cover
Contact Name
Prananda Anugrah
Contact Email
jitet.journal@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitet.journal@um.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) Alamat: Graha Rektorat Lantai 6, Jl. Semarang No.5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik
ISSN : -     EISSN : 27977196     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik menerbitkan naskah terkait Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan. Fokus dan lingkup jurnal meliputi Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 4 No. 1 (2024)" : 5 Documents clear
Implementasi Metode Waterfall Dalam Sistem Informasi Penggajian Berbasis Desktop Pada Cv. Pionir Mandiri Jaya Gresik Prasetiya, Panca; Dewa, Weda Adistianaya
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v4i12024p1-21

Abstract

This Payroll Information System is developed in response to the needs and requests of CV. Pionir Mandiri Jaya to improve the efficiency of the employee payroll process. One of the problems faced is the delay in delivering salary reports, caused by a manual system prone to input errors. This research addresses this issue by implementing a desktop-based information system using Java programming and MySQL as its database. The researchers employed the Waterfall System Development Life Cycle (SLDC) method to develop the system in this study. The processed data includes employee information, attendance recapitulation, and salary calculations. The output generated is a salary slip containing information about work allowances and deductions for each employee—the implementation of the CV. Pionir Mandiri Jaya Payroll Information System is expected to expedite the employee payroll recording process by improving time efficiency. We evaluated the effectiveness of this new system by comparing it with the previous conventional process, which has been proven to increase efficiency by up to 55 minutes per transaction. Therefore, evidence of the efficiency of this system can be identified through a comparison of payroll delay data before and after the implementation of the new system. Sistem Informasi Penggajian ini dibuat sebagai respon terhadap kebutuhan dan permintaan dari CV. Pionir Mandiri Jaya dalam rangka meningkatkan efisiensi proses penggajian karyawan. Salah satu masalah yang dihadapi adalah keterlambatan dalam penyampaian laporan gaji, yang disebabkan oleh sistem manual yang rentan terhadap kesalahan. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan mengimplementasikan sistem informasi berbasis desktop menggunakan pemrograman Java dan MySQL sebagai basis datanya. Dalam penelitian ini menggunakan metode Waterfall System Development Life Cycle (SLDC) untuk mengembangkan sistem. Data yang diolah mencakup informasi pegawai, rekapitulasi kehadiran, dan perhitungan gaji. Output yang dihasilkan adalah slip gaji yang mencakup informasi tentang tunjangan kerja dan potongan gaji bagi setiap karyawan. Implementasi Sistem Informasi Gaji CV. Pionir Mandiri Jaya diharapkan dapat mempercepat proses pencatatan gaji karyawan dengan meningkatkan efisiensi waktu. Evaluasi terhadap efektivitas sistem baru ini dilakukan dengan membandingkan dengan proses konvensional sebelumnya, yang telah terbukti meningkatkan efisiensi dari keterlambatan 6 hari kerja proses penggajian menjadi 1 hari kerja. Oleh karena itu, efisiensi sistem informasi ini dapat diidentifikasi melalui perbandingan data keterlambatan penggajian sebelum dan setelah implementasi sistem baru.
PENGEMBANGAN WEBSITE PAWANUDO BERBASIS CARRD.CO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN FISIK PAHLAWAN NASIONAL PEREMPUAN INDONESIA Sulistiowati, Irma; Fitria Utama, Hari; Ningtyas, Dwi Wahyu; Zaky Azymah, Muhammad
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.1

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Sejarah berupa website Pawanudo berbasis Carrd.co serta menguji efektivitas produk pengembangan melalui beberapa uji coba. Metode penelitian dan pengembangan ini menggunakan model milik Sugiyono (2016) dengan tahap sebagai berikut, (1) analisa potensi masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (8) revisi produk, (9) uji coba pemakaian, (10) revisi produk, (11) produksi massal. Hasil validasi materi diperoleh persentase sebesar 93 persen sedangkan hasil validasi media memperoleh persentase sebesar 85 persen. Hasil uji coba kelompok kecil sebesar 70 persen sedangkan hasil uji kelompok besar memperoleh persentase 84 persen. Berdasarkan data validasi dan hasil uji coba dapat dinyatakan kesimpulan sebagai berikut (1) Proses penelitian dan pengembangan dapat dilaksanakan dengan baik sesuai dengan analisa pada tahap awal. (2) Efektivitas website Pawanudo secara keseluruhan masuk dalam kategori efektif (3) Respon peserta didik dan perolehan hasil evaluasi terbilang sangat baik. Website Pawanudo memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut sebagai media pembelajaran sejarah dengan mengusung materi yang berbeda.
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DIINTEGRASIKAN DENGAN MODEL STAD DALAM MENCIPTAKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA BIDANG VOKASI LANSIA DI SMKN 2 MALANG Rismawati, Rismawati; Supriyono, Supriyono; Andarwati, Andarwati
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.2

Abstract

Penelitian ini bertujuan melihat penerapan metode PBL diintegrasikan dengan model STAD untuk menciptakan keterampilan sosial siswa vokasi lansia di SMK N 2 Malang. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan 2 siklus serta menggunakan model Kemmis & Mc Taggrt. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI PS 1 Bidang Keahlian Pekerjaan Sosial vokasi lansia SMK N 2 Malang sejumlah 33 orang. Pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I keterampilan sosial siswa masih dikategori cukup baik, namun pada siklus II setelah penerapan metode PBL diintegrasikan dengan model STAD, keterampilan sosial siswa menjadi lebih baik.
MELAMPAUI PEMBELAJARAN KONVENSIONAL: MENGINTEGRASIKAN CANVA DAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM LKPD UNTUK MOTIVASI OPTIMAL DALAM PENDIDIKAN DIGITAL Ima Nafila, Nanda; Sulisetijono, Sulisetijono
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.3

Abstract

Dalam era pendidikan digital yang terus berkembang, upaya untuk meningkatkan motivasi di antara peserta didik menjadi semakin penting. Artikel ini mengusulkan pendekatan inovatif yang menggabungkan tiga elemen kunci: Canva, pembelajaran berbasis game, dan pendidikan digital. Dengan menerapkan pendekatan ini, diharapkan dapat melampaui batas-batas pembelajaran konvensional dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang memfasilitasi motivasi optimal. Artikel ini tidak hanya membahas konsep teoritis dari setiap elemen, tetapi juga memberikan contoh penerapan praktis dalam konteks pendidikan digital. Melalui integrasi Canva untuk desain visual yang menarik serta penggunaan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, diharapkan dapat tercipta pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Dengan demikian, artikel ini mengajukan sebuah paradigma baru dalam pendidikan digital yang dapat meningkatkan motivasi dan memberikan dampak positif pada hasil belajar peserta didik
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME FAMILY 100 YANG EDUKATIF BAGI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 17 KOTA MALANG Septiana, Nuraina; Al Athok, A. Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.4

Abstract

Dalam konteks pembelajaran, permainan dapat menjadi alat yang efektif untuk mempererat hubungan antara guru dan siswa. Dengan memadukan permainan, kedekatan antara guru dan siswa bisa menjadi lebih akrab dan tidak kaku. Artikel ini membahas tentang pelaksanaan pembelajaran berbasis “Game Family 100” yang mempunyai tujuan pendidikan di SMPN 17 Kota Malang. Beberapa permasalahan yang dihadapi oleh guru mata pelajaran PKn di SMPN 17 Kota Malang antara lain rendahnya aktivitas dan semangat siswa. Oleh karena itu penggunaan metode pembelajaran melalui “Game Family 100” diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut. Metode ini bertujuan untuk menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis, merangsang partisipasi aktif siswa, dan meningkatkan pemahaman dasar mereka. Penelitian ini dilakukan di SMPN 17 Kota Malang. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-F yang berjumlah 31 orang, terdiri dari 17 laki-laki dan 14 perempuan. Hasil dari pelaksanaan “Game Family 100” menunjukkan antusiasme siswa yang lebih tinggi, semangat berkompetisi, dan suasana kelas yang lebih menyenangkan. Dengan demikian, pemanfaatan permainan edukatif seperti “Game Family 100” dapat menjadi alternatif menarik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PKn di sekolah. Semoga artikel ini memberikan wawasan bagi para pendidik dan peneliti di bidang pendidikan

Page 1 of 1 | Total Record : 5