cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018" : 10 Documents clear
PENGEMBANGAN MODUL GNS3 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM KONFIGURASI DHCP SERVER PADA MATA PELAJARAN ADMINISTRASI SISTEM JARINGAN MUTTAQIN, ZAKARIA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.25864

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan modul aplikasi GNS3 untuk konfigurasi DHCP Server. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil belajar siswa dari penggunaan aplikasi GNS3 dan mengetahui kevalidan modul ajar dengan menggunakan aplikasi GNS3 untuk pembelajaran dalam kelas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan desain penelitian The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design menggunakan 2 kelompok yang dipilih tidak secara acak. Kelompok eksperimen diberikan perlakuan khusus dan kelompok kontrol yang diberikan pembelajaran seperti biasa. Setelah pemberian perlakuan terhadap kedua kelompok, maka kedua kelompok akan diberikan posttest untuk mengetahui hasil belajar kedua kelompok. Subjek penelitian ini dilakukan pada siswa SMK Negeri 1 Kemlagi kelas XI TKJ yang menempuh mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat dari uji Mann-Whitney yang digunakan dalam penelitian ini yaitu kelompok eksperimen dengan tes kognitif mendapatkan mean rank 35.04 dan kelas kontrol mendapatkan mean rank 25.00 dengan sig. 0.024 < 0.05. pada hasil tes psikomotorik kelas eksperimen mendapatkan mean rank 42.73 dan kelas kontrol mendapatkan 18.75 dengan sig. 0.000 < 0.05. Hasil validasi modul terhadap validator mendapatkan hasil 88.64%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa kelompok eksperimen yang telah diberikan perlakuan menggunakan modul aplikasi GNS3 mendapatkan hasil belajar lebih baik dibandingkan hasil kelas kontrol dan modul aplikasi GNS3 memiliki keterbacaan modul yang sangat valid dari para validator. Kata Kunci: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Hasil Belajar AbstractThis research is a research on the development of GNS3 application module for DHCP Server configuration. The purpose of this research is to determine student learning outcomes from the use of GNS3 applications and find out the validity of teaching modules by using the GNS3 application for classroom learning. The research of method design used in this research is Quasi Experimental Design with The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design research design. The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design uses 2 groups that are selected not randomly. The experimental group is given special treatment and the control group is given learning as usual. After giving treatment to both groups, then both groups will be given a posttest to find out the learning outcomes of the two groups. The subject of this research is conducted on students of SMK Negeri 1 Kemlagi in class XI TKJ who took Network System Administration lesson. Based on the results of the study obtained from the Mann-Whitney test used in this study, the experimental group with cognitive tests get mean rank 35.04 and control class get mean rank 25.00 with sig. 0.024 < 0.05. In the psychomotor test results the experimental class gets mean rank of 42.73 and the control class gets mean rank 18.75 with sig. 0.000 < 0.05. The results of module validation against the validator get 88.64%. It can be concluded that the experimental group that has been given treatment using the GNS3 application module gets better learning outcomes than the control class learning outcomes and GNS3 application module has a very valid module readability from the validator.Keywords: GNS3, DHCP Server, Quasi Experimental Design, The Matching-Only Posttest-Only Control Group Design, Learning Outcomes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME INTERAKTIF ONLINE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA DI SMK NEGERI 1 SURABAYA ARIYANTO, LATIF; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.25973

Abstract

Mata pelajaran basis data merupakan pelajaran produktif yang cukup sulit terutama bagi siswa yang awam dalam bidang materi database, maka perlu adanya suatu upaya yang lebih inovatif dalam hal pemahaman dan praktek dalam mata pelajaran basis data. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang di teliti dan dikembangan yaitu tentang media pembelajaran game interaktif online pada mata pelajaran basis data di SMK Negeri 1 Surabaya. Game yang dikembangkan bergenre side-scrolling platformer dan dibuat menggunakan adobe flash CS 6 dengan action script 2.0 yang dimainkan dalam platform website secara online dengan alamat akses yaitu www.codeofhero.com. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Devlopment (R&D), untuk tahapan penelitian ini hanya sampai tahap ke enam, dengan desain penelitian yang digunakan adalah one shoot case study. Dalam penelitian ini terdapat 3 perangkat yang di validasi yakni validasi RPP menunjukkan hasil 94,23%, validasi media menunjukkan hasil 88,12%. Dan validasi soal menunjukkan hasil 90,9%. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran game interaktif online menunjukkan hasil 87,84%. Hasil belajar siswa kelas XI RPL1 menunjukkan rata-rata nilai game sebesar 84,00 dengan standart deviasi 12,63 sedangkan rata-rata nilai postest sebesar 94,31 dengan standart deviasi 11,16. hasil nilai T-value sebesar -6,64 dan nilai P-Value sebesar 0,000 dimana 0,000 < 0,05. Dengan ini maka dapat disimpulkan bahwa hasil uji hipotesis yang dilakukan mendapat hasil menolak atau menerima yang berarti hasil belajar setelah menggunakan media game interaktif online pada mata pelajaran basis data lebih baik sebelum menggunakan media pembelajaran.
MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE DENGAN MENGGUNAKAN MIND MAP SEBAGAI MOTIVASI BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 3 BUDURAN SIDOARJO Wijayanti, Fitri; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26132

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menguji kelayakan media pembelajaran mobile menggunakan mind map pada mata pelajaran sistem komputer (2) Mengetahui hubungan antara motivasi dan hasil belajar dengan media mobile menggunakan mind map.Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu menggunakan penelitian pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini dilakukan di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Buduran Sidoarjo kelas X Teknik Komputer Jaringan 2. Analisis data yang digunakan untuk mengetahui hubungan antara motivasi dan hasil belajar siswa yaitu menggunakan metode Correlation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Uji kelayakan media pembelajaran yang sudah divalidasi memperoleh skor 84,44%, hasil validasi RPP memperoleh skor 92%, hasil validasi soal posttest memperoleh skor 98,5%, hasil validasi materi memperoleh skor 92%, dan hasil validasi motivasi belajar memperoleh skor 90%. (2) Hasil hipotesis menggunakan Correlation didapatkan nilai P-Value 0.000 yang berarti jika nilai P-Value diatas dari 0.05 menerima H1, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara motivasi dan hasil belajar dengan media mobile menggunakan mind map.Kata Kunci :ADDIE, Hasil belajar, Media Pembelajaran Mobile, Mind Map, Motivasi Belajar.
PENERAPAN E-LEARNING BERBASIS DOKEOS PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL DI SMK NEGERI 1 PUNGGING BAITY MASRURO, HANIFA; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26338

Abstract

Pengembangan Evaluasi berbasis Website pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Pungging USWATUN CHASANAH, KURNIA; SONDANG SUMBAWATI, MEINI
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26339

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Mengetahui tingkat kelayakan evaluasi berbasis website pada mata pelajaran Desain Multimedia (2) Mengetahui hasil belajar siswa pada mata pelajaran desain multimedia dengan pembelajaran berbasis website. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian menggunakan ADDIE. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Pungging dengan sampel kelas XI dengan jumlah 32 siswa Jurusan Multimedia. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif, yaitu teknik analisis kelayakan media pembelajaran, kelayakan materi, kelayakan soal, kelayakan RPP, kelayakan butir soal, dan reliabilitas butir soal. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar validasi yang divalidator oleh ahli media sert ahli materi. Sedangkan untuk mengukur hasil belajar menggunakan posttest yang terdapat pada website. Hasil penelitian menunjukkan bahwa evaluasi berbasis website dikembangkan dengan menggunakan bahasa PHP. Hasil validasi media dari dua validator menunjukkan nilai 94%. Soal yang diujikan ke siswa mencapai nilai 88%. Hasil validasi materi mempeoleh nilai 81%. Hasil validasi RPP mendapatkan nilai 92% sehingga dapat disimpulkan bahwa media, soal, materi, serta RPP layak untuk diterapkan kepada siswa. Hasil belajar siswa pada KD 3.4 Memahami gambar sketsa memperoleh rata-rata nilai 74, dan pada KD 3.5 Memahami gambar ilustrasi memperoleh rata-rata nilai 80. Sedangkan untuk hasil reliabilitas butir soal, pada KD 3.4 memperoleh nilai reliabiltas sebesar 0,32 dan untuk KD 3.5 memperoleh nilai reliabilitas sebesar 0,20. Kata Kunci : ADDIE, Evaluasi, Hasil Belajar.
ANALISIS PENGARUH NILAI TES POTENSI AKADEMIK PADA EVALUASI PEMROGRAMAN DASAR TERHADAP MOTIVASI DAN KEMAMPUAN PEMROGRAMAN HERMAWAN ADI PRATAMA, BAYU; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26431

Abstract

Pengembangan Sistem Penilaian Otomatis Pada Mata Pelajaran Dasar-dasar Pemrograman Kelas X Di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo SALEH AFIF, TAUFIQURRAHMAN; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26432

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan Sistem Penilaian Otomatis untuk membantu guru dalam memangkas waktu penilaian jawaban terhadap soal esai. Rumusan masalah penelitian ini adalah: (1) Bagaimana kelayakan sistem penilaian otomatis pada mata pelajaran dasar-dasar pemrograman di kelas X. (2) Bagaimana respon Guru terhadap sistem penilaian otomatis pada mata pelajaran dasar-dasar pemrograman di kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development). Peneliti memodifikasi langkah pada model R&D menjadi 6 langkah. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah guru mata pelajaran dasar-dasar pemrograman kelas X TKJ SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Produk Sistem Penilaian Otomatis yang dikembangkan mendapat nilai 4.64 dari rentang skor penilaian tiga validator. Nilai tersebut termasuk dalam kategori sangat layak dengan rentang skor 4.2 s/d 5.0. (2) Diketahui bahwa hasil respon guru adalah 4.8. Hasil dari angket respon guru tersebut termasuk dalam kategori sangat baik dengan rentang skor 4.2 s/d 5.0. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem penilaian otomatis mendapatkan respon yang sangat baik dari guru kelas X TKJ 1 di SMK Negeri 3 Buduran. Kata Kunci : Sistem Penilaian Otomatis, kelayakan produk, dan respon guru.
Pengembangan Media Berbasis Video Animasi Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Dan Psikomotorik Siswa Pada Mata Pelajaran Pengambilan Gambar Bergerak Di SMK Negeri 3 Surabaya Laksono Putro, Aji; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26438

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran melalui video animasi. Serta meningkatkan kemampuan kognitif dan psikomotorik siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (reseach and development) menggunakan model ADDIE. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas XII Multimedia pada SMKN 3 Surabaya. Sampel yang diambil pada kelas Multimedia 1 dengan desain penelitian menggunakan one shot case study. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar melalui video animasi masing-masing mendapatkan hasil sebesar 85,71% tuntas pada kemampuan kognitif dan 100% tuntas pada kemampuan psikomotorik. Selain itu hasil penelitian menunjukkan korelasi positif antara kemampuan kognitif dan psikomotorik dengan nilai 0,613 dengan tingkat hubungan kuat. Dengan ini Ha (hipotesis alternatif) diterima dan H0 ditolak.
MODUL DAN KIT PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ADMINISTRASI SERVER DALAM VIRTUALBOX UNTUK MENGUJI KOMPENTENSI KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK PESERTA DIDIK HUSNUL HAFIZH ALFIAN, MUHAMMAD; SUJATMIKO, BAMBANG
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26440

Abstract

Penelitian ini untuk mengetahui peningkatan hasiln belajar kelas eksperimen. Pengujian menggunakan desain penelitian Pretest - Posttest desain grup kontrol denganr kelas eksperimen menggunakan modul pembelajaran dns server dan untuk kelompok kontrol menggunakan model pembelajaran biasa atau konvensional. Teknik analisisr instrumenr menggunakan ujir validitas dan respon peserta didik. Dan untuk analisis datanya menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan hipotesis. Untuk respon peserta didik menggunakan google form sebagai media pengujiannya. Berdasarkan hasil analisis data dapat dilihatr bahwa nilai tvalue sebesar 16,07 > ttabel sebesar 1,99300 dengan Pvalue sebesar 0,000 lebih kecil dibandingkan batas kritis (?=0,05). Berdasarkan data tersebut kesimpulan penerapan modul pembelajaran DNS Server adalah prestasi belajar peserta didik di Bidang Teknik Komputerr Jaringan lebih baik daripada kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Untuk respon peserta didik menggunakan Google Form adalah sejumlah 38 peserta didik kelas eksperimen (TKJ-1) dari 25 pernyataan pada Google Form rata - rata dalam setiap pernyataan, peserta didikr memilih sangat setuju. Dapat disimpulkan bahwa modul pembelajaran DNS Server mendapatkan respon baik dari peserta didik.
PENGEMBANGAN E-CONTENT VIDEOGRAFI BERBASIS INSTAGRAM MATA PELAJARAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DI SMK NEGERI 4 SURABAYA KHOLIFAH, NURUL; CHENDRA WIBAWA, SETYA
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 3 No. 2 (2018): Volume 03 No 2 2018
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v3i2.26668

Abstract

Mata pelajaran pengolahan citra digital merupakan mata pelajaran yang mendasar pada jurusan Multimedia, maka perlu adanya suatu upaya yang lebih inovatif dalam hal pemahaman dan praktek dalam mata pelajaran pengolahan citra digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran yang diteliti dan dikembangan yaitu tentang media pembelajaran e-content videografi berbasis instagram mata pelajaran pengolahan citra digital di SMK Negeri 4 Surabaya. Metode penelitian yang digunakan adalah ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation and Evaluation), dengan desain penelitian yang digunakan adalah One Group Pretest-Posttest Design dan instrumen validasi media menggunakan model TAM (Technology Acceptance Model). Dalam penelitian ini terdapat 5 perangkat yang di validasi yakni validasi media menunjukkan hasil 87,63%, validasi RPP menunjukkan hasil 88,02%, validasi materi menunjukkan hasil 90,63%, validasi soal menunjukkan hasil 86,36%, validasi angket respon menunjukkan hasil 87,25%. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran e-content videografi berbasis instagram menunjukkan hasil 77,99%. Hasil belajar siswa kelas XI MM menunjukkan rata-rata nilai pretest sebesar 45,00 posttest sebesar 55,63 dengan standart deviasi 11,41. hasil t hitung sebesar 5,881 dan nilai p-value sebesar 0,0000008 dimana 0,0000008 < 0,05. Dengan ini, maka dapat disimpulkan bahwa uji hipotesis yang dilakukan mendapat hasil menolak atau menerima yang berarti hasil belajar setelah menggunakan media e-content videografi berbasis instagram pada mata pelajaran pengolahan citra digital lebih baik daripada sebelum menggunakan media pembelajaran e-content videografi berbasis instagram. Kata Kunci: Media pembelajaran, E-content, Instagram, Video, ADDIE, TAM, Hasil belajar.

Page 1 of 1 | Total Record : 10