cover
Contact Name
Yamin
Contact Email
prodiolahraga@gmail.com
Phone
+6281337237577
Journal Mail Official
prodiolahraga@gmail.com
Editorial Address
Jl. Lintas Bolo-Donggo, PGRI Bolo Kab. Bima, NTB
Location
Kota bima,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga
Published by STKIP Harapan Bima
ISSN : 28286413     EISSN : 28286251     DOI : 10.56842
Core Subject : Education, Social,
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga yang diterbitkan oleh STKIP Harapan Bima dengan periode terbit setiap bulan April dan Oktober (dua kali setahun). Jurnal ini menerbitkan artikel studi konseptual dan menganalisis hasil penelitian empiris.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 5 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 1 (2025): April 2025" : 5 Documents clear
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN JASMANI BERBASIS GAME EDUKASI DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA SMA Yamin, Muhammad
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/pior.v4i1.733

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan game edukasi digital dalam pembelajaran jasmani terhadap peningkatan partisipasi aktif dan keterampilan sosial siswa SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah metode campuran (mixed-method) dengan model sekuensial eksplanatori, yang menggabungkan analisis kuantitatif dan kualitatif. Subjek penelitian terdiri dari 72 siswa SMA Negeri 1 Bima yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen memperoleh perlakuan pembelajaran berbasis game edukasi digital menggunakan aplikasi FitPlay School, sedangkan kelompok kontrol diajar dengan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan pada partisipasi aktif (dari rata-rata 68 menjadi 88) dan keterampilan sosial (dari 70 menjadi 86). Nilai signifikansi (p 0.05) menunjukkan adanya perbedaan yang bermakna antara kedua kelompok. Secara kualitatif, siswa melaporkan peningkatan motivasi, kerja sama, dan rasa kebersamaan selama proses pembelajaran berbasis permainan. Edugame juga membantu siswa belajar nilai-nilai sportivitas dan tanggung jawab sosial melalui aktivitas jasmani kolaboratif. Dengan demikian, pembelajaran jasmani berbasis game edukasi digital terbukti efektif dalam meningkatkan partisipasi, interaksi sosial, dan karakter siswa di era digital.
PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY DALAM PEMBELAJARAN JASMANI UNTUK MENINGKATKAN PERSEPSI RUANG DAN KOORDINASI GERAK SISWA SMA Yusuf, Rusdiana
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/pior.v4i1.737

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan Virtual Reality (VR) dalam pembelajaran jasmani terhadap peningkatan persepsi ruang dan koordinasi gerak siswa SMA. Jenis penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu (Pretest–Posttest Control Group Design) dengan melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Subjek penelitian terdiri dari 60 siswa SMA Negeri 1 Mataram yang dipilih secara acak. Data diperoleh melalui tes persepsi ruang, tes koordinasi gerak, dan kuesioner motivasi belajar yang telah divalidasi oleh ahli. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dengan rata-rata peningkatan 33,9%, sedangkan kelompok kontrol hanya meningkat 13,4%. Analisis statistik menggunakan Independent Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi (p 0,05), menandakan adanya perbedaan hasil belajar yang bermakna antara kedua kelompok. Peningkatan tersebut disebabkan oleh pengalaman belajar tiga dimensi dalam VR yang memberikan umpan balik visual secara langsung dan membantu siswa memahami orientasi tubuh secara lebih akurat. Selain meningkatkan kemampuan kognitif dan motorik, pembelajaran berbasis VR juga meningkatkan motivasi dan kepercayaan diri siswa selama proses belajar. Dengan demikian, penerapan VR dapat dijadikan alternatif inovatif dalam pembelajaran jasmani untuk memperkuat persepsi ruang, koordinasi gerak, dan pengalaman belajar imersif di era digital.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN OLAHRAGA ARTIFICIAL INTELLIGENCE TERHADAP KETEPATAN TEKNIK DAN KONSISTENSI GERAK SISWA SMA Jamaludin, Jamaludin
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/pior.v4i1.734

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran olahraga berbasis Artificial Intelligence (AI) terhadap peningkatan ketepatan teknik dan konsistensi gerak siswa SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (quasi-experimental design) dengan rancangan Pretest–Posttest Control Group Design. Subjek penelitian melibatkan 60 siswa SMA Negeri 5 Mataram, yang dibagi menjadi dua kelompok: kelompok eksperimen menggunakan sistem pembelajaran berbasis AI dan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Instrumen penelitian meliputi AI Motion Analyzer 2.0 untuk analisis gerak digital, lembar observasi performa, dan angket persepsi siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada kelompok eksperimen dengan rata-rata peningkatan 33,9% dan nilai signifikansi (p) 0,05. Aspek ketepatan teknik meningkat dari 65 menjadi 87, sedangkan konsistensi gerak meningkat dari 64 menjadi 86. Sistem AI memberikan umpan balik waktu nyata yang membantu siswa memperbaiki postur dan pola gerak secara mandiri, serta meningkatkan motivasi belajar. Temuan ini membuktikan bahwa pembelajaran berbasis AI efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran olahraga di tingkat sekolah menengah.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN JASMANI BERBASIS KEARIFAN LOKAL DAN TEKNOLOGI DIGITAL TERHADAP PENGUATAN NILAI KARAKTER DAN KEBUGARAN SISWA Muhadi, Muhadi
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/pior.v4i1.735

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pembelajaran jasmani berbasis kearifan lokal dan teknologi digital dalam meningkatkan kebugaran jasmani serta memperkuat nilai karakter siswa SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) kolaboratif dengan pendekatan mixed-method yang menggabungkan data kuantitatif dan kualitatif. Subjek penelitian melibatkan 32 siswa SMA Negeri 2 Bima pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Pelaksanaan tindakan dilakukan dalam dua siklus yang masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data kuantitatif diperoleh melalui tes kebugaran jasmani, sedangkan data kualitatif diperoleh dari observasi nilai karakter dan wawancara reflektif siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada aspek kebugaran jasmani sebesar 17,5%, disiplin dan tanggung jawab sebesar 14,3%, kerja sama dan sportivitas sebesar 15,3%, serta kesadaran budaya lokal sebesar 21,2%. Penerapan teknologi digital seperti fitness tracker dan video interaktif berbasis budaya lokal terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan kesadaran budaya siswa. Model pembelajaran ini tidak hanya membangun kebugaran fisik, tetapi juga memperkuat nilai-nilai moral dan sosial siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL SIMULATION UNTUK PEMBELAJARAN RENANG GAYA BEBAS Rostati, Rostati; Gufran, Gufran
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga Vol 4, No 1 (2025): April 2025
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/pior.v4i1.736

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Virtual Simulation (VS) dalam meningkatkan hasil belajar renang gaya bebas mahasiswa pendidikan olahraga. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 32 mahasiswa semester empat program studi Pendidikan Olahraga STKIP Harapan Bima. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media VS efektif meningkatkan motivasi belajar sebesar 38,9% dan keterampilan teknik rata-rata di atas 25%. Media ini memungkinkan mahasiswa mempelajari gerakan secara visual dan reflektif melalui simulasi 3D yang menyerupai kondisi nyata. Mahasiswa juga memberikan respons positif terhadap kemudahan penggunaan dan daya tarik media. Dengan demikian, media berbasis Virtual Simulation dapat dijadikan inovasi pembelajaran olahraga air yang aman, menarik, dan adaptif terhadap kebutuhan pendidikan modern.

Page 1 of 1 | Total Record : 5