Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer
INSTINK : (Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi & Komputer) berisi artikel-artikel pendidikan teknologi informasi termasuk juga temuan-temuan yang bersifat sistem informasi. INSTINK merupakan jurnal ilmiah yang menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian, studi mendalam, pemikiran inovatif atau bekerja dalam pendidikan teknologi informasi dengan lingkup : E-Learning, Pengembangan desain sistem model pembelajaran berbasis daring, Perancangan bahan ajar multimedia pembelajaran, Dampak kebijakan-kebijakan TI dalam pendidikan, Sistem informasi dan sistem informasi pendidikan, Inovasi dan trend TI dalam pendidikan, Big data & IoT dan Teknologi Informasi.
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April"
:
10 Documents
clear
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer
Dwi Purnomo;
Rahayu Sinta Dewi;
Ulfa Karisma
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer adalah sebuah aplikasi yang ditujukan untuk menerima reservasi servis bagi toko jasa servis komputer tersebut. Masalah yang dihadapi oleh Mukmin Computer adalah kurangnya pencatatan data servis yang menyeluruh, mulai dari informasi pelanggan, barang, perbaikan, hingga transaksi. Hal ini mengakibatkan kesulitan dalam pencarian manual yang rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, dibangunlah Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Web dengan tujuan untuk memudahkan pengelolaan data pelanggan, barang servis, dan transaksi dengan detail, sehingga mengatasi kendala dalam pencarian data servis yang sudah diperbaiki. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, yang diimplementasikan dalam bentuk website menggunakan PHP-MySQL. Hasil dari pengembangan ini adalah sistem yang memungkinkan pengelolaan data pelanggan, barang, perbaikan, hingga proses pembayaran dengan baik dan rinci. Diharapkan sistem ini dapat mengurangi kesalahan yang sering terjadi dan meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan.
Rancang Bangun User Interface Aplikasi E-book Berbasis Android
Nindy Devita Sari;
Rizki Tihuri;
Nur Fajar Rudianto;
Cici Ayu Ristina;
Ikromatul Atiyah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
E-book merupakan solusi praktis bagi pembaca untuk mengakses buku melalui berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau smartphone. Dalam era komunikasi yang terus berkembang, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga dapat menjadi alat pendukung pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran melalui e-book dapat menjadi strategi untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa. E-book menjadi alternatif buku digital yang dapat diakses oleh siswa dan guru di mana pun dan kapan pun. Selain itu, e-book juga dapat menjadi sarana pendukung bagi guru dalam menghadirkan variasi dalam media pembelajaran, serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi e-book yang nantinya akan diterapkan di berbagai sekolah. Aplikasi e-book tersebut akan dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan metode prototype. Diharapkan bahwa aplikasi e-book berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran, memudahkan mereka dalam belajar, serta mendukung para guru sebagai alat bantu dalam menghadirkan media pembelajaran yang beragam.
Implementasi Aplikasi Penjualan Sembako Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall
Mille Joss;
Mira
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Aplikasi penjualan sembako berbasis website adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk para pengusaha toko dalam memasarkan produknya. Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan para pengusaha dalam mengembangkang usaha mereka. Tidak hanya bagi pengusaha, aplikasi penjualan sembako online ini juga memberikan keuntungan bagi konsumen, karena akan memudahkan konsumen dalam mencari produk sembako secara online tanpa harus dating ke tokonya secara langsung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini karena metode ini dilakukan secara sistematis dan lebih terurut. Tools yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah PHP dengan databasenya yaitu Database MYSQL. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi penjualan sembako online berbasis website yang dapat digunakan oleh pengusaha dalam menjual produk usahanya. Aplikasi ini dapat dugunakan oleh tiga user yaitu admin, penjual/pengusaha dan konsumen. Jadi aplikasi ini sangat penting bagi pengusaha lokal dalam mengembangkan usaha mereka.
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android
Anshori;
Fu’ad Hidayat;
Leni Asiska;
Rima Fitria;
Safitri Indah Sari
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Salah satu jenis informasi yang bisa diadaptasi menjadi sebuah media adalah game edukatif pada perangkat mobile, yang mampu memberikan pengalaman baru kepada penggunanya. Game tersebut tidak hanya melatih kemampuan berpikir dan daya ingat, tetapi juga dapat memperkenalkan budaya dan potensi produk lokal kepada masyarakat secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menyederhanakan pengetahuan tentang komputer bagi semua orang. Program ini menghubungi masyarakat dengan menyediakan informasi yang lengkap namun mudah dipahami tentang berbagai komponen komputer, serta melatih peserta melalui kuis. Game ini populer di kalangan siswa karena mencakup materi tentang komputer, tebak gambar, dan kuis yang merupakan bagian dari pendidikan. Dalam pembuatan game ini, fokus diberikan pada menciptakan tantangan yang menarik sehingga tidak mudah ditebak atau membosankan saat dimainkan berulang kali. Penelitian ini memperhatikan bagaimana membangun game dengan metode pengembangan yang sesuai serta merumuskan algoritma yang tepat. Aplikasi ini menggabungkan informasi tentang nama setiap perangkat yang dibahas dalam levelnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis.
Perancangan Mobile App Food Oder Master Seafood
M Iqbal Mustofa;
Anggi Larasati;
Reza Febrian;
Sri Komariyah;
Urini
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan teknologi internet dan aplikasi mobile telah membawa selangkah lebih maju dalam penerapan teknologi di kehidupan modern. Salah satunya adalah aplikasi mobile apps food ordering master seafood merupakan aplikasi pemsanan makanan secara online. Selain lebih cepat dan praktis. pemesanan online di anggap lebih mudah dan efektif, karena memberikan pilihan bagi konsumen untuk menelusuri menu, ulasan makanan dan lain lain. Tujuan dibagun aplikasi ini untuk memberikan kemudahan kepada costumer dalam membeli makanan. Aplikasi ini mengadopsi metode waterfall dalam siklus pengembangan sistemnya, yang terdiri dari lima tahap utama: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam konteks aplikasi ini, disediakan fitur-fitur yang memfasilitasi masyarakat dalam mendapatkan informasi, memesan, serta menjual makanan. Harapannya, melalui aplikasi mobile ini, akan tercipta sebuah platform yang menghubungkan antara masyarakat yang ingin memesan makanan dengan usaha-usaha kuliner yang ingin memasarkan layanan mereka.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer
Dwi Purnomo;
Rahayu Sinta Dewi;
Ulfa Karisma
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30599/mhtkwz16
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer adalah sebuah aplikasi yang ditujukan untuk menerima reservasi servis bagi toko jasa servis komputer tersebut. Masalah yang dihadapi oleh Mukmin Computer adalah kurangnya pencatatan data servis yang menyeluruh, mulai dari informasi pelanggan, barang, perbaikan, hingga transaksi. Hal ini mengakibatkan kesulitan dalam pencarian manual yang rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, dibangunlah Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Web dengan tujuan untuk memudahkan pengelolaan data pelanggan, barang servis, dan transaksi dengan detail, sehingga mengatasi kendala dalam pencarian data servis yang sudah diperbaiki. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, yang diimplementasikan dalam bentuk website menggunakan PHP-MySQL. Hasil dari pengembangan ini adalah sistem yang memungkinkan pengelolaan data pelanggan, barang, perbaikan, hingga proses pembayaran dengan baik dan rinci. Diharapkan sistem ini dapat mengurangi kesalahan yang sering terjadi dan meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan.
Rancang Bangun User Interface Aplikasi E-book Berbasis Android
Nindy Devita Sari;
Rizki Tihuri;
Nur Fajar Rudianto;
Cici Ayu Ristina;
Ikromatul Atiyah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30599/8fjesn94
E-book merupakan solusi praktis bagi pembaca untuk mengakses buku melalui berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau smartphone. Dalam era komunikasi yang terus berkembang, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga dapat menjadi alat pendukung pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran melalui e-book dapat menjadi strategi untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa. E-book menjadi alternatif buku digital yang dapat diakses oleh siswa dan guru di mana pun dan kapan pun. Selain itu, e-book juga dapat menjadi sarana pendukung bagi guru dalam menghadirkan variasi dalam media pembelajaran, serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi e-book yang nantinya akan diterapkan di berbagai sekolah. Aplikasi e-book tersebut akan dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan metode prototype. Diharapkan bahwa aplikasi e-book berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran, memudahkan mereka dalam belajar, serta mendukung para guru sebagai alat bantu dalam menghadirkan media pembelajaran yang beragam.
Implementasi Aplikasi Penjualan Sembako Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall
Mille Joss;
Mira
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30599/9kp26777
Aplikasi penjualan sembako berbasis website adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk para pengusaha toko dalam memasarkan produknya. Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan para pengusaha dalam mengembangkang usaha mereka. Tidak hanya bagi pengusaha, aplikasi penjualan sembako online ini juga memberikan keuntungan bagi konsumen, karena akan memudahkan konsumen dalam mencari produk sembako secara online tanpa harus dating ke tokonya secara langsung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini karena metode ini dilakukan secara sistematis dan lebih terurut. Tools yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah PHP dengan databasenya yaitu Database MYSQL. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi penjualan sembako online berbasis website yang dapat digunakan oleh pengusaha dalam menjual produk usahanya. Aplikasi ini dapat dugunakan oleh tiga user yaitu admin, penjual/pengusaha dan konsumen. Jadi aplikasi ini sangat penting bagi pengusaha lokal dalam mengembangkan usaha mereka.
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android
Anshori;
Fu’ad Hidayat;
Leni Asiska;
Rima Fitria;
Safitri Indah Sari
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30599/ryvg6k69
Salah satu jenis informasi yang bisa diadaptasi menjadi sebuah media adalah game edukatif pada perangkat mobile, yang mampu memberikan pengalaman baru kepada penggunanya. Game tersebut tidak hanya melatih kemampuan berpikir dan daya ingat, tetapi juga dapat memperkenalkan budaya dan potensi produk lokal kepada masyarakat secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menyederhanakan pengetahuan tentang komputer bagi semua orang. Program ini menghubungi masyarakat dengan menyediakan informasi yang lengkap namun mudah dipahami tentang berbagai komponen komputer, serta melatih peserta melalui kuis. Game ini populer di kalangan siswa karena mencakup materi tentang komputer, tebak gambar, dan kuis yang merupakan bagian dari pendidikan. Dalam pembuatan game ini, fokus diberikan pada menciptakan tantangan yang menarik sehingga tidak mudah ditebak atau membosankan saat dimainkan berulang kali. Penelitian ini memperhatikan bagaimana membangun game dengan metode pengembangan yang sesuai serta merumuskan algoritma yang tepat. Aplikasi ini menggabungkan informasi tentang nama setiap perangkat yang dibahas dalam levelnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis.
Perancangan Mobile App Food Oder Master Seafood
M Iqbal Mustofa;
Anggi Larasati;
Reza Febrian;
Sri Komariyah;
Urini
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.30599/2njdvg32
Perkembangan teknologi internet dan aplikasi mobile telah membawa selangkah lebih maju dalam penerapan teknologi di kehidupan modern. Salah satunya adalah aplikasi mobile apps food ordering master seafood merupakan aplikasi pemsanan makanan secara online. Selain lebih cepat dan praktis. pemesanan online di anggap lebih mudah dan efektif, karena memberikan pilihan bagi konsumen untuk menelusuri menu, ulasan makanan dan lain lain. Tujuan dibagun aplikasi ini untuk memberikan kemudahan kepada costumer dalam membeli makanan. Aplikasi ini mengadopsi metode waterfall dalam siklus pengembangan sistemnya, yang terdiri dari lima tahap utama: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam konteks aplikasi ini, disediakan fitur-fitur yang memfasilitasi masyarakat dalam mendapatkan informasi, memesan, serta menjual makanan. Harapannya, melalui aplikasi mobile ini, akan tercipta sebuah platform yang menghubungkan antara masyarakat yang ingin memesan makanan dengan usaha-usaha kuliner yang ingin memasarkan layanan mereka.