Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi
Jurnal SNATi publishes original research articles on various topics related to computer science, information technology, systems engineering, and complementary fields.
Articles
61 Documents
KEMUNGKINAN DEPRESI DARI POSTINGAN PADA SOSIAL MEDIA
Siti Mutmainah
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v1i2.11
Salah satu gangguan kesehatan mental yaitu depresi, Depresi merupakan gangguan kesehatan dengan kontibutor terbesar penyebab kecacatan serta alasan utama bunuh diri global. Menurut studi WHO, diperkirakan ada 322 juta orang menderita depresi di dunia. Survey di Indonesia sendiri depresi merupakan gangguan kesehatan mental yang menduduki urutan pertama dalam tiga dekade (1990-2017). Pada masa pandemic memberikan banyak dampak negative, Penerapan social distancing dan work from home dan pembatasan menyebabkan meningkatnya kecemasan, stress dan depresi, Kegiatan banyak dilakukan secara darling dan aktivitas pada social mediapun meningkat. pengguna mengekpresikan diri melalui postingan sosial medianya, Penelitian ini bermaksud untuk mempelajari postingan dari social media yang terindikasi mengalami gangguan depresi atau normal. Analisis kemungkinan depresi dari postingan social media menggunakan teknik Natural Language Processing (NLP) Pemodelan dilakukan dengan teknik klasifikasi yang sering dipakai dalam sentiment analisis dan pada kasus yang sama yaitu prediksi depresi. hasil terbaik didapatkan oleh metode SVM dengan akurasi 95.56%, hal ini sejalan dengan literatur reviu yang mendapatkan performa terbaik menggunakan metode SVM dalam sentiment analisis dan analisis depresi. Pemodelan menggunakan metode Neural network 93.79%.
PENGEMBANGAN SISTEM PRESENSI UNTUK WORK FROM HOME (WFH) DAN WORK FROM OFFICE (WFO) SELAMA PANDEMI COVID-19
Fajar Pratama Purwantoro Putra
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v1i2.9
Kebijakan bekerja dari rumah atau work from home adalah salah satu kebijakan yang diambil oleh perusahaan-perusahaan sebagai cara untuk beradaptasi dengan pandemi COVID-19 yang belum menunjukkan penurunan. Kebijakan ini diterapkan dengan tujuan agar karyawan tidak perlu datang ke kantor untuk bekerja dengan mengerjakan pekerjaannya secara remote dari rumah. Akan tetapi, seiring berjalannya waktu banyak perusahaan yang menerapkan sistem hybrid, yaitu mempekerjakan sebagian karyawannya dari rumah dan dari kantor sebagai penerapan dari new normal. Salah satu kendala yang ditemui oleh perusahaan yang menerapkan work from office sekaligus work from home adalah data kehadiran karyawan yang tidak terintegrasi dalam sebuah sistem. Untuk mengatasi kendala tersebut, dibutuhkan sebuah sistem presensi yang dapat digunakan baik dari rumah ataupun dari kantor untuk mempermudah proses pengajuan dan pendataan kehadiran karyawan. Sistem ini berbentuk aplikasi berbasis web yang dikembangkan menggunakan Laravel. Selain itu, sebuah Rest API juga dikembangkan agar sistem dapat digunakan pada aplikasi mobile. Makalah ini membahas fitur-fitur apa saja yang dapat diimplementasikan ke dalam sebuah sistem presensi sebagai solusi dari kendala tersebut. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa fitur-fitur yang terdapat pada sistem presensi dapat mempermudah proses pengajuan, pendataan, dan manajemen kehadiran karyawan karena sistem dapat dengan mudah digunakan pada web browser dan aplikasi mobile.
PERBANDINGAN METODE ARIMA, DAN TRIPLE EXPONENTIAL SMOOTHING PADA STUDI KASUS DATA EKSPOR NON MIGAS DI KALIMANTAN TIMUR
Farida Nur Hayati;
Mega Silfiani;
Diana Nurlaily
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 1 No. 2 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v1i2.10
Peramalan nilai dari ekspor non migas di Kalimantan Timur sangat penting karena dapat digunakan untuk mengetahui devisa atau sejumlah uang pada lingkup internasional yang akan diperoleh sebagai bahan pertimbangan oleh pemerintah untuk menentukan kebijakan. Makalah ini menyajikan hasil peramalan terbaik dari metode ARIMA Box Jenkins dan Triple Exponential Smoothing. Data yang digunakan adalah nilai ekspor non migas Kalimantan Timur dari Januari 2011 sampai dengan September 2021. Dari pemodelan yang telah dilakukan didapatkan hasil peramalan terbaik diperoleh dari metode Triple Exponential Smoothing berdasarkan RMSE dan sMAPE terkecil yaitu sebesar 42,68, dan sMAPE 1,9344. Peramalan ini terbatas pada penggunaan data testing selama satu tahun (8 bulan) dan kriteria pemilihan model menggunakan RMSE dan sMAPE.
PENGEMBANGAN APLIKASI KONSULTASI ONLINE DAN JANJI TEMU DOKTER HEWAN BERBASIS ANDROID
Salma Aufa Azaliarahma;
Elsa Intania Martyan;
Afsha Rahmadani;
Raden Teduh Dirgahayu
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v2i1.17
Pada tahun 2020 di Indonesia hanya terdapat dua puluh ribu dokter hewan dari tujuh puluh ribu dokter hewan yang dibutuhkan. Hal ini menyebabkan persebaran dokter hewan kurang merata di beberapa daerah di Indonesia. Perkembangan teknologi informasi yang pesat dapat diimplementasikan pada bidang kesehatan hewan peliharaan berupa aplikasi konsultasi kesehatan hewan sebagai wadah bagi pemilik hewan dan dokter hewan untuk dapat saling berkomunikasi secara online. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi konsultasi kesehatan hewan dan janji temu dengan dokter hewan secara online berbasis Android yang dinamakan HiVet!. Pengembangan aplikasi menggunakan metode Lean Software Development (LSD) dengan pengujian aplikasi berupa pengujian black box, system usability scale, serta environtment testing. Dari hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi HiVet! sebagai wadah yang menjembatani dokter hewan dan pemilik hewan untuk berkomunikasi secara online dapat memudahkan pemilik hewan dalam mengakses fasilitas kesehatan bagi hewan peliharaannya.
Pengembangan Desain UI/UX Aplikasi Learning Management System dengan Pendekatan User Centered Design
Anwaruddin Ridho Novianto;
Septia Rani
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v2i1.16
Pandemi Covid-19 mendorong dunia pendidikan untuk beralih dari proses pembelajaran tatap muka menuju pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran jarak jauh menjadi salah satu solusi untuk tetap dapat menjalankan kegiatan belajar mengajar di tengah pembatasan kontak fisik akibat pandemi. Pembelajaran ini diwujudkan dalam bentuk pembelajaran berbasis digital atau e-learning. Penggunaan e-learning mulai diadaptasi di antaranya dengan penggunaan aplikasi Learning Management System (LMS) oleh berbagai macam instansi pendidikan. Seiring dengan berjalannya waktu, beberapa lembaga pendidikan mulai menggunakan aplikasi LMS buatan sendiri dengan menyesuaikan kebutuhan dan model pembelajaran di lembaga masing-masing. Untuk itu, dibutuhkan desain User Experience (UX) dan User Interface (UI) aplikasi LMS yang dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk membuat desain model LMS berbasis mobile menggunakan pendekatan User Centered Design (UCD). Aktivitas yang dilakukan meliputi riset terhadap pengguna, studi literatur, implementasi fitur pada desain, serta evaluasi menggunakan usability testing dan System Usability Scale (SUS) pada purwarupa. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, diperoleh nilai efektivitas dengan perhitungan completion rate sebesar 84%, nilai efisiensi dengan perhitungan Overall Relative Efficiency sebesar 91%, dan nilai kegunaan dengan perhitungan SUS sebesar 75.38. Hasil pengujian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang didesain sudah cukup baik.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN OBJEK WISATA RINTISAN BERBASIS PLATFORM MENGGUNAKAN FRAMEWORK PHP
Farrel Muhammad Shihab;
Andhika Giri Persada
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v2i1.15
Objek wisata merupakan hal yang disukai dan dituju sebagai destinasi utamanya ketika akhir pekan tiba,hal ini dibuktikan melalui data statistik berbagai tempat wisata yang mengalami kenaikan fluktuatif ketika menjelang akhir pekan atau hari libur.Peningkatan kunjungan wisata diberbagai tempat ketika akhir pekan atau hari libur menunjukan bahwa antusias masyarakat dalam berwisata cukup tinggi. Antusias masyarakat yang cukup tinggi dalam berwisata,mendorong sebagian masyarakat kreatif di berbagai wilayah untuk mengembangkan wisata baru agar masyarakat memiliki pengalaman baru terhadap destinasi wisata.Peningkatan objek wisata rintisan disinggung pada acara Rapat Koordinasi Destinasi Super Prioritas Borobudur 2020. Pengoptimalan pengunjung atau wisatawan ditempat wisata rintisan perlu dilakukan.Pengoptimalan dilakukan melalui promosi di media internet.Media internet diakses secara luas oleh publik,media internet dapat berupa media sosial,apps platform,dan website. Penelitian dilakukan bertujuan untuk pengembangan dan pemanfaatan teknologi informasi dibidang pariwisata melalui sistem informasi manajemen objek wisata rintisan. Pengembangan Sistem Informasi Manajemen Objek Wisata Rintisan dilakukan melalui metode UCD atau User Centered Design. Tahap pengembangan dilalui dari beberapa proses yang diawali identifikasi masalah.Identifikasi masalah didapat melalui observasi wawancara ditempat penelitian yaitu beberapa objek wisata rintisan di Yogyakarta dan Jawa Tengah.Dari hasil observasi yang didapat selanjutnya mengekstraksi informasi-informasi sebagai daftar kebutuhan yang disebut analisis kebutuhan pengguna.Analisis kebutuhan pengguna yang telah disusun kemudian dilakukan perancangan sistem.Perancangan sistem dilakukan untuk menghasilkan mock-up yang sesuai atas kebutuhan pengguna.Perancangan sistem dibagi melalui beberapa fitur-fitur yang didapat dari analisis kebutuhan.selanjutnya dilakukan implementasi rancangan sistem sehingga sistem dapat digunakan oleh pengguna sesuai fungsional.Tahap terakhir yaitu evaluasi untuk menghasilkan improvisasi sistem. Dari penelitian dan pengembangan diperoleh analisis kebutuhan yang sesuai dalam bentuk fitur-fitur sistem,hasil prototype antarmuka dan user experience,desain basisdata,dan hasil baku sistem informasi manajemen objek wisata rintisan.
IMPLEMENTASI BLOC PATTERN PADA PENGEMBANGAN FRONTEND FITUR TOP UP LINKAJA APLIKASI M-BANKING AGEN46 DENGAN TEKNOLOGI FLUTTER (STUDI KASUS : PT. BANK NEGARA INDONESIA TBK)
Farah Dila Anastasia;
Irving Vitra Paputungan
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v2i1.14
Abstract–Proses pengembangan aplikasi mobile atau aplikasi seluler untuk perusahaan bisnis global menjadi sangat penting di era digital saat ini. Penting bagi sebuah perusahaan untuk memanfaatkan dan memilih teknologi yang digunakan dalam efisiensi pengembangan sistem. PT. Bank Negara Indonesia (BNI) memilih Flutter sebagai framework dalam mengembangkan proyek Agen46. Hal ini dalam rangka mendukung proses transmigrasi mobile banking (m-banking) Agen46 dari Android menuju aplikasi berbasis multiplatform. Pengembangan yang dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Dart. Penggunaan mobile banking memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melakukan kegiatan transaksi. Dengan dukungan teknologi yang semakin maju memberi dampak terhadap munculnya inovasi baru dalam dunia perbankan salah satunya adalah adanya produk uang elektronik (e-money). PT Bank Negara Indonesia menyediakan fasilitas pembayaran nontunai dalam bentuk uang elektronik (e-money). Hal ini merupakan produk inovasi sejak adanya metode top up dalam sistem pembayaran. Flutter dijadikan solusi sebagai framework yang akan digunakan dalam pengembangan proyek aplikasi m-banking Agen46 karena dapat membuat aplikasi mobile Android maupun iOS hanya dengan satu basis coding (codebase) dalam sekali waktu. Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi m-banking tersebut adalah Agile Scrum. Pembahasan dan Hasil yang didapatkan yaitu alur pengembangan frontend aplikasi m-banking dengan implementasi BLoC Pattern, hasil pembuatan fitur top up e-money dengan menggunakan Flutter, hasil struktur folder pengembangan fitur dengan BLoC Pattern, hasil pengujian fitur dengan menggunakan BlackBox testing secara manual. Setelah dilakukan pengembagan hingga pada tahap pengujian dengan menggunakan BlackBox testing menunjukan bahwa implementasi BLoC Pattern pada teknologi Flutter dinilai mampu memudahkan developer dalam mengembangkan fitur top up e-money dalam aplikasi perbankan ke dalam aplikasi berbasis multiplatform.
PERANCANGAN UI/UX DESAIN APLIKASI MOBILE TAMAN SAMPAH DESA CEPOGO DENGAN METODE DESIGN THINKING
Adi Wahyu Bimantara;
Irving V Paputungan
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 2 (2023)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v2i2.20
Taman Sampah atau TAMPAH, merupakan unit usaha BUMDesa Tumang Desa Cepogo Kabupaten Boyolali Jawa Tengah. Tujuan dari pendirian unit usaha Taman Sampah diantaranya untuk mengatasi masalah sampah di Desa Cepogo, memperbaiki pola kebiasaan membuang sampah masyarakat, dan menjaga kelestarian lingkungan. Dalam implementasinya, masih banyak warga masyarakat Desa Cepogo yang belum mengetahui akan fungsi atau keberadaan unit usaha Taman Sampah tersebut. Dengan demikian dibutuhkan gagasan atau inovasi yang lebih, agar masyarakat dapat mengetahui tujuan akan unit usaha TAMPAH tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan terkait perancangan user experience pada user interface desain aplikasi mobile Taman Sampah atau TAMPAH dengan metode design thinking. Beberapa tahapan yang dilakukan dengan metode design thinking, meliputi empathize, define, ideate, prototype, dan testing. Dalam penelitian ini, diharapkan dapat membantu masyarakat dalam memberikan inovasi terkait rancangan desain aplikasi TAMPAH yang bertujuan sebagai upaya pengelolaan sampah dan mengurangi sampah yang ada di Desa Cepogo.
Data Privasi dan Keamanan Siber pada Smart-City: Tinjauan Literatur
Dyah Ayu Suci Ilhami
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 1 (2022)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v2i1.19
Perkembangan teknologi yang seiring tahun semakin canggih sehingga membuat digitalisasi menjadi perbincangan utama. Tidak kalah utama, maka dari itu sistem dalam sebuah kabupaten maupun kota juga harus digitalisasikan. Smart-city merupakan suatu gerakan yang digencarkan oleh pemerintah dalam rangka mendigitalisasikan kabupaten dengan tentunya infrastruktur – infrastruktur yang seharusnya sudah dimiliki oleh kabupaten atau kota yang menjadi incaran dalam gerakan smart-city. Namun, dikarenakan rancangan ini masih tahap tahapan awal dari 2017, perlu dipertimbangkan beberapa teknologi agar ketika sebuah kabupaten ataupun kota ingin menjadi smart-city tingkat keamanan, privasi data, dll masih terjamin keamanannya. Terdapat beberapa teknologi yang dapat membantu sistem keamanan dan perlindungan data privasi masyarakat ataupun pemerintah, salah satunya menggunakan teknologi IoT arsitektur. Yang mana penerapan IoT arsitektur dalam negara lain sudah memperlihatkan hasil yang cukup memuaskan, sehingga jika di terapkan pada Indonesia yang sedang gencar-gencarnya membuat menjadi smart-city bisa untuk dicoba. Dalam penelitian sudah dijelaskan bagaimana IoT arsitektur dan blockchain mampu melindungi keamanan dan data privasi dan teknologi apa saja yang mampu menyeimbangkan dengan program atau gerakan smart-city ini.
ANALISIS FORENSIK PENGGUNAAN FUNGSI HASH DALAM MENENTUKAN KEASLIAN VIDEO, METADATA IMAGE DAN MAGIC NUMBER FILE
Muhammad Adil Kustian
Jurnal Sains, Nalar, dan Aplikasi Teknologi Informasi Vol. 2 No. 2 (2023)
Publisher : Department of Informatics Universitas Islam Indonesia
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.20885/snati.v2i2.21
Dalam ilmu digital forensik penggunaan nilai hash, metadata, serta magic number sangat diperlukan dalam menentukan keaslian dari sebuah file. Terdapat 3 tools untuk menganalisis dan menentukan keaslian sebuah file baik berupa video, gambar dan magic number. Ketiga tools tersebut adalah 1) Forevid yang digunakan untuk menentukan keaslian file dan metadata dari video, 2) ExifTool untuk menentukan metadata dari gambar, 3) WinHex untuk menentukan magic number atau ekstensi file asli dari sebuah file. Penggunaan tools ini memperlihatkan metadata asli dari sebuah file, nilai hash dari sebuah video untuk dicocokkan dengan video lainnya, serta magic number yang berbeda-beda untuk menentukan file signature. Eksperimen dilakukan menggunakan 2 buah file; satu dari 2 file tersebut diubah dan kemudian dicocokkan dengan nilai hash, metadata dan magic number-nya sehingga hasil yang akan didapatkan berupa perbandingan hash, metadata dan magic number file asli dengan file palsu yang sudah diedit. Dari hasil yang didapat, ketiga tools yang digunakan dalam penelitian ini dapat mengidentifikasi file-file yang diperlukan dalam proses forensik.