cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 18 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018" : 18 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi Pengambilan Sudut Gambar Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality Berbasis android RANI R, RAMADHANI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.22914

Abstract

Sarana dan prasarana pendidikan merupakan komponen penting dalam menunjang proses penyelenggaraan pendidikan kejuruan. Akan tetapi, pada kenyataannya masih ada sekolah kejuruan yang mengalami keterbatasan sarana dan prasarana pendidikan. Keterbatasan ini akan menghambat proses pembelajaran khususnya di sekolah kejuruan yang memiliki alokasi waktu mata pelajaran produktif lebih banyak dibanding dengan mata pelajaran normatif. Akibatnya, tujuan pendidikan tidak dapat tercapai sesuai dengan apa yang diharapkan. Berdasarkan ulasan tersebut, maka dibutuhkan sebuah teknologi baru yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk mengatasi masalah keterbatasan sarana dan prasarana pendidikan di sekolah kejuruan Augmented reality merupakan teknologi yang memiliki kemampuan untuk menggambarkan suatu proses atau simulasi tertentu, yang berfungsi sebagai media interaktif dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa SMK kelas 3. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran Komposisi Foto Digital yang diharapkan dapat menunjang terciptanya proses pembelajaran. Prosedur penelitian dalam Research and Development model ADDIE. Penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap keempat yaitu:(1) tahap analysis, (2) tahap design, (3) tahap develop, (4) tahap implement. Aplikasi memiliki fitur penempatan objek secara acak dengan syarat bisa melacak area yang datar, tracking tanpa menggunakan marker(markerless), screenshot objek, serta konten materi pengambilan sudut gambar. Keterbatasan aplikasi adalah belum adanya sensor untuk menunjukan bagaimana pengambilan sudut gambar. Hasil validasi media menunjukkan nilai sebesar 87,62% serta hasil respons siswa sebesar 79,05%. Serta hasil analisis data menggunakan uji t 14,02>2,04. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid digunakan dalam proses pembelajaran, mendapat respons yang baik dari siswa dan menggunakan aplikasi pengambilan sudut gambar augmented reality dapat meningkatkan materi pengambilan sudut gambar Kata Kunci: Media pembelajaran, augmented reality, simulasi, pengambilan sudut gambar.
Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Augmented Reality Pada Model Pembelajaran Project Based Learning Di SMK N 2 Lamongan Trianda Rexa, Bobby
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.22936

Abstract

Saat ini penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar masih kurang maksimal. Mayoritas guru masih menggunakan metode klasik dalam mengajar yaitu berdasarkan buku sumber saja, sedangkan siswa belum mempunyai buku pegangan seperti modul atau Lembar Kerja Siswa (LKS) untuk mengasah kemampuannya. Oleh karena itu, media pembelajaran sangat dibutuhkan untuk melatih kemandirian siswa belajar guna mempersiapkan diri meraka di dunia kerja. Fenomena mengenai tingginya penggunaan smartphone menjadi peluang yang besar untuk mengem-bangkan teknologi yang bermanfaat bagi kegiatan belajar mengajar di sekolah. Salah satunya pengembangan media pembelajaran LKS berbasis Augmented Reality pada Smartphone. Penelitian ini membahas respon siswa terhadap media yang dikembangkan dan hasil belajar setelah penggunaan media pembelajaran yang telah dikembangkan.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu penelitian eksperimen dengan melibatkan satu kelas yaitu Kelas X TKJ 2 yang menggunakan media LKS berbasis Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 2 Lamongan. Analisis data yang digunakan menggunakan analisis respon siswa dan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon siswa dari kelas X TKJ 2 sebagai pengguna media pembelajaran LKS berbasis Augmented Reality didapatkan persentase sebesar 97,35% sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil dari respon siswa terhadap lks berbasis augmented reality sangat baik. Analisis hasil belajar siswa dari Uji-T sampel independen menunjukkan bahwa nilai uji T mencapai 0,003 yang berarti ada perbedaan hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan modul Lembar Kerja Siswa berbasis Augmented Reality. Kata Kunci : Augmented Reality, Lembar Kerja Siswa, Respon Siswa, Hasil Belajar.
Pengaruh Modul Pembelajaran dengan Model Pendekatan Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa dalam Mata Pelajaran Administrasi Server Studi Kasus di SMK Negeri 2 Surabaya Prasetio, Cahyo Eko; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.23077

Abstract

Berdasarkan pengamatan saat melaksanakan program pengelolaan pembelajaran proses belajar mengajar masih didominasi oleh pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar peserta didik dalam materi analisa kebutuhan server untuk lalu lintas dan aplikasi jaringan komputer dengan menggunakan pendekatan problem based learning dan motivasi belajar siswa terhadap pendekatan problem based learning. Metode penelitian menggunakan jenis eksperimen dengan true experimental design dalam bentuk posttest only control design. Metode ini menggunakan dua kelompok sampel dipilih secara acak. Kelompok kontrol yang tidak diberikan perlakuan, sedangkan kelompok eksperimen yang diberikan perlakuan berupa modul pembelajaran dengan pendekatan problem based learning. Setelah pemberian perlakuan, kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar dari masing-masing kelompok. Berdasarkan hasil penelitian, validasi modul mendapatkan hasil rating sebesar 95,56% dan termasuk dalam kategori sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa modul layak digunakan untuk penelitian. Hasil dari motivasi belajar siswa terhadap pembelajaran menggunakan pendekatan problem based learning diketahui rata-rata sebesar 74,70 yang dapat dikategorikan baik. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan modul pembelajaran dengan pendekatan problem based learning dinilai baik dalam proses pembelajaran. Lalu hasil uji hipotesis, rata-rata nilai hasil belajar kelas kontrol sebesar 74,57 dan kelas eksperimen sebesar 81,90, sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil pembelajaran menggunakan pendekatan problem based learning memperoleh hasil belajar yang lebih tinggi. Kata Kunci: Problem Based Learning, Hasil Belajar, Motivasi Belajar
PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN TEKNIK ANIMASI 2D KELAS XI MM DI SMKN 1 KOTA MOJOKERTO NINGTIAS, LUTFIA; HARIMURTI, RINA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.23723

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan hasil pra-penelitian kepada siswa jurusan multimedia yang tersebar di lima sekolah. Hasilnya menunjukkan bahwa siswa setuju dengan pemanfaatan teknologi game sebagai salah satu inovasi media pembelajaran. Oleh karena itu, peneliti membuat media Game based Learning berbasis flash untuk mendukung pembelajaran Animasi 2D. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana respon siswa terhadap media Game based Learning? (2) Bagaimana hasil belajar siswa setelah menggunakan media Game based Learning? Metode penelitiannya adalah R&D dengan Model ADDIE. Terdapat lima tahapan pengembangan dalam model pengembangan ADDIE yaitu Analyze, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data diperoleh dari 33 siswa kelas XI MM2 sebagai sampel penelitian. Desain penelitian yang digunakan yaitu pre experimental designs dengan bentuk One Shot Case Study. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil analisis belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh rata-rata 84.85 sedangkan kelas kontrol adalah 73.82. Dari hasil uji two sample t-test didapatkan P-Value 0.000 dimana 0.000 < 0.05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa uji hipotesis menerima H1 atau yang berarti ada perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan media konvensional (kelas kontrol) dengan siswa yang menggunakan media Game based Learning (kelas eksperimen). (2) Hasil rerata skor respon siswa adalah >2,5 s/d 3,25 dengan klasifikasi sikap setuju. Dapat disimpulkan mayoritas siswa setuju terhadap penggunaan media Game based Learning sebagai media pembelajaran pada materi prinsip dasar animasi. Kata Kunci : Media Pembelajaran berbasis Flash, media Game based Learning, ADDIE, hasil belajar dan hasil respon siswa.
PENGEMBANGAN SISTEM KUESIONER DARING DENGAN METODE WEIGHT PRODUCT UNTUK MENGETAHUI KEPUASAN PENDIDIKAN KOMPUTER PADA LPK CYBER COMPUTER Talitha Fendya, Wimona; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24293

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilakukan bedasarkan Lembaga Pendidikan Kursus (LPK) Cyber Computer yang ingin membuat sistem kuesioner daring untuk mengetahui minat pendidikan komputer. Untuk mengetahui minat pendidikan komputer tersebut maka dibuat dengan skala likert dan dengan menggunakan algoritma Weight Product, sehingga nantinya didapatkan data statistik yang dapat dipertanggungjawabkan. Adapun harapan dari sistem yang dibuat nantinya yaitu harus sesuai keinginan pihak manajemen seperti dapat mengetahui berapa orang yang puas terhadap materi yang diberikan pada pendidikan komputer LPK Cyber Computer. Dari hasil penelitian yang dilakukan di LPK Cyber Computer maka didapatkan hasil bahwasannya kebersihan toilet di LPK Cyber Computer harus tetap dipertahankan dengan mendapatkan nilai 0.31, selain itu juga materi pelajaran 3D Max juga harus tetap dipertahankan dengan mendapatkan nilai 0.24 dan yang terakhir profesionalitas staf pengajar tetap harus juga dipertahankan dengan mendapatkan nilai 0.23 yang mana seluruh nilai yang ada merupakan hasil dari perhitungan dengan menggunakan Skala Likert dan Weight Product. Kata Kunci: Komputer, Web, Sistem Kuesioner Daring, Skala Likert, Weight Product. Abstact This research was conducted based Course Education Institute (LPK) Cyber Computer wants to create an online questionnaire system to know the interest of computer education. To know the interest of computer education is then made with Likert scale and by using Weight Product algorithm, so that later obtained statistical data that can be accounted for. The hope of the system made later that must be as the desire of the management as can know how many people are satisfied with the material given to computer education LPK Cyber Computer. From the results of research conducted in Cyber Computer LPK then found that the results of toilet hygiene in Cyber Computer LPK must be maintained with a score of 0.31, in addition to 3D Max course material should also be maintained with a value of 0.24 and the last professional staff of teachers must still be is also maintained by obtaining a value of 0.23 in which all existing values are the result of calculations using the Likert Scale and Weight Product. Keywords: Computer, Web, Online Questionnaire System, Likert Scale, Weight Product.
PENGEMBANGAN UJIAN BERBASIS KOMPUTER SEBAGAI PERANGKAT ULANGAN HARIAN DI SMKN 1 KOTA MOJOKERTO KHOIRI, ANWAR; HARIMURTI, RINA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24555

Abstract

PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN PROFIL JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SUHARNING RAHAYU, YAYUK; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24675

Abstract

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS SCHOOLOGY MOBILE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR KELAS X TKJ DI SMK PAHLAWAN MOJOSARI ACHMAD SULAIMAN, PUNGKY; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24753

Abstract

Pembelajaran yang bersifat konvensional di SMK yang memliki fasilitas wifi sangat baik tapi disayangkan tidak di gunakan dengan baik , karena dengan sarana dan prasarana itu memungkinkan kesempatan untuk mengembangkan pembelajaran dengan bantuan IT dengan pemanfaatan LMS (Learning Management System). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan Schoology dan untuk mengetahui respon siswa setelah menggunakan aplikasi Schoology.Pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pemilihan metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) digunakan untuk menguji keefektifan produk yang dihasilkan, yaitu Aplikasi Berbasis Schoology Mobile. Pembahasan Hasil belajar berdasarkan dari kriteria pengujian hipotesis yaitu probabilitas > 0,05.MakaH0 diterima dan H1 ditolakyang berarti Hasil belajar kelas eksperimen dengan hasil belajar kelas kontrol tidak menunjukkan perbedaan yang signifikan, sehingga dapat disimpulkan bahwa: Tidak terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah penggunaan media pembelajaran yang dikembangkan. Pembahasan Respon Hasil Respon Siswa terdiri dari 10 butir pernyataan dan diberikan pada siswa kelas X TKJ SMK Pahlawan Mojosari yang berjumlah 25 siswa.dapat diketahui bahwa hasil perhitungan Respon siswa adalah sebesar 83.36 % yang dapat disimpulkan bahwa Respon siswa penggunaan media sangat baik .
PENGEMBANGAN APLIKASI KAMUS BAHASA PEMROGRAMAN C++ BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI KOGNITIF MATA KULIAH STRUKTUR DATA RAMADHANA, ILMI; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24755

Abstract

Aplikasi kamus bahasa pemrograman C++ yang dikembangkan pada penelitian ini disebut SiKamus yang berisi tentang istilah beserta makna, syntax, gambar dan penjelasan bahasa pemrograman C++ pada mata kuliah Struktur Data. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi kognitif melalui hasil belajar subjek dan tingkat kelayakan SiKamus. Aplikasi ini berbasis android hybrid dibuat dengan framework CodeIgniter dan Android Studio yang dapat dengan mudah diunduh di Google Playstore. Dari segi kelayakan yang divalidasi melalui uji coba oleh validator ahli, aplikasi ini dinyatakan sebagai kategori sangat layak dengan hasil rating 80%. Berdasarkan hasil penelitian melalui hasil belajar yang melalui posttest yang diberikan kepada 76 mahasiswa Jurusan Teknik Informatika UNESA angkatan 2017 menyatakan bahwa hasil belajar mahasiswa yang menggunakan aplikasi memperoleh rata-rata nilai lebih besar yaitu 86,1 dibandingkan hasil belajar mahasiswa yang tidak menggunakan aplikasi dengan rata-rata nilai 80,7. Respon dari mahasiswa yang telah menggunakan aplikasi dikategorikan sangat positif dengan persentase sebesar 85,6%. Dengan hasil belajar mahasiswa dengan menggunakan bantuan aplikasi mendapatkan hasil yang lebih baik dibanding dengan tidak menggunakan aplikasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi SiKamus lebih efektif untuk meningkatkan kompetensi kognitif mahasiswa dan sangat efektif dalam membantu mahasiswa belajar mandiri. Kata Kunci: SiKamus, Android, Bahasa Pemrograman C++, Struktur Data, Hasil Belajar
PENGEMBANGAN EVALUASI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN JAVA MELALUI ISPRING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA YULIANTO, ROSDAMA; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 1 (2018): Volume 03 No 1 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i1.24759

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan evaluasi pembelajaran melalui iSpring. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui perbedaan Kemampuan Kognitif siswa setelah pengembangan Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Penelitan Eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI Program Keahlian Rekayasa perangkat Lunak pada SMK Krian 1 Sidoarjo. Diambil sampel sebanyak 2 kelas, kelas XI RPL 1 sebagai kelas kontrol dan XI RPL 2 sebagai kelas eksperimen. Peneliti menggunakan teknik analisis data uji-t dua pihak untuk mengetahui Kemampuan Kognitif kedua kelas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi pembelajaran melalui iSpring mendapatkan hasil rating rata-rata sebesar 81%, sehingga Evaluasi Pembelajaran Melalui iSpring dikategorikan sangat baik. Selain itu hasil penelitian juga menunjukkan tidak ada perbedaan yang signifikan antara kemampuan kognitif siswa yang melaksanakan evaluasi pembelajaran melalui iSpring dengan rata-rata sebesar 6.88 dan kemampuan kognitif yang hanya melaksanakan evaluasi secara Biasa dengan rata-rata sebesar 7.33. Kata kunci : eksperimen, evaluasi pembelajaran, iSpring, kemampuan kognitif siswa. Abstract This objective of research to develop learning evaluation through iSpring. Besides this research has aimed to determine the differences of Students Cognitive Abilities after the development. The Method used in this study is Experimental Research. The population in this research were student of class XI Software Engineering Expertise Program SMK Krian 1 Sidoarjo. The sample were taken are 2 classes, XI RPL 1 class as the control class and XI RPL 2 class as experiment class. The researcher used data analysis techniques of t-test two parties to know the result of student cognitive abilities. The result of research showed that learning evaluation through iSpring to get the average rating of 81%, learning evaluation through iSpring is very well and worthy to use in SMK Krian 1 Sidoarjo. Moreover, this result showed that there was no significance difference between the two groups. The students who held learning evaluation through iSpring showed the result with the average is 6.88, meanwhile, the others who held the basic learning evaluation was showed 7.33 for their average. Keyword: experiment, learning evaluation, iSpring, student cognitive abilities.

Page 1 of 2 | Total Record : 18