cover
Contact Name
Rahmat Perdana
Contact Email
rahmat260997@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
ijoer.cic@gmail.com
Editorial Address
Cahaya Ilmu Cendekia Publisher, Jambi, Indonesia 36361
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Indonesian Journal of Education Research (IJoER)
ISSN : 27226298     EISSN : 27221326     DOI : https://doi.org/10.37251/ijoer
Core Subject : Education, Social,
Indonesian Journal of Education Research (IJoER) is a scientific journal published by Cahaya Ilmu Cendekia Publisher. The IJoER aims to provide a forum for scholarly understanding of the field of education and plays an important role in promoting the process that accumulated knowledge, values, and skills are transmitted from one generation to another; and making methods and contents of evaluation and research in education available to teachers, administrators and research workers. The journal encompasses a variety of topics, including child development (childhood, primary, secondary, senior, vocation, and higher education), curriculum, philosophies of education and educational approaches, etc. Indonesian Journal of Education Research is published both in Print and Electronic format
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol. 1 No. 5 (2020): October" : 5 Documents clear
Perbandingan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Adobe Flash CS5 Professional dan Macromedia Flash 8 Professional pada Pembelajaran Pergeseran Kesetimbangan Samsinar Samsinar
Indonesian Journal of Education Research (IJoER) Vol. 1 No. 5 (2020): October
Publisher : Cahaya Ilmu Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (63.855 KB)

Abstract

Purpose of the study: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar ranah kognitif dan afektif siswa kelas XI MIA SMAN 1 Batanghari yang diajarkan melalui media adobe flash CS5 professional dan macromedia flash 8 professional pada materi pergeseran kesetimbangan. Methodology: Penelitian ini merupakan penelitian quasi ekperimen dengan rancangan penelitian Post-test Only Group Design. Pengambilan sampel dilakukan dengan sampling purposive dan teknik analisa data menggunakan rumus uji-t, dengan asumsi data harus berdistribusi normal dan homogen. Main Findings: Hasil belajar ranah afektif siswa dikategorikan cukup baik dengan persentase rata-rata afektif kelas eksperimen I (adobe flash CS5 professional) dan kelas eksperimen II (macromedia flash 8 professional) yaitu 63% dan 62%. Sedangkan nilai rata-rata posttest siswa pada kelas eksperimen I yaitu 68 dan kelas eksperimen II yaitu 64. Berdasarkan uji statistik pada α = 0,05 diperoleh thitung < ttabel (1,755 < 1,994). Dengan demikian hipotesis alternatif (H1) diterima. Novelty/Originality of this study: keterbaruan dalam penelitian ini adalah menggunakan media adobe flash CS5 professional dan macromedia flash 8 professional terhadap hasil belajar siswa pada materi pergeseran kesetimbangan di kelas XI MIA SMAN 1 Batanghari.
Peningkatan Perkembangan Sosial Melalui Kegiatan Permainan Puzzle di Kindergarten Bengkulu Nahnul Iman; Nursalamah Nursalamah; Wanada Siti Salsabilah
Indonesian Journal of Education Research (IJoER) Vol. 1 No. 5 (2020): October
Publisher : Cahaya Ilmu Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (78.847 KB)

Abstract

Purpose of the study: Disadari atau tidak rasa kebersamaan dan kerjasama sekarang ini telah banyak merosot pada sebagian masyarakat Indonesia Dalam kegiatan pembelajaran hendaknya anak diajak untuk mengalami secara langsung bukan hanya melalui kegiatan percakapan, tanya jawab, penugasan ataupun cerita, karena melalui pengalaman langsung anak dapat mengkonstruksi pengetahuan. Permainan merupakan wujud yang paling jelas dari bermain. Bermain berfungsi dalam mengembangkan kemampuan sosial dan emosional. Melalui bermain, anak merasakan berbagai pengalaman emosi, senang, sedih, bergairah, kecewa, bangga, marah dan sebagainya. Melalui bermain pula anak memahami kaitan antara dirinya dan lingkungan sosialnya, belajar bergaul dan memahami aturan ataupun tata cara pergaulan. Methodology: Jenis penelitian yang akan penulis lakukan adalah tindakan kelas. penelitian ini dilaksanakan sesuai dengan langkah-langkah pada penelitian tindakan yang meliputi penyusunan recana, melaksanakan tindakan, melakukan analisis dan refleksi terhadap hasil observasi dari analisis dan refleksi. Penelitian ini menggunakan populasi peserta didik usia dini kelompok B di taman kanak-kanak Bengkulu. Sampel penelitian yang digunakan sebanyak 10 peserta didik. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar observasi perkembangan sosial anak dengan skala likert 4. Teknik analisis data kuantitatif menggunakan rumus persentase Main Findings: berdasarkan hasil pelaksanaan pembelajaran dan hasil refleksi yang dilakukan selama tiga siklus menunjukkan adanya dampak positif dari pemanfaatan media puzzle ini dalam meningkatkan perkembangan sosial anak. Hal tersebut terlihat pada peningkatan perkembangan sosial anak yang meningkat dari kegiatan pra tindakan, tindakan siklus 1, dan tindakan siklus 2. Proses kegiatan pembelajaran melalui pemanfaatan media puzzle ini lebih menarik dan menyenangkan bagi anak. Sehingga setelah tindakan dilakukan terjadi peningkatan perkembangan sosial anak sebesar 92,80% Novelty/Originality of this study: Keterbaharuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah mengeksplorasi kegiatan bermain anak usia dini, yang dianggap sebelah mata. Ternyata, mampu membantu dalam meningkatkan perkembangan sosial anak usia dini. Dimana, dalam penelitian ini, peneliti menggunakan media puzzle sebagai sarana bermain anak yang kemudian diamati bagaimana kegiatan bermain puzzle ini dapat membantu meningkatkan perkembangan sosial anak usia dini.
Pengembangan Bahan Ajar (E-Book) Berbasis Metakognisi Menggunakan 3d Pageflip Pada Materi Struktur Atom Dan Sistem Periodik Devi Kartika
Indonesian Journal of Education Research (IJoER) Vol. 1 No. 5 (2020): October
Publisher : Cahaya Ilmu Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (63.012 KB)

Abstract

Purpose of the study: Penelitian ini bertujuan mengembangkan bahan ajar e-Book berbasis metakognisi, serta mengetahui respon siswa terhadap bahan ajar e-Book berbasis metakognisi menggunakan 3D PageFlip pada materi struktur atom dan sistem periodik unsur di kelas X SMA Negeri 1 Muaro Jambi. Methodology: Penelitian ini menggunakan metode pengembangan ADDIE dengan tahapan : analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Main Findings: Hasil dari penelitian ini adalah sebuah produk bahan ajar e-Book yang dibuat menggunakan software 3D PageFlip. Produk tersebut melalui tahap revisi dan validasi kemudian diujicobakan pada kelompok kecil . Diperoleh rerata skor hasil validasi ahli media 4,2 (sangat baik), ahli materi 4,5 (sangat baik), dan tanggapan guru 4,4 (sangat baik). Hasil respon siswa diperoleh persentase 89,3% (sangat baik). Novelty/Originality of this study: Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar e-Book berbasis metakognisi ini sangat baik digunakan sebagai bahan ajar dalam materi kimia Struktur Atom dan Sistem Periodik Unsur.
Meningkatkan Nilai Karakter Disiplin Melalui Penciptaan Iklim Kelas Kondusif di Sekolah Dasar Rahmat Kurniawan
Indonesian Journal of Education Research (IJoER) Vol. 1 No. 5 (2020): October
Publisher : Cahaya Ilmu Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (61.923 KB)

Abstract

Purpose of the study: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatkan nilai karakter disiplin siswa melalui penciptaan iklim kelas kondusif di kelas IVA SD Negeri 13/I Muara Bulian. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IVA SD Negeri 13/I Muara Bulian yang berjumlah 24 orang, dimana 14 siswa perempuan dan 10 siswa laki-laki pada semester genap Tahun Ajaran 2016/2017. Methodology: Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Tindakan penelitian yang dipakai pada penelitian ini adalah penciptaan iklim kelas kondusif yang dilakukan secara berdaur atau bersiklus untuk mencapai kriteria keberhasilan dalam penelitian. Dimana setiap siklus meliputi perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 12 Januari sampai dengan 12 Februari tahun ajaran 2016/2017. Indikator disiplin belajar yang diobservasi yaitu (1) Tidak menggunakan waktu belajar untuk main-main, (2) Tidak izin keluar sebelum pembelajaran selesai, (3) Mendengarkan penjelasan guru dengan baik, (4) Mengerjakan tugas yang diberikan guru sesuai petunjuk pengerjaan, (5) Mengumpulkan tugas tepat waktu, (6) Membantu teman yang kesulitan. Main Findings: Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan tindakan penciptaan iklim kelas kondusif diantaranya pengaturan ruangan kelas, pengaturan waktu, pengelompokkan siswa, pelaksanaan piket sebelum dan sesudah kegiatan belajar. Dari penerapan tindakan penciptaan iklim kelas kondusif yang sudah diterapkan tersebut dapat dilihat bahwa hasil observasi disiplin siswa pada siklus 1 sampai dengan siklus 3 terjadi peningkatan. Setelah penerapan penciptaan iklim kelas kondusif pada siklus 1 dengan menggunakan mata pelajaran Matematika dan Bahasa Indonesia belum sepenuhnya siswa mencapai kriteria ketuntasan dengan skor 75. Pada perbaikan di siklus ke-2 penciptaan iklim kelas kondusif berjalan dengan efektif. Dengan data bahwa ketuntasan kelas mencapai angka 78%. Terdapat peningkatan di setiap pertemuan siklus 1,2 dan 3 dengan jenjang, 46, 51, 78, 78, 86 dan 85. Novelty/Originality of this study: keterbaruan dalam penelitian ini adalah nilai karakter disiplin dapat menciptakan iklim kelas kondusif di tingkat sekolah dasar.
Meningkatkan Kreativitas Belajar Siswa Melalui Metode Problem Solving Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas IV Rinsi Destya Welly
Indonesian Journal of Education Research (IJoER) Vol. 1 No. 5 (2020): October
Publisher : Cahaya Ilmu Cendekia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (110.855 KB)

Abstract

Purpose of the study: Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan kreativitas belajar siswa melalui metode problem solving pada mata pelajaran ipa siswa kelas IV Sd Negeri 187/I Teratai. Methodology: Metode yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif kualitatif. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Main Findings: Setelah dilakukan penelitian tindakan kelas hasil penelitian pada siklus I didapatkan tingkat kreativitas belajar siswa sebesar 61% dengan jumlah siswa yang tuntas 9 siswa, dengan demikian dapat dikatakan tingkat kreativitas belajar siswa cukup kreatif. Pada siklus II terjadi peningkatan kreativitas belajar siswa mencapai 100% dengan persentase mencapai 89,79% dan siswa yang tuntas dengan jumlah 17 siswa. Novelty/Originality of this study: Salah satu metode yang dapat meningkatkan kreativitas siswa dalam pembelajaran ipa di sekolah akan mampu membuat siswa lebih giat lagi dalam memecahkan suatu suatu permasalahan dalam pembelajaran dengan metode pembelajaran yang tepat seperti problem solving.

Page 1 of 1 | Total Record : 5