Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PELATIHAN MENGGAMBAR DAN BERCERITA BAGI ANAK-ANAK SDIT AL-AZHAR ASYUHADA MELALUI KEGIATAN SEKOLAH ON LINE Jeanie Annissa; Ricky Widyananda Putra; Arief Ruslan
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.772 KB) | DOI: 10.31949/jb.v2i1.691

Abstract

Aktivitas menggambar dan bercerita sebagai media komunikasi merupakan suatu hal yang baik untuk memaksimalkan daya kemampuan b erfikir, berimajinasi dan berkreativitas. Melalui aktivitas tersebut diharapkan komunikasi non-verbal dapat terbentuk dengan baik secara visual dan verbal bagi pertumbuhan anak-anak dan merangsang daya kreativitas menuju perkembangan industri 4.0 di masa depan. Tujuan kegiatan ini adalah menganalisis kemampuan menggambar dan bercerita yang dimiliki anak-anak di usia 6-8 Tahun yakni dari kelas 1 hingga kelas 3 di SDIT Al-Azhar Asyuhada, Jakarta. Metode penelitian ini menggunakan kuantitatif untuk mencoba kemampuan tes bercerita dan menggambar melalui tatap muka dua arah secara online. Hasil dari kegiatan ini berupa indikator kemampuan menggambar bagi kelas 1 dan 2, kemudian kemampuan menggambar dan bercerita dengan menggunakan teknik 5W+1H (ANAKSIMBA) bagi kelas 3. Berdasarkan hasil tes kemampuan diperoleh hasil bahwa kemampuan menggambar anak-anak kelas 1-3 memiliki kemampuan yang cukup jelas dalam menangkap tahapan-tahapan di dalam gambar. Selanjutnya, untuk materi cerita bagi anak-anak kelas 3 sudah cukup baik untuk memahami konten 5W+1H yang materi tersebut relevan dengan kurikulum yang dimiliki.
Persepsi Visual Penyandang Tunagrahita: Studi Deskriptif Olah Gambar Pada Sekolah Luar Biasa Yayasan Amal Mulia Arief Ruslan; Arif Nur Hidayat; Archita Desia Logiana
ULTIMART Jurnal Komunikasi Visual Vol 14 No 1 (2021): Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31937/ultimart.v14i1.2022

Abstract

People with tunagrahita are generally categorized as mental retardation. Several studies have seen that one of the effective learning concepts is through visual and audio-visual forms. But in drawing education, mentally retarded persons have different patterns in response to visual meaning. Visual perception is built on coarse motor concepts in processing images which are not always done easily. This research is developed with a descriptive qualitative methodology to see and describe what forms and image models are easy to difficult the draw process. Retrieval of the research data was through mentally retarded children from the Extraordinary School of the Amal Mulia Foundation by processing images in three forms, namely lines, shape models, and combinations of shapes. The preliminary findings in this study were that students with mental retardation had difficulties in drawing shapes that were not straight or solid, such as curves and circles, even though the students were still able to process according to directions in not too long. Keywords: mental retardation; drawing; visual perception; shape models; education.
KONSTRUKSI MASKULINITAS PADA KOMIK MANGA INDONESIA DI WEBTOON Arief Ruslan
Jurnal Titik Imaji Vol 3, No 2 (2020): Jurnal Titik Imaji
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/titik imaji.v3i2.2528

Abstract

Manga memberikan ruang kreasi, imajinasi serta harapan para penulis serta pembaca wanita dalam menuangkan konsep maskulinitas tentang posisi imajiner pria. Dalam aplikasi Webtoon, komik manga mempunyai popularitas yang cukup tinggi dari berbagai negara, salah satunya adalah Indonesia. Komik populer Indonesia yang berjudul Pasutri Gaje, mengkontruksi idealisme maskulintas melalui visual naratif, sehingga pesan imajiner tokoh pria dihadirkan dengan bentuk-bentuk yang baru dan populer. Studi ini menggunakan analisis wacana dengan memeriksa serta membongkar melalui teks-teks yang hadir dalam komik. Temuan dalam studi ini yakni, visualisasi tokoh pria maskulin lebih mendekati pada konsep kawaii-nisme (cantik) dan bihosen (pria cantik) sebagai idelisme postur pria. Melalui pemeriksaan terhadap teks memperlihatkan premis-premis penting yang menjadi hasrat aneh dan sensualitas dapat dieksplorasi. Istilah "pria cantik" digambarkan melalui visual yang terfokus, dengan panel besar, berdiorama, membangun sensualitas pada pria maskulin manga. Sedangkan imajiner maskulinitas sebagai harapan penulis serta pembaca wanita tertuang melalui sikap dan sifat yang sangat lembut, hal ini membangun kolektifitas tentang interpretasi maskulin dalam manga.
PENERAPAN TEORI EKONOMI POLITIK MEDIA DALAM PROGRAM FASHION HERITAGE DI TV MNC FASHION TV SATELIT INDOVISION Arif Nur Hidayat; Arief Ruslan
Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian Vol 4, No 2 (2018): Oktober 2018 Jurnal Komunikasi Universitas Garut : Hasil Pemikiran dan Penelitia
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.10358/jk.v4i2.482

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana sebuah budaya tradisional batik Indonesia menjadi komoditas yang dijual dalam tayangan program Fashion Heritage yang ditayangkan di MNC Fashion. Fokus penelitian ini adalah mengenai bagaimana budaya tradisional batik menjadi komoditas, yang dijual baik secara komodifikasi isi maupun komodifikasi khalayak. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah ekonomi-politik media. Paradigma penelitian yang digunakan adalah post-positivisme dengan pendekatan penelitian kualitatif dan metode studi kasus, peneliti ingin mengetahui lebih jauh dan mendalam berkaitan dengan tayangan fashion gaya berbusana dengan memanfaatkan budaya tradisional batik Indonesia dalam program hiburan pada media industri media televisi melalui tayangan program Fashion Heritage di MNC Fashion. Data penelitian diperoleh dengan teknik wawancara dan observasi mendalam dengan key informan dan informan yang berada di dalam instansi MNC Channel yang dapat dipercaya. Peneliti melakukan wawancara mendalam dengan pihak Deputy Progamming & Production Director, Produser, kameramen, video editor, dan R&D Dept. Head. Temuan penelitian ini adalah bahwa komodifikasi budaya tradisional batik Indonesia menjadi bagian dari tayangan Fashion Heritage, baik dalam bentuk komodifikasi isi, komodifikasi khalayak, komodifikasi pekerja. Komodifikasi yang dilakukan pada pihak televisi terhadap budaya tradisional batik Indonesia merupakan fenomena media sebagai industri bisnis yang berorientasi pada keuntungan. Ada kepentingan ekonomi politik yang dilakukan pemilik modal sehingga jika dilihat dari sudut pandang dapat dilihat dari suatu yang lahir karena dominasi atas kelompok yang satu terhadap kelompok yang lain berupa kontrol demi keuntungan dan menjadi agen kapitalis. Implikasi penelitian ini diharapkan dapat memperkaya studi kasus mengenai ekonomi politik media. Dengan demikian di masa yang akan datang masyarakat pemirsa telah “sadar media” dan media dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin, tidak hanya dari sisi komersial. Kata kunci: Ekonomi-politik Media, Budaya Tradisional batik Indonesia, MNC Channel
STRUKTUR NARASI MEDIA GAME “WARCRAFT 3: REIGN OF CHAOS” Studi Pada Media Seni Kontemporer Arief Ruslan
Avant Garde Vol 2, No 2 (2014): AVANT GARDE
Publisher : Fakultas Komunikasi & Desain Kreatif - Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.304 KB) | DOI: 10.36080/avg.v2i2.37

Abstract

Warcraft 3: Reign of Chaos memberikan permainan yang lebih dari sekadar soalkemenangan-kekalahan, scoring, dan reward, tetapi juga menawarkan narasi (jalan cerita).Penelitian ini akan melihat bagaimana struktur narasi yang dibangun dalam memperlihatkanperkembangan penokohan dan cerita melalui alur, latar, dan juga konflik-konflik yangdialami tokoh dalam setiap permainannya. Cerita tersebut memperlihatkan bahwa kejahatantidak selalu datang secara tiba-tiba, melainkan bisa mempunyai struktur cerita denganmenghubungkan kausalitas sehingga penokohan dapat dilihat sebagai tokoh antagonis.Dengan analisis struktur narasi peneliti melihat W3ROC memberikan pandangan kepadapemain bahwa kejahatan atau kebaikan bukan hanya datang dari sifat yang sama (statis),tetapi juga bisa dari yang berbeda (dinamis). Artinya kejahatan bisa saja hadir dari seseorangyang baik atau sebaliknya, melalui peristiwa-peristiwa yang dilalui oleh tokoh tersebut.
Identitas Visual Milenial Dalam Merek Minuman Bubble Tea di Tangerang Selatan Arief Ruslan
Avant Garde Vol 8, No 1 (2020): Avant Garde
Publisher : Fakultas Komunikasi & Desain Kreatif - Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/ag.v8i1.983

Abstract

This article investigates the visual identity of “newest” soft drink businesses that target milennial communities in the South Tangerang region. The “kekinian” drinks, popular as millennial drinks and make this business blooming and compete with one another. Appending from some form of visual identity from within "branding" by business man, the discourse on milennial identity is indirectly built on several visual principles. Visual identity becomes the main channel as a communication tool and determines identity as social identity. This research focuses on "bubble drink" soft drink business people, or often called bobba drinks, who build their identity with logos as milennial identity. Using a qualitative method with observation and study of literature, this study took the visual identity (logoS) of 17 boba drink businesses in the South Tangerang area. With this logo, the researcher identifies the concept of communication in a visual form, which then unravels the signs that are present in the visual metaphore element, namely shape, color, and typography. The findings in this study are, a) The visual order presented by business people in building milennial children's identity is presented with flexible shapes, dominant colors that are contrast, and promotes the role of words combined with typographic forms. b) visual style that is built not only as a form of simplicity, but also as the identity “kekinian” society.
STRUKTUR NARASI MEDIA GAME “WARCRAFT 3: REIGN OF CHAOS” Studi Pada Media Seni Kontemporer Arief Ruslan
Avant Garde Vol 2, No 2 (2014): AVANT GARDE
Publisher : Fakultas Komunikasi & Desain Kreatif - Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.304 KB) | DOI: 10.36080/avg.v2i2.9

Abstract

Warcraft 3: Reign of Chaos give the game more than just about victory or defeat, scoring, and rewards, but also offers a narrative (the story). This study will observe how the narrative structure built in showing progress through the story characterizations, plot, setting, also conflicts was meet by the characters in each game. The story shows that villainy does not always come suddenly, but can have a story structure with connecting causality so characterizations can be seen as an antagonist. With the analysis of the narrative structure of researchers see W3ROC provide insight to the players that villainy or goodness not only come from the same characteristic (static), but can also be of a different characteristic (dynamic). This means that the villainycan be show up from someone who is good or vice versa, through the events that passed by the figures.
PENGELOLAAN DAN PENGORGANISASIAN IDENTITAS MEREK USAHA MIKRO, KECIL, DAN MENENGAH Ruslan, Arief; Candra, Lutfiyana Viska
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi Vol. 9 No. 2 (2024): Edisi April
Publisher : Laboratorium Ilmu Komunikasi Fisip UHO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52423/jikuho.v9i2.203

Abstract

Melalui pertambahan besar Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Jakarta, provinsi DKI Jakarta melalui Jakpreneur memfasilitasi program membangun dan mengorganisasikan identitas merek para peserta UMKM. Penyelenggaraan ini melibatkan para profesional untuk membantu dalam pengelolaan identitas merek peserta. Dalam proses pengelolaan dan pengorganisasian merek ini mempunyai beberapa hal penting dalam penelitian yaitu, bagaimana mereka memahami tentang identitas merek, pemaknaan dan visualisasi merek, hingga memanajemen merek tersebut, sehingga penciptaan bersama merek ini menjadi bagian penting dalam penelitian. Metodologi penelitian ini mengambil 12 (duabelas) UMKM yang berkontribusi penuh dalam kegiatan, dengan wawancara dan pengerjaan visualisasi bersama sebagai data penting penelitian. Temuan yang peneliti dapatkan bahwa pengorganisasian dan pengelolaan identitas merek sangat berpengaruh dengan beberapa hal, yaitu pertama adalah pemahaman tentang identitas merek sebagai dasar utama, kedua adalah visi, misi, dan pemaknaan yang relevan dan terfokus, ketiga adalah rasa dan keterikatan antara pemilik perusahaan dengan perusahaan yang didirikannya.
STRUKTUR NARATIF SI PITUNG DALAM MEDIA ANIMASI OLEH KASTARI SENTRA DAN YAPS ANIMATION Ruslan, Arief
Kartala Vol 1 No 1 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (332.167 KB) | DOI: 10.36080/kvs.v1i1.74

Abstract

Si Pitung merupakan sastra tradisonal tentang peristiwa bersejarah di abad ke-19 dan menjadi bagian yang paling simbolis oleh masyarakat Betawi. Proyeksi penceritaan si Pitung melalui media audio visual pertama kali diproduksi pada tahun 1930 oleh PT. Halimoen Film (Wong Bersaudara), hanya saja data seluloid film tersebut tidak dapat ditemukan. Cerita si Pitung juga dihadirkan di layar lebar pada tahun 1970-an yang diproduksi oleh PT. Dewi Film. Pada tahun 2018, penceritaan si Pitung diangkat oleh Kastari Sentra dan Yaps Animation melalui animasi. Namun struktur narasi yang dikonstruksi pada media animasi memberikan penceritaan dan yang berbeda pada literatur sebelumnya, sehingga peneliti melihat ada narasi besar yang ingin disampaikan oleh kedua rumah produksi tersebut melalui penceritaan si Pitung dimedia animasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan struktur naratif si Pitung pada media animasi yang dihadirkan oleh Kastari Sentra dan Yaps Animation. Metodologi penelitian ini adalah kualitatif dengan menggunakan analisis stilistika linguistik. Analisis teks media animasi dikaji melalui struktur naratif yang dihadirkan pada tuturan-tuturan serta visualisasinya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, struktur narasi yang diproduksi oleh Kastari Sentra mengkonstruksi penekanan-penekanan pada bagian cerita yang diadaptasinya, sedangkan Yaps Animation mengkostruksi struktur narasi dengan penambahan penceritaan baru. Faktor ideologis serta kognisi produser memainkan peran yang dihadirkan dalam penceritaan si Pitung dalam media animasi. Sisi-sisi tentang kepahlawanan dan ke-Islaman menjadi narasi besar oleh Kastari Sentra, sedangkan penambahan tokoh Cina dalam struktur narasi yang dihadirkan Yaps Animation menunjukan si Pitung yang lebih nasionalis, sehingga nasionalisme sebagai struktur naraif utamanya.
PERANCANGAN ILUSTRASI NOVEL “AKU ANAK BROKEN HOME” KARYA DENNIS CHRISTOPHER Rinaldi, Rana Syakirah; Ruslan, Arief
Kartala Vol 2 No 2 (2023): Juni 2023
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (351.397 KB) | DOI: 10.36080/kvs.v2i2.93

Abstract

Reading a novel book isn’t that hard, because it’s light reading and neat reading flow make it’s easy to understand. This paper explain how an illustration could be a media support for a novel book. According to interview with a novelist, Dennis Christopher himself that he needs an illustration as a story reinforcement for a novel he wrote named “ I’m A Broken Home Kids”. This novel book is about how it feels to be a broken home kids, in this novel book Dennis want something different from his previous books, he wanted to add an illustration for each story in this book. According to Dennis himself visualization is very important, adding an illustration in each page can touch audience emotions and also strengthen the content of the story. therefore the creator finally made an illustration for each sheet of Dennis’s novel book named “ I’m A Broken Home Kids”.