Kartala Visual Studies
Fokus dan Cakupan Kartala Visual Studies merupakan publikasi untuk pertukaran informasi dan pengetahuan Desain Komunikasi Visual. Cakupan jurnal meliputi studi yang mendukung pengembangan keilmuan desain grafis, animasi, game, media digital, seni rupa, dan budaya visual. Proses Peninjauan Sejawat Kebijakan proses peninjauan sejawat (peer review process) jurnal Kartala Visual Studies adalah: Setiap naskah yang masuk akan diperiksa menggunakan web anti plagiarisme,Turnitin. Setiap naskah yang masuk akan melalui proses peninjauan (review). Proses peninjauan menggunakan metode double-blind review. Dalam proses peninjauan, mitra peninjau (reviewer) akan memberikan pertimbangan terkait dengan kebaruan, dampak ilmiah, simpulan dan referensi yang digunakan. Keputusan peninjau akan menjadi pertimbangan editor untuk menentukan status naskah, yaitu: Menerima naskah Naskah perlu direvisi Naskah perlu ditinjau ulang Mengirimkan naskah ke jurnal lain Menolak naskah Naskah dapat ditolak untuk publikasi karena beberapa alasan, yaitu: Naskah tidak sesuai dengan cakupan jurnal Naskah tidak mengikuti aturan penulisan karya ilmiah atau pedoman penulisan jurnal Kesalahan fatal dalam metodologi Penulis menolak saran perbaikan yang diberikan oleh peninjau tanpa alasan yang bisa diterima Naskah terindikasi plagiarisme dengan tingkat kesamaan lebih dari 20% Kebijakan Akses Terbuka Jurnal ini memberikan akses terbuka pada kontennya atas dasar keterbukaan akses terhadap hasil riset bagi publik dapat mendukung pertukaran pengetahuan global yang lebih baik. Pengarsipan Jurnal ini menggunakan sistem LOCKSS untuk menciptakan sistem pengarsipan terdistribusi antara perpustakaan yang terlibat dan mengizinkan perpustakaan tersebut untuk membuat arsip permanen untuk tujuan preservasi dan restorasi. Penyaringan Plagiarisme Naskah yang dikirimkan pada Kartala Visual Studies akan disaring secara otomatis menggunakan Turnitin. Naskah yang mengandung unsur plagiarisme yang besar (termasuk plagiasi karya sendiri) akan ditolak secara otomatis. Etika Publikasi Etika Publikasi dan Pernyataan Malpraktik Kartala Visual Studies berupaya untuk menjadi platform peninjauan sejawat dan sumber informasi yang autoritatif. Kami mempublikasikan naskah riset, meninjau naskah, dan studi kasus yang berfokus pada keilmuan Desain Komunikasi Visual dan topik yang terkait yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya. Pernyataan berikut mengklarifikasi etika dari semua pihak yang terlibat dalam proses penerbitan artikel dalam jurnal ini, termasuk penulis, editor, peninjau, dan penerbit (Universitas Budi Luhur). Pernyataan ini berlandaskan pada COPE’s Best Practice Guidelines for Journal Editors. Kewajiban Penulis Standar Pelaporan: Penulis harus menyajikan riset original yang akurat dan diskusi objektif mengenai signifikansinya. Peneliti harus menyajikan hasil studinya secara jujur tanpa rekayasa, pemalsuan, dan manipulasi. Naskah harus mengandung detail dan referensi yang memadai agar dapat direplikasi oleh penulis lainnya. Pemalsuan atau kesengajaan dalam mencantumkan pernyataan yang tidak akurat merupakan perilaku tidak etis dan tidak dapat diterima. Naskah harus mengikuti panduan penulisan jurnal. Orisinalitas dan Plagiarisme: Penulis harus memastikan bahwa mereka menulis naskah yang original secara menyeluruh. Naskah tidak dapat dikirimkan pada lebih dari satu publikasi kecuali para editor memiliki perjanjian penerbitan bersama. Publikasi terdahulu yang relevan, baik dari penulis lain ataupun karya penulis naskah, harus diakui dan dikutip secara benar. Literatur primer harus dikutip jika memungkinkan. Pernyataan original yang diambil dari publikasi lain oleh penulis lain harus ditulis dalam tanda kutip dan dengan pengutipan yang benar. Publikasi Redundan dan Bersamaan: Penulis tidak dapat mengirimkan naskah yang sama pada lebih dari satu jurnal secara bersamaan. Penulis juga diharapkan untuk tidak menerbitkan naskah redundan atau naskah yang mendeskripsikan penelitian yang sama pada lebih dari satu jurnal. Mengirimkan naskah pada lebih dari satu jurnal secara bersamaan merupakan perilaku tidak etis dan tidak dapat diterima. Apabila terdapat lebih dari satu publikasi yang berasal dari penelitian yang sama, maka perlu diidentifikasi secara jelas dan publikasi primer harus dikutip. Pengutipan Sumber: Penulis harus mengakui seluruh sumber data yang digunakan dalam penelitian dan mengutip publikasi yang berpengaruh pada naskah. Pengakuan terhadap karya ilmiah lain harus selalu dilakukan. Kepemilikan Naskah: Kepemilikan publikasi riset harus mencerminkan kontribusi individual terhadap penelitian dan penulisannya. Kepemilikan naskah harus dibatasi pada penulis yang berkontribusi signifikan pada perumusan konsep, desain, eksekusi atau interpretasi hasil studi. Pihak lain yang memberikan kontribusi signifikan harus ditulis sebagai co-author. Penulis harus memastikan bahwa para penulis telah melihat dan setuju dengan naskah yang dikirimkan dan mencantumkan nama-namanya. Pemberitahuan dan Konflik Kepentingan: Semua penulis harus menyatakan segala bentuk kepentingan finansial atau konflik substantif lainnya yang dapat mempengaruhi hasil atau interpretasi penelitian dalam naskahnya. Semua sumber finansial dalam proyek penelitian harus dicantumkan dalam naskah. Kesalahan Fundamental dalam Karya Terbitan: Apabila penulis menemukan kesalahan atau ketidakakuratan yang signifikan pada naskah yang dikirimkan, maka penulis harus segera memberitahukan editor jurnal atau penerbit dan bekerjasama dengan editor untuk menarik atau memperbaiki naskah. Bahaya dan Subjek Penelitian Hewan dan Manusia: Penulis harus mengidentifikasi dengan jelas dalam naskahnya apabila penelitiannya melibatkan zat kimia, prosedur, atau peralatan yang mengandung bahaya tak lazim pada penggunaannya. Kewajiban Editor: Kerahasiaan: Informasi terkait naskah yang dikirimkan penulis harus dirahasiakan dan diperlakukan sebagai informasi berharga. Naskah tidak boleh diperlihatkan atau didiskusikan dengan pihak lain kecuali seizin penulis. Pengakuan Sumber: Peninjau harus memastikan bahwa memastikan bahwa penulis telah mengakui semua sumber data yang digunakan dalam penelitian. Peninjau harus mengidentifikasi karya terbitan yang relevan yang belum dikutip oleh penulis. Setiap pernyataan bahwa observasi, derivasi, atau argumen telah dilaporkan sebelumnya harus disertai dengan kutipan yang relevan. Peninjau harus segera memberitahu jurnal jika mereka menemukan penyimpangan, kekhawatiran tentang aspek etika pekerjaan, menyadari kesamaan substansial antara naskah dan penyerahan bersamaan ke jurnal lain atau artikel yang diterbitkan, atau menduga bahwa kesalahan mungkin telah terjadi. Selama penelitian atau penulisan dan penyerahan naskah; peninjau harus merahasiakan dan tidak menyelidiki secara pribadi lebih lanjut kecuali jurnal meminta informasi atau saran lebih lanjut. Standar Objektivitas: Tinjauan naskah yang diserahkan harus dilakukan secara objektif dan peninjau harus mengungkapkan pandangan mereka dengan jelas dengan argumen pendukung. Peninjau harus mengikuti instruksi jurnal tentang umpan balik spesifik yang diperlukan dari mereka dan, kecuali ada alasan untuk tidak melakukannya. Peninjau harus konstruktif dalam ulasan mereka dan memberikan umpan balik yang akan membantu penulis untuk memperbaiki naskah mereka. Peninjau harus memperjelas penyelidikan tambahan yang disarankan yang penting untuk mendukung klaim yang dibuat dalam naskah yang sedang dipertimbangkan dan mana yang hanya akan memperkuat atau memperluas pekerjaan Pemberitahuan dan Konflik Kepentingan: Informasi atau ide istimewa yang diperoleh melalui tinjauan sejawat harus dirahasiakan dan tidak digunakan untuk keuntungan pribadi. Peninjau tidak boleh mempertimbangkan manuskrip ketika mereka memiliki konflik kepentingan yang dihasilkan dari persaingan, kerja sama, atau hubungan lain dengan penulis, perusahaan, atau institusi mana pun yang terkait dengan naskah. Dalam kasus double-blind review, jika mereka mencurigai identitas penulis, informasikan pada jurnal jika hal ini menimbulkan potensi konflik kepentingan. Ketepatan: Peninjau harus merespon dalam kerangka waktu yang masuk akal. Peninjau hanya setuju untuk meninjau naskah jika mereka yakin bahwa mereka dapat mengembalikan ulasan dalam kerangka waktu yang diusulkan atau disepakati bersama, segera memberitahu jurnal jika memerlukan perpanjangan. Ketika peninjau merasa tidak mungkin menyelesaikan tinjauan naskah dalam waktu yang ditentukan maka informasi ini harus disampaikan kepada editor, agar naskah dapat dikirim ke peninjau lain.
Articles
7 Documents
Search results for
, issue
"Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025"
:
7 Documents
clear
PERANCANGAN AUGMENTED REALITY FLASHCARD SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF BAGI SISWA KELAS 2 SDN PARUNG SERAB
Sukmawan, Awaludin;
Widyananda Putra, Ricky
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36080/kvs.v4i1.156
The Augmented Reality Flashcard media design as a media to support letter learning, combines Augmented Reality (AR) technology with traditional flash card games to create an interactive and fun learning experience. The main focus of this design is to increase reading interest and understanding of the alphabet in children through the use of attractive design characters. With the Design Thinking method, this creation starts from understanding the needs of users, namely children and educators, to produce a final product that is relevant and effective. It is hoped that the implementation of Augmented Reality Flashcard media can make a positive contribution to learning methods in elementary schools and help teachers deliver material in a more innovative way.
PERANCANGAN KOMIK SUPERHERO YANG DIADAPTASI DARI TARI TOPENG INDONESIA DENGAN MEDIA KOMIK DIGITAL
Widya Oktaviani, Fania;
Rangga Putra, Damar
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36080/kvs.v4i1.189
The rapid progress of the times has influenced the lack of interest of the young generation in Indonesian culture, one of which is the Indian Mask Dance. This design employs qualitative techniques The Double Diamond to craft a digital comic based on the Indonesian mask dance, featuring superheroes as protectors for the Indonesian people. The masked dance represented several islands in Indonesia, including the Huda-Huda Dance from Sumatra Island, the Sinok Dance from Java Island, the Telek Dance from Bali Island, Jipae from Irian Island, and the Kemindu Dance from Kalimantan Island. The benefits of this research can be concluded to include adding enthusiasm, inspiring the younger generation to add insight, and learning more about Indonesian culture.
TINJAUAN PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI UNTUK MENINGKATKAN EMPATI ANAK REMAJA MENGENAI SPEKTRUM AUTISME
Hamdi, Muhammad Zaidan;
Karnita, Rosa
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36080/kvs.v4i1.230
Autism Spectrum Disorder (ASD) is a developmental disorder, especially during childhood, that affects a person’s ability to engage in social interactions, exhibit appropriate behavior, and communicate effectively. Children with ASD are often misunderstood in social environments, leading to stigma and inappropriate treatment. This study aims to explore the perceptions of society, particularly adolescents, and provide a deeper understanding while raising awareness and empathy. The research uses a mixed-method approach, incorporating surveys and interviews to gather insights and firsthand experiences from respondents, as well as a case study analysis of the illustrated book "Kado Alma untuk Dila." The data obtained were analyzed to identify general perceptions, stigma, and potential effective educational methods. The results indicate that while adolescents are aware of ASD, their understanding is still limited, causing children with ASD to be marginalized in their social environments. However, adolescents express a strong desire to understand children with ASD better. Illustrated books, combining educational elements with entertainment, can effectively communicate information about autism to adolescents. Based on these findings, the follow-up will be the design of an illustrated book concept, which is expected to serve as an engaging educational tool for adolescents, promoting empathy and encouraging social inclusion for individuals with autism in everyday life.
REPRESENTASI TOXIC MASCULINITY & BULLYING PADA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT KEMENDIKBUD RI “INI GAK LUCU”
Krisna Anjasmani, Rury;
Widyananda Putra, Ricky
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36080/kvs.v4i1.233
In 2023, toxic masculinity and bullying will become a hot topic of conversation among Indonesian and foreign people. There are many things that influence toxic masculinity and bullying, from the way you dress, speaking style, accessories are a form of communication. Through clothing, a person can convey messages to others. This message is used for imaging or a form of branding of a person himself. Based on this, the author is interested in examining the visual representation conveyed in the public service advertisement (ILM) entitled "This Isn't Funny" regarding toxic masculinity and bullying. This research uses Charles Sanders Peirce's semiotic analysis to translate the meaning of symbols in public service advertisements (PSAs). In Peirce's semiotics it is divided into three main elements, namely signs, objects and interpretants. The method used is qualitative. Aims to explain phenomena in depth, through in-depth data collection. The result that can be taken from this research is that the moral message conveyed through the visual public service advertisement entitled "This Isn't Funny" can open our eyes to appreciate each other more regardless of gender.
PERBEDAAN POLA DESAIN EKSPERIMENTASI KAMPANYE GERILYA DENGAN PRODUKSI SENI RUPA PENYADARAN DI INDONESIA
Retno Setyowati Rahardjo, Fransisca
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36080/kvs.v4i1.234
In recent decades, guerrilla campaigns have colored the advertising world in Indonesia. Although the production of these works is not particularly active, the development of creativity in this medium can be considered significant. Beginning with inspiration from the creative world abroad, activation designers in Jakarta, in particular, have increasingly conducted experiments with the approaches in their works. On the other hand, the contemporary art scene has also developed rapidly. With the advent of internet and digital technologies, which allow vast amounts of information from outside to be transferred in a relatively short period of time, performative and performance art have emerged as part of this growing trend. Performance art has even been considered the precursor that led Indonesian visual arts to move towards a contemporary school of thought through the Black December event by GSRB (Gerakan Seni Rupa Baru) in 1975. Today, works of art and design have developed freely under the name of globalization, making it difficult to distinguish between art and design works. From a philosophical perspective, this may seem redundant to analyze because, in essence, both are part of a single working cycle. However, in the professional realm within different industry mechanisms, the author believes it is important to clarify the issue. Therefore, this research aims to outline the differences in working methods between the contemporary art industry and visual communication design industry in today’s context, based on case studies of viral campaign products in urban cities (Jakarta-Bandung) over the past decade.
REPRESENTASI ISU BUDAYA URBAN DALAM VIDEO GAME TROUBLEMAKER
Dwi Hapsoro, Rizki
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.36080/kvs.v4i1.235
Video game is a digital game that allows interaction between players and the computer. The advantage of video games lies in being an expressive medium that generates procedural experiences, creating a 'space of possibilities' that stimulates imagination, particularly in the context of urban culture. Urban culture is always linked to lifestyle and social disparities, especially regarding social violence in high schools. Video game Troublemaker was developed by the Gamecom Team, addressing urban cultural issues with a focus on social violence as the main content of the game. This research analyzes the narrative that represents urban cultural issues in the video game Troublemaker, as well as how the game creates tension for players. The goal is to identify representations in the narrative of urban cultural issues in the video game Troublemaker and understand the resulting tension. This study employs an interdisciplinary method, namely Roland Barthes' semiotics. The research findings indicate that the video game Troublemaker not only represents urban cultural issues as content but also provides a simulation as a seduction of tension. Keywords: Video game, Urban culture issues, Semiotics
ANALISIS WARNA DALAM MEDIA INSTAGRAM PADA CITRA MEREK KASOEM VISION CARE DAN VIUUM
Abimantrana, Lintang
Kartala Vol 4 No 1 (2025): Januari 2025
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract Color Analysis of Brand Image of a brand is a strategy of branding activities. Visual influence has a tremendous impact on consumer perception. Through the visual elements presented, it can communicate the brand to consumers. The Vision and Mission of the brand are also seen when presenting its visual identity in the media. One of the visual elements that can communicate is color. Color elements can contribute to conveying the message and image of a brand. In this case, the optical brand that is a pioneer in Indonesia is Kasoem Vision Care. This optical brand has a competitor named VIUUM, which continues to present visual messages as a medium of communication to customers. This study uses a qualitative descriptive research method, while the approach used is a case study approach to see what the two optical brands want to convey. By analyzing the color emotion guide in color theory, this study shows the results of the tendency to use the same so that it can identify the two brands using primary colors as their identity to gain attraction and build the desired perception of the two optical brands. Keywords: Brand, Visual Identity, Colour, Brand Image