cover
Contact Name
Prananda Anugrah
Contact Email
jitet.journal@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitet.journal@um.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) Alamat: Graha Rektorat Lantai 6, Jl. Semarang No.5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik
ISSN : -     EISSN : 27977196     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik menerbitkan naskah terkait Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan. Fokus dan lingkup jurnal meliputi Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 9 (2023)" : 5 Documents clear
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP KOMPETENSI SOSIAL EMOSIONAL DAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMP Puspitaning Ayu, Christina; Susanto, Hery; Pangastuti, Sri
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.1

Abstract

Perkembangan teknologi di era globalisasi yang berkembang dengan pesat mampu membawa perubahan tidak hanya dalam kehidupan bermasyarakat namun juga dalam dunia pendidikan. Perkembangan teknologi yang telah membudaya dalam kehidupan maupun dalam suni pendidikan masa kini adalah smartphone. Penggunaan smartphone dalam pembelajaran mampu memberikan pengaruh terhadap peserta didik. Pengaruh tersebut diulas pada penelitian ini dengan tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan smartphone dalam pembelajaran terhadap kompetensi sosial emosional peserta didik dan minat belajarnya. Penelitian ini menggunakan penelitian metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi dan wawancara kepada peserta didik salah satu kelas IX di SMP Negeri 11 Malang. Berdasarkan peneltitian ini dapat disimpulan dari bahwa penggunaan smartphone dalam pembelajaran memiliki pengaruh yang besar yakni pengaruh positif terhadap kompetensi sosial emosional peserta didik dan minat belajarnya
STUDI LITERATUR PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPAS MENGGUNAKAN APLIKASI ASSEMBLR EDU DI SEKOLAH DASAR Cahyan, Tasya Septhia
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.2

Abstract

Pemanfaatan Assemblr Edu merupakan salah satu cara guru memanfaatkan teknologi dalam membantu siswa memahami materi IPA. Sebuah aplikasi bernama Assemblr Edu diciptakan untuk menghasilkan materi tiga dimensi (3D) dan augmented reality (AR) yang menghibur dan interaktif. Konten AR yang siap pakai dan interaktif tersedia di Assemblr Edu. Pengguna dapat memilih konten yang sesuai dengan topik yang ingin dibahas di kelas hanya dengan memilihnya. Sebuah aplikasi bernama Assemblr Edu dapat digunakan untuk menciptakan sumber daya pendidikan yang akan meningkatkan standar pengajaran dan hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah mengumpulkan data mengenai keunggulan Assemblr Edu sebagai media pembelajaran IPA dengan menggunakan penelitian terdahulu sebagai pedoman. Metode penelitian kepustakaan yang disebut juga studi literatur digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah dapat dihasilkan media pembelajaran IPAS yang menarik dan interaktif dengan menggunakan alat Assemblr Edu. Keunggulan dari aplikasi Assemblr Edu adalah dapat membuat kelas, dapat menggunakan konten siap pakai, dan dapat membuat konten yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan penggunanya. Untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa guna menunjang proses pembelajaran dapat menggunakan aplikasi Assemblr Edu sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPA
PEMANFAATAN LEONARDO AI UNTUK IDE PENCIPTAAN KARAKTER ANIMASI 3D MATERI ASET VISUAL KELAS X ANIMASI SMK NEGERI 4 MALANG Sudibyo, Ari; Irawanto, Rudi; Rini, Dwi Setyo
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.3

Abstract

Inovasi dalam pendekatan pembelajaran visual menjadi fokus penting dalam pengembangan pembelajaran di berbagai satuan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan teknologi Leonardo AI dalam menciptakan ide karakter animasi 3D untuk materi aset visual kelas X Animasi di SMK Negeri 4 Malang. Metode penelitian yang diterapkan adalah menggunakan pendekatan model ASSURE yang melibatkan peserta didik dari program keahlian Animasi di sekolah tersebut dalam penggunaan teknologi Leonardo AI untuk menciptakan karakter animasi 3D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan Leonardo AI secara signifikan meningkatkan kreativitas dan efisiensi dalam proses penciptaan karakter animasi, dengan menghasilkan ide-ide yang unik dan menarik. Selain itu, teknologi ini bermanfaat untuk guru dan peserta didik dalam mengembangkan materi aset visual yang relevan. Implikasi penelitian ini menyoroti potensi teknologi AI dalam memperkaya pengalaman pembelajaran di bidang animasi serta membuat pembelajaran lebih inovatif dan berbasis teknologi.
PERBEDAAN KEMAMPUAN KREATIVITAS DAN PEMECAHAN MASALAH PADA PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DAN GROUP INVESTIGATION Wahdani, Aulia Maulida
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.4

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan kemampuan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah matematika pada pembelajaran Project Based Learning dan Pembelajaran Group Investigation. data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan Two-Way ANCOVA, hasil uji hipotesis kemampuan kreativitas menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,366>0,05 yang artinya tidak ada perbedaan signifikan antara kemampuan kreativitas pada pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan kemampuan kreativitas pada pembelajaran Group Investigation (GI). Sedangkan pada uji hipotesis kemampuan pemecahan masalah matematika menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000>0,05 yang artinya ada perbedaan signifikan antara kemampuan pemecahan masalah matematika pada pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan kemampuan pemecahan masalah matematika pada pembelajaran Group Investigation (GI). Sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Kemampuan kreativitas dan kapabilitas penyelesaian masalah matematika dengan pembelajaran PjBL dikatakan lebih efektif
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERDIFERENSIASI KONTEN PADA MATERI ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN KELAS VII SMP Aprilianto, Pratama
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.5

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar berdiferensiasi konten materi algoritma dan pemrograman untuk kelas VII SMP. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya pendekatan berdiferensiasi konten dalam pembelajaran, terutama untuk memenuhi kebutuhan beragam peserta didik dalam kelas. Metode pengembangannya adalah Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation). Penelitian ini melakukan uji validasi ahli media dan materi yang berguna memastikan kualitas dan keefektifan bahan ajar yang dikembangkan. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa bahan ajar berdiferensiasi konten pada materi algoritma dan pemrograman dapat meningkatkan pemahaman peserta didik serta menghasilkan peningkatan prestasi belajar mereka

Page 1 of 1 | Total Record : 5