakan permainan simulasi ular tangga peserta didik kelas VIII yang masih memiliki tingkat kejujuran rendah di SMP Negeri 13 Malang. Pada pemberian layanan bimbingan kelompok ini membantu peserta didik dalam meningkatkan perilaku jujur di kehidupan sehari-hari. Dari pemberian layanan bimbingan kelompok yang telah diberikan maka respon peserta didik yaitu mampu berkomitmen melakukan perubahan diri guna meningkatkan kejujuran. Adapun hambatan terkait pelaksanaan pemberian layanan ini yaitu terdapat peserta didik yang kurang aktif sehingga harus didorong melalui pertanyaan pemantik. Dengan demikian, secara keseluruhan pemberian layanan bimbingan kelompok menggunakan permainan simulasi ular tangga pada peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 13 Malang memperoleh hasil yang optimal.
MENGGAGAS LINGKAR (LINGKUP KARYA): PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS WEB SEBAGAI PENDUKUNG KREATIVITAS SISWA DI SMAN 8 MALANG Mubarok, Sulton; Patmanthara, Syaad
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i82023p%p

Abstract

Karya dan kreativitas merupakan hal yang penting dalam dunia pendidikan, kurangnya media tempat untuk menampung hasil karya dan kreativitas siswa menyebabkan banyaknya karya siswa yang terlupakan dan terhenti begitu saja. Aplikasi LingKar (Lingkup Karya) berbasis web merupakan sebuah inovasi yang bertujuan untuk memberikan wadah bagi siswa SMA dalam mengekspresikan kreativitas dan menampilkan hasil karya mereka. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang menggunakan metode prototyping dan black box testing untuk merancang dan menguji aplikasi LingKar. Observasi dilakukan terhadap 37 siswa dan 2 guru SMAN 8 Malang untuk mengidentifikasi kebutuhan dan harapan pengguna terhadap aplikasi ini. Hasil observasi menunjukkan ketertarikan yang tinggi terhadap konsep aplikasi LingKar sebagai tempat menampung hasil karya siswa. Berdasarkan observasi tersebut, aplikasi LingKar dirancang dengan fitur-fitur utama seperti Beranda, Karya, Tentang, dan Kontak. Testing dilakukan menggunakan metode black box testing oleh guru sejawat dan siswa untuk memastikan fungsionalitas dan navigasi aplikasi. Hasil testing menunjukkan bahwa aplikasi LingKar berjalan sesuai dengan harapan pengguna. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi LingKar memiliki potensi untuk menjadi sarana yang efektif dalam mendukung kreativitas siswa SMA di SMAN 8 Malang

Page 1 of 1 | Total Record : 5