Kartala Visual Studies
Fokus dan Cakupan Kartala Visual Studies merupakan publikasi untuk pertukaran informasi dan pengetahuan Desain Komunikasi Visual. Cakupan jurnal meliputi studi yang mendukung pengembangan keilmuan desain grafis, animasi, game, media digital, seni rupa, dan budaya visual. Proses Peninjauan Sejawat Kebijakan proses peninjauan sejawat (peer review process) jurnal Kartala Visual Studies adalah: Setiap naskah yang masuk akan diperiksa menggunakan web anti plagiarisme,Turnitin. Setiap naskah yang masuk akan melalui proses peninjauan (review). Proses peninjauan menggunakan metode double-blind review. Dalam proses peninjauan, mitra peninjau (reviewer) akan memberikan pertimbangan terkait dengan kebaruan, dampak ilmiah, simpulan dan referensi yang digunakan. Keputusan peninjau akan menjadi pertimbangan editor untuk menentukan status naskah, yaitu: Menerima naskah Naskah perlu direvisi Naskah perlu ditinjau ulang Mengirimkan naskah ke jurnal lain Menolak naskah Naskah dapat ditolak untuk publikasi karena beberapa alasan, yaitu: Naskah tidak sesuai dengan cakupan jurnal Naskah tidak mengikuti aturan penulisan karya ilmiah atau pedoman penulisan jurnal Kesalahan fatal dalam metodologi Penulis menolak saran perbaikan yang diberikan oleh peninjau tanpa alasan yang bisa diterima Naskah terindikasi plagiarisme dengan tingkat kesamaan lebih dari 20% Kebijakan Akses Terbuka Jurnal ini memberikan akses terbuka pada kontennya atas dasar keterbukaan akses terhadap hasil riset bagi publik dapat mendukung pertukaran pengetahuan global yang lebih baik. Pengarsipan Jurnal ini menggunakan sistem LOCKSS untuk menciptakan sistem pengarsipan terdistribusi antara perpustakaan yang terlibat dan mengizinkan perpustakaan tersebut untuk membuat arsip permanen untuk tujuan preservasi dan restorasi. Penyaringan Plagiarisme Naskah yang dikirimkan pada Kartala Visual Studies akan disaring secara otomatis menggunakan Turnitin. Naskah yang mengandung unsur plagiarisme yang besar (termasuk plagiasi karya sendiri) akan ditolak secara otomatis. Etika Publikasi Etika Publikasi dan Pernyataan Malpraktik Kartala Visual Studies berupaya untuk menjadi platform peninjauan sejawat dan sumber informasi yang autoritatif. Kami mempublikasikan naskah riset, meninjau naskah, dan studi kasus yang berfokus pada keilmuan Desain Komunikasi Visual dan topik yang terkait yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya. Pernyataan berikut mengklarifikasi etika dari semua pihak yang terlibat dalam proses penerbitan artikel dalam jurnal ini, termasuk penulis, editor, peninjau, dan penerbit (Universitas Budi Luhur). Pernyataan ini berlandaskan pada COPE’s Best Practice Guidelines for Journal Editors. Kewajiban Penulis Standar Pelaporan: Penulis harus menyajikan riset original yang akurat dan diskusi objektif mengenai signifikansinya. Peneliti harus menyajikan hasil studinya secara jujur tanpa rekayasa, pemalsuan, dan manipulasi. Naskah harus mengandung detail dan referensi yang memadai agar dapat direplikasi oleh penulis lainnya. Pemalsuan atau kesengajaan dalam mencantumkan pernyataan yang tidak akurat merupakan perilaku tidak etis dan tidak dapat diterima. Naskah harus mengikuti panduan penulisan jurnal. Orisinalitas dan Plagiarisme: Penulis harus memastikan bahwa mereka menulis naskah yang original secara menyeluruh. Naskah tidak dapat dikirimkan pada lebih dari satu publikasi kecuali para editor memiliki perjanjian penerbitan bersama. Publikasi terdahulu yang relevan, baik dari penulis lain ataupun karya penulis naskah, harus diakui dan dikutip secara benar. Literatur primer harus dikutip jika memungkinkan. Pernyataan original yang diambil dari publikasi lain oleh penulis lain harus ditulis dalam tanda kutip dan dengan pengutipan yang benar. Publikasi Redundan dan Bersamaan: Penulis tidak dapat mengirimkan naskah yang sama pada lebih dari satu jurnal secara bersamaan. Penulis juga diharapkan untuk tidak menerbitkan naskah redundan atau naskah yang mendeskripsikan penelitian yang sama pada lebih dari satu jurnal. Mengirimkan naskah pada lebih dari satu jurnal secara bersamaan merupakan perilaku tidak etis dan tidak dapat diterima. Apabila terdapat lebih dari satu publikasi yang berasal dari penelitian yang sama, maka perlu diidentifikasi secara jelas dan publikasi primer harus dikutip. Pengutipan Sumber: Penulis harus mengakui seluruh sumber data yang digunakan dalam penelitian dan mengutip publikasi yang berpengaruh pada naskah. Pengakuan terhadap karya ilmiah lain harus selalu dilakukan. Kepemilikan Naskah: Kepemilikan publikasi riset harus mencerminkan kontribusi individual terhadap penelitian dan penulisannya. Kepemilikan naskah harus dibatasi pada penulis yang berkontribusi signifikan pada perumusan konsep, desain, eksekusi atau interpretasi hasil studi. Pihak lain yang memberikan kontribusi signifikan harus ditulis sebagai co-author. Penulis harus memastikan bahwa para penulis telah melihat dan setuju dengan naskah yang dikirimkan dan mencantumkan nama-namanya. Pemberitahuan dan Konflik Kepentingan: Semua penulis harus menyatakan segala bentuk kepentingan finansial atau konflik substantif lainnya yang dapat mempengaruhi hasil atau interpretasi penelitian dalam naskahnya. Semua sumber finansial dalam proyek penelitian harus dicantumkan dalam naskah. Kesalahan Fundamental dalam Karya Terbitan: Apabila penulis menemukan kesalahan atau ketidakakuratan yang signifikan pada naskah yang dikirimkan, maka penulis harus segera memberitahukan editor jurnal atau penerbit dan bekerjasama dengan editor untuk menarik atau memperbaiki naskah. Bahaya dan Subjek Penelitian Hewan dan Manusia: Penulis harus mengidentifikasi dengan jelas dalam naskahnya apabila penelitiannya melibatkan zat kimia, prosedur, atau peralatan yang mengandung bahaya tak lazim pada penggunaannya. Kewajiban Editor: Kerahasiaan: Informasi terkait naskah yang dikirimkan penulis harus dirahasiakan dan diperlakukan sebagai informasi berharga. Naskah tidak boleh diperlihatkan atau didiskusikan dengan pihak lain kecuali seizin penulis. Pengakuan Sumber: Peninjau harus memastikan bahwa memastikan bahwa penulis telah mengakui semua sumber data yang digunakan dalam penelitian. Peninjau harus mengidentifikasi karya terbitan yang relevan yang belum dikutip oleh penulis. Setiap pernyataan bahwa observasi, derivasi, atau argumen telah dilaporkan sebelumnya harus disertai dengan kutipan yang relevan. Peninjau harus segera memberitahu jurnal jika mereka menemukan penyimpangan, kekhawatiran tentang aspek etika pekerjaan, menyadari kesamaan substansial antara naskah dan penyerahan bersamaan ke jurnal lain atau artikel yang diterbitkan, atau menduga bahwa kesalahan mungkin telah terjadi. Selama penelitian atau penulisan dan penyerahan naskah; peninjau harus merahasiakan dan tidak menyelidiki secara pribadi lebih lanjut kecuali jurnal meminta informasi atau saran lebih lanjut. Standar Objektivitas: Tinjauan naskah yang diserahkan harus dilakukan secara objektif dan peninjau harus mengungkapkan pandangan mereka dengan jelas dengan argumen pendukung. Peninjau harus mengikuti instruksi jurnal tentang umpan balik spesifik yang diperlukan dari mereka dan, kecuali ada alasan untuk tidak melakukannya. Peninjau harus konstruktif dalam ulasan mereka dan memberikan umpan balik yang akan membantu penulis untuk memperbaiki naskah mereka. Peninjau harus memperjelas penyelidikan tambahan yang disarankan yang penting untuk mendukung klaim yang dibuat dalam naskah yang sedang dipertimbangkan dan mana yang hanya akan memperkuat atau memperluas pekerjaan Pemberitahuan dan Konflik Kepentingan: Informasi atau ide istimewa yang diperoleh melalui tinjauan sejawat harus dirahasiakan dan tidak digunakan untuk keuntungan pribadi. Peninjau tidak boleh mempertimbangkan manuskrip ketika mereka memiliki konflik kepentingan yang dihasilkan dari persaingan, kerja sama, atau hubungan lain dengan penulis, perusahaan, atau institusi mana pun yang terkait dengan naskah. Dalam kasus double-blind review, jika mereka mencurigai identitas penulis, informasikan pada jurnal jika hal ini menimbulkan potensi konflik kepentingan. Ketepatan: Peninjau harus merespon dalam kerangka waktu yang masuk akal. Peninjau hanya setuju untuk meninjau naskah jika mereka yakin bahwa mereka dapat mengembalikan ulasan dalam kerangka waktu yang diusulkan atau disepakati bersama, segera memberitahu jurnal jika memerlukan perpanjangan. Ketika peninjau merasa tidak mungkin menyelesaikan tinjauan naskah dalam waktu yang ditentukan maka informasi ini harus disampaikan kepada editor, agar naskah dapat dikirim ke peninjau lain.
Articles
49 Documents
STRUKTUR NARATIF SI PITUNG DALAM MEDIA ANIMASI OLEH KASTARI SENTRA DAN YAPS ANIMATION
Ruslan, Arief
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (332.167 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i1.74
Si Pitung merupakan sastra tradisonal tentang peristiwa bersejarah di abad ke-19 dan menjadi bagian yang paling simbolis oleh masyarakat Betawi. Proyeksi penceritaan si Pitung melalui media audio visual pertama kali diproduksi pada tahun 1930 oleh PT. Halimoen Film (Wong Bersaudara), hanya saja data seluloid film tersebut tidak dapat ditemukan. Cerita si Pitung juga dihadirkan di layar lebar pada tahun 1970-an yang diproduksi oleh PT. Dewi Film. Pada tahun 2018, penceritaan si Pitung diangkat oleh Kastari Sentra dan Yaps Animation melalui animasi. Namun struktur narasi yang dikonstruksi pada media animasi memberikan penceritaan dan yang berbeda pada literatur sebelumnya, sehingga peneliti melihat ada narasi besar yang ingin disampaikan oleh kedua rumah produksi tersebut melalui penceritaan si Pitung dimedia animasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan struktur naratif si Pitung pada media animasi yang dihadirkan oleh Kastari Sentra dan Yaps Animation. Metodologi penelitian ini adalah kualitatif dengan menggunakan analisis stilistika linguistik. Analisis teks media animasi dikaji melalui struktur naratif yang dihadirkan pada tuturan-tuturan serta visualisasinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, struktur narasi yang diproduksi oleh Kastari Sentra mengkonstruksi penekanan-penekanan pada bagian cerita yang diadaptasinya, sedangkan Yaps Animation mengkostruksi struktur narasi dengan penambahan penceritaan baru. Faktor ideologis serta kognisi produser memainkan peran yang dihadirkan dalam penceritaan si Pitung dalam media animasi. Sisi-sisi tentang kepahlawanan dan ke-Islaman menjadi narasi besar oleh Kastari Sentra, sedangkan penambahan tokoh Cina dalam struktur narasi yang dihadirkan Yaps Animation menunjukan si Pitung yang lebih nasionalis, sehingga nasionalisme sebagai struktur naraif utamanya.
STRATEGI KOMUNIKASI PEMASARAN DALAM UPAYA MERAIH KONSUMEN: (Studi Deskriptif Kualitatif Strategi Komunikasi Pemasaran Marketing PT. Jelajah Indonesia Wisata Asia dalam Upaya Meraih Konsumen)
Pinontoan, Nexen Alexandre
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (329.203 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i1.75
Judul penelitian ini adalah Strategi Komunikasi Pemasaran dalam Meraih Konsumen. Penelitian ini berfokus pada strategi komunikasi pemasaran marketing PT. Jelajah Indonesia Wisata Asia dalam meraih konsumen. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana strategi komunikasi pemasaran marketing PT. Jelajah Indonesia Wisata Asia dalam meraih konsumen. Tujuan dari penelitian deskriptif adalah membuat deskripsi, gambaran serta lukisan secara sistematis, faktual dan akurat tentang fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Teori yang dipakai dalam penelitian ini berhubungan dengan Strategi Komunikasi Pemasaran, Bauran Promosi dan Marketing Mix. Objek penelitiannya adalah PT. Jelajah Indonesia Wisata Asia sebagai industri penyedia layanan wisata domestik - internasional, gathering, tiket dan layanan perjalanan lainnya. Informan penelitian ini berjumlah lima orang yaitu Manajer Administrasi dan Komersial, Senior Supervisor Sales Marketing dan Sales Marketing. Senior Supervisor Hospitality and Customer Care dan Senior Supervisor HRD, GA and Procurements yang dapat memberikan informasi mengenai PT. Jelajah Indonesia Wisata Asia. Metodologi yang dipakai dalam penelitian ini ialah metodologi penelitian deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Pelayanan dan fasilitas tidak cukup untuk menarik konsumen, dibutuhkan elemen elemen dalam strategi komunikasi pemasaran untuk mencapai hasil yang lebih baik lagi.
ANALISIS RESEPSI “UNSUR KEKERASAN” DALAM VIDEO GAME AMONG US
Widyananda Putra , Ricky
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (428.134 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i1.76
Gamers are an important element in video games. Those who encourage game developers to improve the quality of their products. One game that is currently being discussed is Game Among Us, this game is a game inspired by the Werewolf game. In the process of designing and developing a game concept, it is very important to know the users who are expected to play the designed game. One way to get to know the user can be done by studying and researching pre-existing games, so that the user process can understand the meaning of a game, this can be studied with various approaches, one of which is using reception analysis theory. This theory focuses on the activity of interpreting meaning, producing, and experiencing the audience's experience in interaction with media texts. Then those who will be respondents in this research are the creative box community, a game developer community forum that was established in 2016 consisting of students from Budi Luhur University, Jakarta who are directly engaged in producing games and as game media users, where the object of this research is in the form of game media. Therefore, researchers make creative boxes as research subjects by using the object of research, namely the game Among Us. So the goal to be achieved in this research is to find out the meaning of the game Among Us in the form of elements of violence, visualization of characters and backgrounds and storylines using a qualitative descriptive approach.
PROBLEMATIKA PERANCANGAN INFRASTRUKTUR, KURATORIAL, DAN PEDAGOGI MUSEUM DI INDONESIA
Nugeraha , Mohammad Ady
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (817.193 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i1.77
Museum is a non-profit organization to serve and build society that is open to the public. Museums are responsible to collect, conserve, investigate, communicate, and display human heritage and its environment, both tangible and intangible, for the purpose of education, research, and pleasure. According to the data published by the government in 2020, there are 439 museums in Indonesia. However, only 32 museums are included as Type A (Excellent). Meanwhile, almost 50% of the rest of the museums are yet to be evaluated. Despite the rapid growth in the number of museums in recent years, this data indicates the lack of design, management, and supervision of museums in Indonesia. This research is qualitative and descriptive research that observes a number of museums in major cities to identify general problems of museum’s design and management. The result is evaluated through common practice of international museums as well as encompassing regulations. This research categorizes these problems into infrastructure and spatial design, narrative and curatorial, and pedagogy and visitor’s interaction. With the cultural diversity and abundance of natural resources in Indonesia, proper design and management could maximize museum’s potential as means of conserving humanity’s heritage, informal education, recreation, as well as driving economic and cultural-tourism activities.
Sejarah Film Pendek Animasi
Akbar, Budiman
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1261.089 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i1.78
Animasi merupakan salah satu bentuk film, selain fiksi, dokumenter dan eskperimental. Meski menjadi bagian dari keilmuan film, namun animasi juga dapat berdiri sendiri sebagai bentuk keilmuannya. Oleh karenanya diperlukan materi-materi pembelajaran yang sesuai, termasuk sejarah film animasi itu sendiri. Meski cakupannya dalam durasi film merupakan bentuk film pendek. Hal yang tentunya juga dipertanyakan terhadap durasi tersebut, mengingat dalam periode awal film tidak ada film yang di produksi lebih dari lima menit. Setidaknya eksistensi film animasi dalam dunia perfilman dapatlah terlihat dengan jelas melalui sejarah film animasi. Melalui pengumpulan data dari beberapa sumber, terurai bagaimana proses produksi film animasi dimulai dengan teknik yang sangat rumit dan membutuhkan waktu pembuatan yang lama, hingga diciptakannya metode dan teknik serta peralatan yang lebih sederhana dan semakin mudah sebagai jembatan dalam mengatasi persoalan waktu pembuatan tersebut. Meski terbatas hanya sejarah dalam pembuatan film animasi pendek.
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF 3D VIRTUAL ENVIRONMENT SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENGENALAN FASILITAS AKADEMIK UNIVERSITAS PRADITA
Fahrezi, Fachri;
W.P Utomo, Nugroho;
Pantow Gunawan, Ardi Makki
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (2238.59 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i1.79
The introduction of information about academic facilities is still commonplace with print media such as posters, banners, banners, brochures, flyers and the like to digital media such as infographics, websites and social media. Following the development of technology trends, interactive virtual media is very popular because it has interactive feedback to the user and can be accessed through devices/gadgets. Pradita University still uses social media, Youtube and websites as its communication strategy in communicating academic facilities, these media cannot represent spatial matters. The design of Interactive 3D Virtual Environment media can answer this because this media can represent spatial information related to academic facilities virtually with full control by the user so that the user is directed to know the location of all academic facilities.
Analisis Kualitatif Persepsi Visuospasial Muslim Milenial Urban Indonesia Terhadap Manasik Haji/Umrah Virtual
Nugroho, Adi;
Moeksin, Ahmad Gamaludin;
Maula, Akbar Ibrahim;
Widyasari, Siti Mahrimah
Kartala Vol 1 No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (392.591 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i2.80
The article presents the findings from a phenomenological, qualitative research study that explored the personal constructs of urban millennials Muslim in Indonesia in virtual Hajj/Umrah training (manasik). The focus of the study was to dig and assess the informer’s perception about doing the pilgrimage in the midst of pandemic as well as their responses to the spatial concept of a virtual manasik. In-depth interview accompanied with visual stimulus of a website showcasing a virtual 3D 360º of Kaaba was done to Muslim informers in order to collect data. The sample consisted of five Muslim informers, within the range age of 30 to 40 years old, male and female of which have had an experience of conducting umrah. Literature study and content analysis were also undertaken to provide a defensible conclusion. In general, informers who gave their insights about the training being carried out in Indonesia did not provide a comprehensive picture about the real condition and live spatial experience in Saudi Arabia. Anticipating this by giving adequate and real life visual spatial information was being perceived helpful by informers.
PURWARUPA PAPAN PERMAINAN BERTEMA GLOBAL PANDEMIC SEBAGAI UPAYA EDUKASI BENCANA KESEHATAN MENGGUNAKAN SIMULASI AUGMENTED REALITY
Ramadhani, S.Sn., MT, Nugrahardi;
Yudistira Alamin, ST., M.Ds, Rabendra;
Prasetyo, ST., MT, Didit;
Noordyanto, S.Sn., M.Sn, Nauvan;
Dwitasari, ST., M.Ds, Putri;
Hariadi, S.Kom., M.Sc, Ridho Rahman
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1540.368 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i1.81
The Covid 19 virus outbreak has spread to 65 countries in the world, including Indonesia. The local government has made various efforts, which includes public socializations about the pandemic. In this regard, an effective educational media is needed to convey information to the public not only to convey messages, but also to build awareness to form behaviors. The popular example of media that grows rapidly are board games and digital games. This study focuses more about board games, considering the several aspects of health disaster mitigation content that require motoric activities which hardly accommodated by digital platforms. The board game believed to be one of the most effective methods of both education and fun today, involves interactive in both playing and learning. The immersive impression of Augmented Reality technology helps in conducting educative simulations to the occurring outbreak in society. The research team and the Health Service as partners are expected in providing knowledge regarding the Corona Virus, thus dealing with the outbreak in an effective and fun way through a Global Pandemic prototype board game themed, using the Covid-19 Virus outbreak in the community as the study case.
PERANCANGAN ANIMASI PENDEK SEBAGAI SARAN KAMPANYE STOP BUANG ANJING DI DENPASAR
Boy Nugraha , I Made;
Ananta Kusuma Putra, Gede Lingga
Kartala Vol 1 No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (580.05 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i2.82
The number of stray dogs in Bali, especially in Denpasar not be separated from the role of the community itself, with the actions of the waste pet dog. Problems will occur if the behavior dispose of these dogs continue to be, the emergence of violence against dogs as well as a variety of viruses, so it is necessary to do an attempt at one of them with the design of a short animation as a means of campaign Stop Wasting Dogs in Denpasar, the goal is to provide education and information to change the mindset of people as well as to instill commitment in keeping a dog. in the process of designing animation theory that is in use in designing the animated short that is the theory of the twelve principles of animation theory and the design principles used in the design of the supporting medium. The research method used is observation method, interview method, the method of literature and methods of the study of the internet. “Attractive” as a concept in the design of a campaign Stop Wasting Dogs in Denpasar through the medium of the animated short, x banner,poster,t-shirt, totebag, booth 3D design,standing characters, content challenge Instagram instastory, stickers, youtube content thus expected to press the case of neglect of a dog that case throw pet dog does not occur again in the people of the city of Denpasar.
MENILIK MASYARAKAT MINANGKABAU MELALUI RUMAH GADANG
Muhdaliha M.Sn, Benny
Kartala Vol 1 No 2 (2022): Mei 2022
Publisher : Universitas Budi Luhur
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (545.873 KB)
|
DOI: 10.36080/kvs.v1i2.83
Cultural artifacts and artefactual are a representation of a number of values (intrinsic and extrinsic) from the society in which they are produced. The traditional house of the Minangkabau tribe, Rumah Gadang, has a basic function as a place to live but on the other hand it is also a symbol of the existence of a tribe in Minangkabau. Therefore, Rumah Gadang has a very complex relationship between its function and social meaning. The architectural style and the allocation of space are not only for pursuing beauty but also represents the psychological and socio-political life of the people. This study aims to explore the relationship between Rumah Gadang and the human interaction in it by using a qualitative descriptive method through a visual perception approach. Rumah Gadang as an important visual symbol for the Minangkabau community, which also implies the cultural values of its people through the purpose of making and allotment of each room in it.