Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Implementation of Apriori Algorithm for Determining Product Purchase Patterns Nindy Devita Sari; Bambang Soedijono W A; Asro Nasiri
SISFOTENIKA Vol 11, No 1 (2021): SISFOTENIKA
Publisher : STMIK PONTIANAK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30700/jst.v11i1.1033

Abstract

In this study, the implementation of Data Mining association method using Apriori algorithm to determine product purchase pattern. Data obtained from the sales transaction data in the Toko Jaya Putra Bumi Agung in the form of a purchase note that will then be implemented using Apriori algorithm. The data mining technique used is the association rule method to know the pattern between items one and other items using support and confidence. In this study of the calculation process with Apriori algorithm obtained minimum value of support 50% and minimum confidence value 70% then resulting tendency of products purchased by consumers ie if buying cooking oil then buy eggs with confidence 75%. If buying Sumendo coffee then buy sugar with confidence 77.8%. This research is expected to be helpful and useful for the owner of Toko Jaya Putra Bumi Agung to predict and analyze the combinations of what kinds of products are often purchased by consumers simultaneously. For further research need to be developed again by combining other data mining algorithms. Preferably the use of datasets that are used will be better to use larger datasets so that they can obtain higher accuracy values.
Perbandingan Query Response Time pada Model Query View dan Cross Product Noviyanti P; Agatha Deolika; Siti Hartinah; Celine Aloyshima Haris; Tutik Maryana; Nindy Devita Sari
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 7 No 2 (2018): e-jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v7i2.248

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sangat dipengaruhi oleh sekumpulan himpunan data yang tidak terstruktur atau biasa disebut dengan big data. Big data menjadi inovasi yang sangat bermanfaat untuk dapat memberikan suatu perkembangan pada berbagai bidang, salah satunya yaitu bidang pendidikan. Data  yang terlampau banyak tentunya memunculkan suatu masalah bagi pengelola database sehingga dibutuhkan suatu solusi. Salah satu solusi yang dilakukan pada penelitian ini adalah membandingkan respone time model penulisan query. Bidang pendidikan seperti universitas tentunya memiliki berbagai macam data yang berhubungan dengan mahasiswa. Pengujian pada penelitian ini adalah database pengelolaan nilai mahasiswa yang terdiri dari data tabel dosen, data tabel mahasiswa, data tabel mata kuliah, dan data tabel nilai. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membandingkan respon waktu pada 2 model penulisan query yaitu query view dan query Cross Product dalam tabel non partisi agar dapat menghasilkan rekomendasi model penulisan query dengan respon waktu yang lebih cepat. Setelah melakukan 3 kali pengujian dengan sampel data 100, 500, 1000 yang dilakukan dengan hardware yang sama, penulis dapat menyimpulkan bahwa query view lebih cepat dengan selisih 0,0014 sampai 0,0040 detik.
Rancang Bangun User Interface Aplikasi E-book Berbasis Android Nindy Devita Sari; Rizki Tihuri; Nur Fajar Rudianto; Cici Ayu Ristina; Ikromatul Atiyah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-book merupakan solusi praktis bagi pembaca untuk mengakses buku melalui berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau smartphone. Dalam era komunikasi yang terus berkembang, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga dapat menjadi alat pendukung pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran melalui e-book dapat menjadi strategi untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa. E-book menjadi alternatif buku digital yang dapat diakses oleh siswa dan guru di mana pun dan kapan pun. Selain itu, e-book juga dapat menjadi sarana pendukung bagi guru dalam menghadirkan variasi dalam media pembelajaran, serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi e-book yang nantinya akan diterapkan di berbagai sekolah. Aplikasi e-book tersebut akan dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan metode prototype. Diharapkan bahwa aplikasi e-book berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran, memudahkan mereka dalam belajar, serta mendukung para guru sebagai alat bantu dalam menghadirkan media pembelajaran yang beragam.
Perancangan UI Word Puzzle Edukatif Berbasis Android Menggunakan Metode Prototyping Nindy Devita Sari; Deni Nur Tohid; Kelvin Sukma Nugroho; Dela Erfina; Adin Saputri; Nurul Hasanah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/fx413w27

Abstract

Perkembangan teknologi mobile membuka peluang besar dalam menciptakan aplikasi edukatif yang menarik dan mudah diakses, salah satunya dalam bentuk game edukatif. Game jenis ini tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Salah satu contoh yang populer adalah word puzzle, yang mampu meningkatkan kosa kata, kemampuan berpikir logis, serta keterampilan memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (user interface/UI) aplikasi word puzzle berbasis Android yang menarik, intuitif, dan mudah digunakan. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang menekankan keterlibatan langsung pengguna dalam proses desain. Tahapan penelitian dimulai dari identifikasi kebutuhan melalui survei dan wawancara, dilanjutkan dengan pembuatan prototipe awal menggunakan wireframe dan mockup. Prototipe kemudian diuji melalui usability testing dan diskusi kelompok untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, dilakukan perbaikan dan penyempurnaan secara bertahap dalam beberapa iterasi. Hasil akhir menunjukkan bahwa UI yang dirancang dengan pendekatan prototipe ini mampu meningkatkan kenyamanan dan ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi word puzzle edukatif. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi edukasi berbasis mobile dengan pendekatan desain yang berorientasi pada pengguna.
Perancangan Aplikasi Mesin Kasir Minimarket Berbasis Website PHP Nindy Devita Sari; Adi Chandra Winata; Ulfa Masrifah; Anggi Verdianto
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2022): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/instink.v1i2.1753

Abstract

Di era 4.0 ini perkembangan teknologi informasi berkembang semakin pesat. Teknologi sekarang ini sudah merambah ke berbagai bidang, salah satunya pada bidang bisnis atau manajemen. Saat ini banyak orang yang mempunyai minimarket, bersaing memanfaatkan perkembangan teknologi informasi, agar meningkatkan transaksi penjualan dan juga kualitas pelayanan yang ada di toko atau minimarket tersebut. Tujuan dari penelitian adalah analisis dan desain aplikasi mesin kasir untuk meminimalkan kesalahan informasi dalam persediaan, penjualan dan perhitungan laba rugi bagi minimarket yang ada di Univesitas Nurul Huda. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database My SQL. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi terstruktur yang dirancang untuk mengolah data penjualan di Mini Market Universitas Nurul Huda. Manfaat dari penelitian ini adalah memudahkan pegawai dalam menginputkan data barang menggunakan mesin kasir atau kasir komputer, memudahkan dalam pembuatan laporan stok barang dan transaksi penjualan kepada pemilik toko, membantu mengawasi pemasukan dan pengeluaran toko, dan membantu transaksi penjualan menjadi lebih cepat, efektif dan efisien sehingga memaksimalkan kinerja pelayanan kasir dan meningkatkan kepuasan pelanggan.
Perancangan Sistem Informasi Penjualan MF-STORE Nindy Devita Sari; Ahmad Fadholi; Herbi Sabtiko; Gina Listari; M Frans Diantoro; Randi Supriyadi
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 2 No. 1 (2023): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/instink.v2i1.2081

Abstract

Toko MF-STORE adalah Konter handphone yang terletak di Tulus ayu, yang menjual berbagai aksesoris handphone, melayani penjualan pulsa semua operator dan, vocer paket data. Pengoperasian penjualan, pembelian, dan pencatatan stok masih dilakukan secara manual dengan memanfaatkan kertas. Hal ini berarti bahwa pengelolaan persediaan barang, transaksi penjualan, dan laporan masih ditulis dengan tangan. Oleh karena itu, dapat terjadi kesalahan penulisan informasi, ketidakakuratan data mengenai barang yang masuk, dan penghitungan laba yang kurang efektif terhadap sumber daya manusia dan waktu saat menjalankan transaksi penjualan. Oleh karena itu, dibuatlah suatu sistem informasi penjualan yang memungkinkan terjadinya transaksi penjualan yang terkomputerisasi. Sistem ini juga dilengkapi dengan fitur pencarian data stok barang, penyediaan barang, laba, dan transaksi penjualan, yang memudahkan dalam mencatat transaksi penjualan serta persediaan barang. Sistem ini dikerjakan dengan menggunakan pendekatan waterfall dalam metode penelitiannya, serta dibangun dengan bahasa pemrograman PHP dan tersimpan di database MySQL.
Rancang Bangun User Interface Aplikasi E-book Berbasis Android Nindy Devita Sari; Rizki Tihuri; Nur Fajar Rudianto; Cici Ayu Ristina; Ikromatul Atiyah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/8fjesn94

Abstract

E-book merupakan solusi praktis bagi pembaca untuk mengakses buku melalui berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau smartphone. Dalam era komunikasi yang terus berkembang, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga dapat menjadi alat pendukung pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran melalui e-book dapat menjadi strategi untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa. E-book menjadi alternatif buku digital yang dapat diakses oleh siswa dan guru di mana pun dan kapan pun. Selain itu, e-book juga dapat menjadi sarana pendukung bagi guru dalam menghadirkan variasi dalam media pembelajaran, serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi e-book yang nantinya akan diterapkan di berbagai sekolah. Aplikasi e-book tersebut akan dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan metode prototype. Diharapkan bahwa aplikasi e-book berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran, memudahkan mereka dalam belajar, serta mendukung para guru sebagai alat bantu dalam menghadirkan media pembelajaran yang beragam.
Perancangan UI Design Aplikasi Monitoring Tanaman Berbasis Mobile (Android) Nindy Devita Sari; Anshori; Bian Seprianto; Nurhayati; Rif’an Ali Nashoha
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2023): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/instink.v2i2.2713

Abstract

Tanaman adalah jenis tumbuhan yang sengaja ditanam oleh manusia. Air merupakan kebutuhan dasar bagi tanaman agar mereka dapat tetap hidup. Ketidak konsistenan dalam penyiraman tanaman bisa berdampak negatif pada pertumbuhan tanaman. Penjadwalan penyiraman yang teratur dapat menghasilkan tanaman yang sehat dan bermanfaat bagi pemiliknya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang tampilan antarmuka (UI) sebuah aplikasi pemantauan tanaman berbasis mobile agar dapat digunakan secara praktis dan saat bergerak. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode prototipe dan bahasa pemrograman HTML, dengan desain grafisnya dibuat menggunakan figma. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi Android yang memungkinkan pengguna untuk memantau dan menjadwalkan penyiraman tanaman secara teratur. Manfaat dari penelitian ini adalah membantu pengguna dalam penjadwalan penyiraman tanaman dan memberikan kemampuan untuk memantau kondisi tanaman secara cepat dan efektif melalui aplikasi Android, yang dapat meningkatkan perawatan tanaman bagi pengguna.
Rancang Bangun User Interface Putra Sulung Apps Berbasis Android Nindy Devita Sari; Muhammad Gymnastiar Mursyid; Agus Subrata; Tedy Nugroho; Muhammad As’at Syamsul Arifin
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2024): Edisi Oktober
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/0sk35775

Abstract

Perusahaan Otobus Putra Sulung adalah perusahaan yang berkembang pesat dan menjadi salah satu pemain utama dalam sektor transportasi darat di Belitang. Meskipun demikian, perusahaan ini masih menggunakan sistem manual untuk layanan seperti pemesanan tiket, informasi jadwal keberangkatan, dan transaksi pembayaran di lokasi fisik. Oleh karena itu, diperlukan sarana yang mendukung proses pemesanan tiket. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan aplikasi berbasis Android yang memungkinkan pengguna melakukan pemesanan tiket bus secara praktis. Metodologi pengembangan yang digunakan adalah metode Waterfall. Aplikasi dibuat menggunakan Android Studio, dengan MySQL sebagai database pendukung. Pengujian aplikasi akan dilakukan sesuai dengan standar ISO 9126 yang meliputi aspek Usability, Functionality, Portability, dan Efficiency, serta memerlukan koneksi internet. Aplikasi ini bertujuan sebagai media pemesanan tiket dan pengelolaan data penumpang. Fitur-fitur yang disediakan meliputi penentuan waktu dan tujuan keberangkatan, pemilihan tempat duduk, serta informasi trayek dan kontak. Proses desain aplikasi menggunakan Figma, dengan fokus pada pengalaman pengguna yang baik.
Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Elektronik untuk Guru di Madrasah Aliyah Swasta Nahdlatul Ulama (MAS NU) Yosowinangun Nindy Devita Sari; Fisnia Pratami; Raju Junaidi
Jurnal Indonesia Mengabdi Vol. 7 No. 1 (2025): June Edition
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) STKIP Nurul Huda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/egyvm749

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi oleh guru-guru di Madrasah Aliyah Swasta Nahdlatul Ulama (MAS NU) Yosowinangun, yaitu rendahnya kemampuan dalam membuat bahan ajar elektronik yang menarik dan interaktif. Sebagian besar guru belum familiar dengan platform desain daring seperti Canva, serta kurang percaya diri dalam menyusun materi ajar berbasis digital. Untuk itu, dilaksanakan pelatihan tatap muka pada tanggal 9–10 November 2023 yang diikuti oleh 20 guru. Pelatihan mencakup sesi teori dan praktik dengan dua indikator keberhasilan: (1) kemampuan peserta dalam menginstal dan membuat akun Canva; dan (2) kemampuan peserta dalam membuat bahan ajar elektronik menggunakan Canva. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 100% peserta berhasil memenuhi indikator pertama, dan 95% peserta berhasil membuat bahan ajar elektronik dengan desain yang layak untuk pembelajaran. Selain itu, 85% peserta menunjukkan peningkatan kreativitas dan semangat dalam menyusun bahan ajar digital.