cover
Contact Name
Benny Muhdaliha
Contact Email
benny.muhdaliha@budiluhur.ac.id
Phone
+628562691690
Journal Mail Official
kartala@budiluhur.ac.id
Editorial Address
http://jurnal.budiluhur.ac.id/index.php/kartala/about/editorialTeam
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Kartala Visual Studies
ISSN : -     EISSN : 28090411     DOI : 10.36080/kvs.v2i1.5
Fokus dan Cakupan Kartala Visual Studies merupakan publikasi untuk pertukaran informasi dan pengetahuan Desain Komunikasi Visual. Cakupan jurnal meliputi studi yang mendukung pengembangan keilmuan desain grafis, animasi, game, media digital, seni rupa, dan budaya visual. Proses Peninjauan Sejawat Kebijakan proses peninjauan sejawat (peer review process) jurnal Kartala Visual Studies adalah: Setiap naskah yang masuk akan diperiksa menggunakan web anti plagiarisme,Turnitin. Setiap naskah yang masuk akan melalui proses peninjauan (review). Proses peninjauan menggunakan metode double-blind review. Dalam proses peninjauan, mitra peninjau (reviewer) akan memberikan pertimbangan terkait dengan kebaruan, dampak ilmiah, simpulan dan referensi yang digunakan. Keputusan peninjau akan menjadi pertimbangan editor untuk menentukan status naskah, yaitu: Menerima naskah Naskah perlu direvisi Naskah perlu ditinjau ulang Mengirimkan naskah ke jurnal lain Menolak naskah Naskah dapat ditolak untuk publikasi karena beberapa alasan, yaitu: Naskah tidak sesuai dengan cakupan jurnal Naskah tidak mengikuti aturan penulisan karya ilmiah atau pedoman penulisan jurnal Kesalahan fatal dalam metodologi Penulis menolak saran perbaikan yang diberikan oleh peninjau tanpa alasan yang bisa diterima Naskah terindikasi plagiarisme dengan tingkat kesamaan lebih dari 20% Kebijakan Akses Terbuka Jurnal ini memberikan akses terbuka pada kontennya atas dasar keterbukaan akses terhadap hasil riset bagi publik dapat mendukung pertukaran pengetahuan global yang lebih baik. Pengarsipan Jurnal ini menggunakan sistem LOCKSS untuk menciptakan sistem pengarsipan terdistribusi antara perpustakaan yang terlibat dan mengizinkan perpustakaan tersebut untuk membuat arsip permanen untuk tujuan preservasi dan restorasi. Penyaringan Plagiarisme Naskah yang dikirimkan pada Kartala Visual Studies akan disaring secara otomatis menggunakan Turnitin. Naskah yang mengandung unsur plagiarisme yang besar (termasuk plagiasi karya sendiri) akan ditolak secara otomatis. Etika Publikasi Etika Publikasi dan Pernyataan Malpraktik Kartala Visual Studies berupaya untuk menjadi platform peninjauan sejawat dan sumber informasi yang autoritatif. Kami mempublikasikan naskah riset, meninjau naskah, dan studi kasus yang berfokus pada keilmuan Desain Komunikasi Visual dan topik yang terkait yang belum pernah dipublikasikan sebelumnya. Pernyataan berikut mengklarifikasi etika dari semua pihak yang terlibat dalam proses penerbitan artikel dalam jurnal ini, termasuk penulis, editor, peninjau, dan penerbit (Universitas Budi Luhur). Pernyataan ini berlandaskan pada COPE’s Best Practice Guidelines for Journal Editors. Kewajiban Penulis Standar Pelaporan: Penulis harus menyajikan riset original yang akurat dan diskusi objektif mengenai signifikansinya. Peneliti harus menyajikan hasil studinya secara jujur tanpa rekayasa, pemalsuan, dan manipulasi. Naskah harus mengandung detail dan referensi yang memadai agar dapat direplikasi oleh penulis lainnya. Pemalsuan atau kesengajaan dalam mencantumkan pernyataan yang tidak akurat merupakan perilaku tidak etis dan tidak dapat diterima. Naskah harus mengikuti panduan penulisan jurnal. Orisinalitas dan Plagiarisme: Penulis harus memastikan bahwa mereka menulis naskah yang original secara menyeluruh. Naskah tidak dapat dikirimkan pada lebih dari satu publikasi kecuali para editor memiliki perjanjian penerbitan bersama. Publikasi terdahulu yang relevan, baik dari penulis lain ataupun karya penulis naskah, harus diakui dan dikutip secara benar. Literatur primer harus dikutip jika memungkinkan. Pernyataan original yang diambil dari publikasi lain oleh penulis lain harus ditulis dalam tanda kutip dan dengan pengutipan yang benar. Publikasi Redundan dan Bersamaan: Penulis tidak dapat mengirimkan naskah yang sama pada lebih dari satu jurnal secara bersamaan. Penulis juga diharapkan untuk tidak menerbitkan naskah redundan atau naskah yang mendeskripsikan penelitian yang sama pada lebih dari satu jurnal. Mengirimkan naskah pada lebih dari satu jurnal secara bersamaan merupakan perilaku tidak etis dan tidak dapat diterima. Apabila terdapat lebih dari satu publikasi yang berasal dari penelitian yang sama, maka perlu diidentifikasi secara jelas dan publikasi primer harus dikutip. Pengutipan Sumber: Penulis harus mengakui seluruh sumber data yang digunakan dalam penelitian dan mengutip publikasi yang berpengaruh pada naskah. Pengakuan terhadap karya ilmiah lain harus selalu dilakukan. Kepemilikan Naskah: Kepemilikan publikasi riset harus mencerminkan kontribusi individual terhadap penelitian dan penulisannya. Kepemilikan naskah harus dibatasi pada penulis yang berkontribusi signifikan pada perumusan konsep, desain, eksekusi atau interpretasi hasil studi. Pihak lain yang memberikan kontribusi signifikan harus ditulis sebagai co-author. Penulis harus memastikan bahwa para penulis telah melihat dan setuju dengan naskah yang dikirimkan dan mencantumkan nama-namanya. Pemberitahuan dan Konflik Kepentingan: Semua penulis harus menyatakan segala bentuk kepentingan finansial atau konflik substantif lainnya yang dapat mempengaruhi hasil atau interpretasi penelitian dalam naskahnya. Semua sumber finansial dalam proyek penelitian harus dicantumkan dalam naskah. Kesalahan Fundamental dalam Karya Terbitan: Apabila penulis menemukan kesalahan atau ketidakakuratan yang signifikan pada naskah yang dikirimkan, maka penulis harus segera memberitahukan editor jurnal atau penerbit dan bekerjasama dengan editor untuk menarik atau memperbaiki naskah. Bahaya dan Subjek Penelitian Hewan dan Manusia: Penulis harus mengidentifikasi dengan jelas dalam naskahnya apabila penelitiannya melibatkan zat kimia, prosedur, atau peralatan yang mengandung bahaya tak lazim pada penggunaannya. Kewajiban Editor: Kerahasiaan: Informasi terkait naskah yang dikirimkan penulis harus dirahasiakan dan diperlakukan sebagai informasi berharga. Naskah tidak boleh diperlihatkan atau didiskusikan dengan pihak lain kecuali seizin penulis. Pengakuan Sumber: Peninjau harus memastikan bahwa memastikan bahwa penulis telah mengakui semua sumber data yang digunakan dalam penelitian. Peninjau harus mengidentifikasi karya terbitan yang relevan yang belum dikutip oleh penulis. Setiap pernyataan bahwa observasi, derivasi, atau argumen telah dilaporkan sebelumnya harus disertai dengan kutipan yang relevan. Peninjau harus segera memberitahu jurnal jika mereka menemukan penyimpangan, kekhawatiran tentang aspek etika pekerjaan, menyadari kesamaan substansial antara naskah dan penyerahan bersamaan ke jurnal lain atau artikel yang diterbitkan, atau menduga bahwa kesalahan mungkin telah terjadi. Selama penelitian atau penulisan dan penyerahan naskah; peninjau harus merahasiakan dan tidak menyelidiki secara pribadi lebih lanjut kecuali jurnal meminta informasi atau saran lebih lanjut. Standar Objektivitas: Tinjauan naskah yang diserahkan harus dilakukan secara objektif dan peninjau harus mengungkapkan pandangan mereka dengan jelas dengan argumen pendukung. Peninjau harus mengikuti instruksi jurnal tentang umpan balik spesifik yang diperlukan dari mereka dan, kecuali ada alasan untuk tidak melakukannya. Peninjau harus konstruktif dalam ulasan mereka dan memberikan umpan balik yang akan membantu penulis untuk memperbaiki naskah mereka. Peninjau harus memperjelas penyelidikan tambahan yang disarankan yang penting untuk mendukung klaim yang dibuat dalam naskah yang sedang dipertimbangkan dan mana yang hanya akan memperkuat atau memperluas pekerjaan Pemberitahuan dan Konflik Kepentingan: Informasi atau ide istimewa yang diperoleh melalui tinjauan sejawat harus dirahasiakan dan tidak digunakan untuk keuntungan pribadi. Peninjau tidak boleh mempertimbangkan manuskrip ketika mereka memiliki konflik kepentingan yang dihasilkan dari persaingan, kerja sama, atau hubungan lain dengan penulis, perusahaan, atau institusi mana pun yang terkait dengan naskah. Dalam kasus double-blind review, jika mereka mencurigai identitas penulis, informasikan pada jurnal jika hal ini menimbulkan potensi konflik kepentingan. Ketepatan: Peninjau harus merespon dalam kerangka waktu yang masuk akal. Peninjau hanya setuju untuk meninjau naskah jika mereka yakin bahwa mereka dapat mengembalikan ulasan dalam kerangka waktu yang diusulkan atau disepakati bersama, segera memberitahu jurnal jika memerlukan perpanjangan. Ketika peninjau merasa tidak mungkin menyelesaikan tinjauan naskah dalam waktu yang ditentukan maka informasi ini harus disampaikan kepada editor, agar naskah dapat dikirim ke peninjau lain.
Articles 49 Documents
PENERAPAN PHOTOGRAMMETRY BERBASIS SMARTPHONE DALAM PERANCANGAN AR BOOK PANDUAN SENI RUPA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Nabil Oktanuryansyah, Muhammad; Anggun Kusumaningtyas, Ester
Kartala Vol 3 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i1.129

Abstract

Photogrammetry is a technique or process for measuring, mapping, and creating a three-dimensional model of a physical object by combining overlapping image data. With advancements in technology, photogrammetry can be achieved by relying on smartphone camera technology. This application can be implemented into an interactive medium, one of which is an augmented reality book introducing art to children. This can be accomplished because the fundamental concept of augmented reality involves merging physical objects, virtual objects, and detailed information seamlessly, providing detailed and scientific visualization. Therefore, the design of an AR book modeling is required, implementing smartphone-based photogrammetry techniques using the single-lens close-range photogrammetry method. This ensures the effective and flexible utilization of such techniques in the creative industry. Heuristic evaluation testing is conducted to assess the quality of the developed media.
PERANCANGAN KAMPANYE SOCIAL TENTANG PENGAWASAN GADGET PADA ANAK UNTUK ORANG TUA Lestari Harahap, Widiya; Darmawan, Dicky
Kartala Vol 3 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i1.130

Abstract

The development of science and technology brings changes to almost the entire order of human life. The use of gadgets or smartphones that almost everyone has today. The negative impact of using children's gadgets without parental supervision includes children will be irritable, even disobedient, even imitating behavior from what they watch from these gadgets besides that excessive use of gadgets without parental supervision can have a negative impact on children's development. Therefore, a media is needed that is able to convey the message to parents that children who are given gadgets without supervision will have a negative impact on their development. The campaign "Batasi Gadgets Anak" with the concept of educating the dangers of excessive gadget use without parental supervision to provide awareness of the dangers of gadgets in children's growth.
NARASI BUDAYA DAERAH UNTUK PENCIPTAAN BRAND IDENTITY “BALE BUDAYA PARAHYANGAN” DI KAWASAN KOTABARU PARAHYANGAN BANDUNG Setyohadi, Sru; Murwonugroho, Wegig; Eko Budiwaspada, Agung
Kartala Vol 3 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i1.131

Abstract

The reduced interest of the younger generation in arts and local culture is the impact of the era of globalization which has influenced the pattern of cultural life in this country. They prefer foreign culture which they consider to be more modern and classy compared to regional culture which is outdated and outdated. This means that someone who cares about culture established a cultural hall in the Kota Baru Parahyangan Mandiri City area in the Padalarang area of West Java, to facilitate community activities in preserving the nation's culture. Not only for art but also as a place for recreation, education and conservation, but unfortunately the place called "Bale Budaya Parahyangan", is not widely known by the local community due to the lack of information and the absence of a brand identity, this is the main problem. So there is a need for a significant brand identity concept that takes regional cultural narratives as the approach and is based on qualitative research methods and design techniques using the design thinking process, so that it is easier to recognize and understand both the meaning and the visuals.
KAJIAN BENTUK GUNUNGAN WAYANG SEBAGAI REPRESENTASI BUDAYA INDONESIA PADA VISUAL LOGO HALAL INDONESIA Pugersari, Dewi
Kartala Vol 3 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i1.132

Abstract

The authority for halal certification in Indonesia was transferred and followed by a change in the national halal logo. The new halal logo raises pros and cons; one of the reasons is the shape of the logo design, which is considered not to represent the culture of Indonesia but only Javanese culture. This research was conducted to examine the existence and shape of gunungan wayang in various regional cultures in Indonesia. Study of the shape of gunungan wayang as a representation of Indonesian culture on the visual on the Indonesian halal logo. The purpose of this study is to examine the visual suitability of gunungan wayang shape on the Indonesian halal logo as a representation of Indonesian culture. Qualitative research using descriptive methods based on Erwin Panofsky’s iconography theory was carried out by researchers supported by literature review and observations. Based on research, it is known that gunungan wayang in various regions of Indonesia originates from Javanese culture and it can be found on 4 of the 6 big islands in Indonesia; Java Island, Bali Nusa Island, Sumatera Island, and Kalimantan Island. There it can be concluded the visual shape of gunungan wayang in the Indonesian halal logo can represent Indonesian culture. In particular, it has a strong influence on Javanese culture, especially the visual shape of gunungan wayang used in the Indonesian halal logo the Javanese gunungan wayang.
KAJIAN SEMIOTIKA PIKTOGRAM PADA PENUNJUK ARAH (WAYFINDING) DI JAKARTA Arnisa, Wahyu; Rika Suprihatin, Sapta; Wiliayu
Kartala Vol 3 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i1.133

Abstract

The implementation of integrated transportation or Jaklingko resulted in the need for Wayfinding Information System Guidelines in Jakarta which were ratified as Gubernatorial Decree No. 31 of 2022 to make it easier for people to mobilize using public transportation. One of the important parts in Wayfinding is pictograms. Based on the survey conducted, there are several pictograms that can be interpreted the same or not as the Gubernatorial Decree. So it is necessary to know how the Wayfinding pictogram process can build meaning and relate to the surrounding community. To answer this, research was carried out with a qualitative approach by conducting surveys and interviews with 29 respondents and continued by carrying out Charles Sanders Peirce's semiotic analysis on the selected pictograms including the five pictograms with the most correct answers, and the five pictograms with the least number of correct meanings. in the Governor's Decree. From the results of this analysis, it is known that pictograms can be interpreted the same way according to the Gubernatorial Decree because they have a form that is familiar to society, while pictograms will be interpreted differently if they are rarely encountered in society. Pictograms are related to the surrounding community, seen from how people interpret the pictograms based on their experience, environment and culture. In order to have the same meaning, the pictogram must come from things that are generally known in society.
Menjelajahi Efisiensi dan Aksesibilitas Godot untuk Pengembang Lokal: Studi Kasus Bilu Mela Nuswantoro, Fajar
Kartala Vol 3 No 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i2.139

Abstract

In the gaming industry, the main challenge faced is the complexity of combining information technology science and film-animation art. These technical and artistic gaps often slow down the production process and reduce the amount of output that can be achieved. This research aims to identify simpler and cheaper alternative production methods to increase the quantity of game production without sacrificing quality. To achieve this goal, a series of hands-on game creation experiments were carried out by researcher. This method is expected to provide an idea of game engine easiness and how helpful a community when the researcher encounter difficulties in making games. The results of this research show that the use of Godot in game production has a significant impact on production efficiency. This more efficient process has the potential to increase the amount of game production in Indonesia, providing opportunities for the local games industry to develop and compete in the global market. Thus, this research not only contributes to academic knowledge, but also has significant practical implications for the gaming industry. This discovery is expected to encourage more innovation and aesthetics in the application of artificial intelligence in various aspects of game production. Keywords: efficiency, games, media transfer, godot, animation
ANALISIS SEMIOTIKA ROLAND BARTHES PADA KAVER BUKU SIMBOLISME DALAM BUDAYA JAWA KARYA BUDIONO HERUSATOTO Daniartana Hukubun, Lejar
Kartala Vol 3 No 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The book cover is one of the media to introduce the contents of a book to the general public."Symbolism in Javanese Culture" is a book by Budiono Herusatoto, published by Hanindita in2001. This book explains various topics, namely: Culture and Symbolism, The History of theJavanese Tribe, The Philosophy of Javanese Life, The Symbolic Actions of the Javanese People,Further Developments.The cover of this book appears very attractive and balanced in terms of color, illustration,typography, composition, and layout. This research aims to uncover the meaning contained inthis cover through Roland Barthes' semiotic theory, examining the systems of denotation,connotation, and myth. A qualitative descriptive process technique is used as the researchmethod. The results of this research will provide information about the relationship of signspresent on this book cover, including the interconnection of all components on the cover.
PERANCANGAN STRATEGI KOMUNIKASI DIGITAL DAN PROMOSI UNTUK MENINGKATKAN PENJUALAN BRAND KAOS IKUZO Widjaja, Felicia Emily; Sidik, Reviana Nathalia
Kartala Vol 3 No 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anime has been commonly known widely across the globe with its loyal community consuming varies of anime contents and products, including fashion anime. One of Bandung local clothing brand, named Ikuzo also highlighted anime characters as its excellence t-shirt design. Started in June 2021, Ikuzo presents its unique design through various anime characters and meaningful messages specially designed by Ikuzo. As a newborn local brand, Ikuzo still need to commucicate its core values and products to its local commnunity in its hometown Bandung, since its most customers actually came from cities outside Bandung. Data collection was conducted using literature study, direct interview with owner and distributed questionnaire to 148 repondents in Bandung, age 16-25 years old to study their motivations, tastes and needs toward anime clothing. SWOT analysis was used to mapped Ikuzo’s potential in clothing industry which then being translated to visual studies and communication strategies for designing the digital marketing communication promotion design contents on various digital platforms. As a result, Ikuzo could gain higher brand awareness, reached wider market in Bandung which led to the increasing total sales of Ikuzo.
PERANCANGAN VIDEO GAME BOROBUDUR MELALUI NARASI VISUAL Putro, Agus Tukiyanto; Putra, Ricky Widyananda
Kartala Vol 3 No 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i2.149

Abstract

The design of the Borobudur video game started from problems the creator encountered related to the lack of historical understanding among teenagers regarding cultural heritage sites. This creation aims to provide an educational interactive experience for teenagers aged 17-22 years related to the history of Borobudur Temple. In designing the video game, the creator used creative methods in the form of observations and interviews with vulnerable teenagers aged 17-22 years. Then the theory used in the work uses the UI & UX Design approach. The discussion in this creation is related to the visual form in video games by referring to the visual narrative that is created. The creator's hope in this game is that educational messages, especially those related to preserving cultural heritage, can be one of the concepts when designing the game.
PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL FOLKLOR MITOS HORROR NUSANTARA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN MDA FRAMEWORK Saefudin, Ahmad Thabathaba'i; Putra, Ricky Widyananda; Misky, Fatma
Kartala Vol 3 No 2 (2024): Juni 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i2.150

Abstract

The abundant cultural richness of Indonesia has bestowed a variety of myths, legends, and folk tales that have been cherished heritage from generation to generation. Nusantara folklore and myths offer captivating and mysterious stories, often intertwined with the supernatural, ghosts, or mystical creatures. However, with the increasing influence of foreign cultures, there is a pressing need to uplift and preserve the cultural heritage of Nusantara. In the entertainment industry, the horror genre has gained popularity, especially in the gaming world, whether in action games, adventures, or interactive stories like visual novels. Horror games provide thrilling and suspenseful experiences, combining strong atmospheres and narratives to create an eerie ambiance. Therefore, the horror genre is utilized in the design of this game to deliver captivating and adrenaline-inducing experiences for players. The visual novel approach is employed to enable players to immerse themselves in Nusantara folklore and horror myths. In the game design process, the MDA Framework approach is used as the primary guideline. The MDA Framework divides the gaming experience into three main components: mechanics, dynamics, and aesthetics. This approach ensures harmony between game rules, player emotional responses, interactions, and the overall impression desired in terms of visual presentation, atmosphere, and conveyed messages. It is hoped that a consistent and satisfying gaming experience can be created for players, while simultaneously introducing them to the myths, folklore, and cultural richness of Nusantara.